Project Triangle Strategy | Provato - Il nuovo Octopath Traveler è Final Fantasy Tactics
O è un po' Fire Emblem, se preferite
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a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Artdink, Netchubiyori
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 4 marzo 2022
Quando Square Enix diede i natali al suo Octopath Traveler, che debuttò nel luglio 2018 facendo sfoggio di uno splendido stile HD-2D, la fonte di ispirazione era chiara e nemmeno troppo celata: il gioco di ruolo a turni si rifaceva, in modo evidente, a Final Fantasy VI – uno dei classici intramontabili della saga di Hironobu Sagakuchi.
Potremmo dire lo stesso anche per Project Triangle Strategy (nome ancora provvisorio), annunciato mercoledì nel corso di Nintendo Direct e vero e proprio erede del viaggio degli otto eroi del titolo precedente. Questa volta, però, la fonte d'ispirazione passa dalle vicende degli Esper, di Terra e dello spaventoso Kefka a Final Fantasy Tactics. O, se volete, al lustro della serie Fire Emblem, proponendo meccaniche di gameplay fortemente tattiche e incentrate sul muoversi uno scacchiere.
A seguito di Nintendo Direct è stata pubblicata una demo su Nintendo eShop, su cui ci siamo fiondati per capire cosa Project Triangle Strategy abbia da offrire: vediamolo insieme.
Prima fase: storia
Fin dal suo primo momento, la demo di Project Triangle Strategy mette in evidenza che potreste rimanere confusi dagli eventi narrati nelle sequenze incentrate sulla storia, essenzialmente perché ci troviamo in una situazione in medias res: i tanti nomi dei protagonisti si sovrappongono, insieme a nomi di regni e alfieri di sovrani, con il rischio di lasciarvi un po' disorientati. Considerate, insomma, che la sequenza da cui inizia il gioco viene dal sesto capitolo del prodotto finale, e non dal primo.
Al di là di questo, la sensazione è che Square Enix stia ponendo una forte cura nell'intreccio, fondamentale per dare un background alle battaglie che animeranno l'esperienza di gioco. Oltretutto, per aiutarci a identificare tutti i personaggi mentre dialogano, tutti doppiati se nelle sequenze principali (ossia, non nei dialoghi occasionali durante le esplorazioni) si può premere in qualsiasi momento un tasto che ci mostra il ritratto, l'identità e il titolo del personaggio parlante. Si tratta di un mezzo bello da vedersi e utile per orientarsi tra i diversi esponenti dei giochi politici a cui assisteremo, che vi permetterà di familiarizzare in modo più rapido con chi sia protettore o vassallo di chi, chi sia erede di quale trono e dove sia piazzato in linea di discendenza.
Se, quindi, il comparto narrativo di Octopath Traveler si concentrava soprattutto sugli otto viaggi che si intrecciavano, in questo caso la sensazione avuta dalla demo è che Project Triangle Strategy proponga per forza di cose uno storytelling più accentrato, che sarà fondamentale nell'esperienza di gioco e che avrà toni fortemente fantapolitici. Le premesse per una bella storia fatta di intrighi di palazzo, tradimenti e scelte sbagliate, insomma, sembrano essere al loro posto – ma solo la prova con il gioco completo potrà dirci di più, considerando che per ora siamo fermi a un assaggio di una manciata di ore.
Seconda fase: esplorazione
Se la prima fase del gioco è rappresentata dai momenti in cui i personaggi dialogano, portando avanti la storia, la seconda è rappresentata dall'esplorazione. Come in un novello Fire Emblem, Project Triangle Strategy permette di scorrazzare lungo scenari predefiniti e di premere un tasto qualora si volesse avanzare nella storia. Gironzolando avrete la possibilità di scovare equipaggiamenti, dedicarvi a dialoghi aggiuntivi o scoprire piccoli segreti, magari esaminando punti specifici per far ruotare la telecamera fissa, nella sua prospettiva isometrica.
Inoltre, in qualsiasi momento è possibile accedere al menù che permette non solo di consultare l'inventario o lo status dei vostri personaggi, ma anche di richiamare un posto di comando che è in realtà un misto tra negozio/forgia, nel quale ci si sposta fisicamente (con un'adorabile musichetta in sottofondo) per migliorare le proprie armi, comprare oggetti curativi o apprendere nuove tecniche magiche da sfoggiare durante gli scontri.
Terza fase: combattimento
Una volta esplorato quanto di esplorabile è previsto nella sequenza che state giocando, potete premere il tasto preposto a far avanzare gli eventi, passando alla fase successiva (sì, esattamente come facevate in Fire Emblem: Three Houses e la sua accademia, per citare un esempio molto prossimo). A questo punto il gioco vi trasporta nella mappa del mondo, dove potrete decidere se dedicarvi a storie collaterali (che mostrano delle scene che vanno ad arricchire il contesto degli eventi narrativi) o a quelle principali, che portano avanti la vicenda.
Una volta fatto, e introdotti a cosa sta accadendo da una nuova sequenza dialogata, vi ritroverete a tu per tu con un menù di preparazione alla battaglia. Le vibrazioni in risonanza con Final Fantasy Tactics e con Fire Emblem si fanno fortissime: potete decidere come disporre i vostri personaggi sullo scacchiere rappresentato dalla mappa della battaglia, che equipaggiamenti fornirgli, analizzare chi sia più veloce e quindi possa attaccare prima di altri attraverso la sequenza di ritratti mostrati in basso sullo schermo, come in una barra CTB che richiama Final Fantasy X.
La componente tattica è davvero convinta e, una volta avviato lo scontro perché avete terminato i preparativi, il gioco si trasforma davvero in Final Fantasy Tactics: dovrete selezionare i singoli personaggi, in ordine di turnazione, e farli spostare entro il range possibile dalle loro abilità, di caselle in caselle. Una volta eseguito lo spostamento potrete sferrare un attacco tra quelli possibili – alcuni usano magie di ghiaccio o di fuoco, altri la lancia, altri l'arco e così via – per offendere il nemico, o usare una magia curativa per ripristinare un alleato che sia entro il vostro ventaglio di azione.
Un aspetto fondamentale dell'esperienza è prendere i nemici alle spalle e, di conseguenza, evitare che ciò succeda ai propri personaggi: spostare in modo inconsulto i protagonisti nelle caselle potrebbe lasciargli le spalle scoperte e, se venissero attaccati, subirebbero in questo caso dei danni critici. Il bello, però, è che questo vale anche per i nemici, e che spostarsi cercando di arrivargli alle spalle può ripagare con un ingente quantitativo di danni inferti.
A tal proposito, alla fine di ogni turno e dopo avervi fatto decidere come agire, Project Triangle Strategy vi fa prendere un'ultima decisione, prima di passare il testimone a un nemico o a un altro personaggio: dovete decidere in che direzione lasciar voltato il personaggio che ha appena fatto la sua mossa. A volte rivolgerlo a un lato potrebbe lasciargli le spalle contro un muro, magari, evitandogli attacchi da dietro, o in altri casi può essere saggio agire diversamente, per evitare di essere sorpresi e tentare di prevedere come si sposteranno i nemici sullo scacchiere.
Ad aggiungere ulteriormente pepe allo svolgimento delle battaglia, al di là di attacchi che potrebbero anche concatenarsi a seconda della prossimità dei vostri alleati, c'è il fatto che colpi sferrati da punti strategici più alti possano arrecare più danni. Piazzarsi in punti vantaggiosi può quindi cambiare le sorti di una battaglia, così come possono farlo le Carte Vincenti: si tratta di "mosse speciali" utilizzabili solo una volta per ogni battaglia, che non consumano il vostro turno di azione e che vi permettono di modificare l'andamento di uno scontro quando, magari, si sta mettendo male.
Le abilità che abbiamo visto in azione, complici anche le differenziazioni delle caratteristiche nemiche, sono interessanti: ci sono alleati incentrati sugli attacchi fisici che possono, ad esempio, spingere gli avversari indietro di diverse caselle, quando li colpiscono, mentre i maghi potrebbero sfruttare le debolezze a questo o quell'altro elemento.
Esattamente come in Fire Emblem: Three Houses, ogni battaglia vi viene presentata all'interno di una mappa limitata e potrebbe capitare che altri nemici vi spuntino alle spalle. Allo stesso modo, fin dall'inizio vi vengono precisate le condizioni di vittoria e le condizioni di sconfitta: nel primo scontro della demo, ad esempio, la morte del principe vi porterebbe a uno spietato game over – e non abbiamo intravisto nessun sistema di rewind dei turni per riparare gli errori, come succedeva nel già citato Three Houses.
Il livello di sfida che abbiamo sperimentato è buono e capace di darvi del filo da torcere, con gli sviluppatori che hanno anticipato di averlo inasprito un po' nella demo, per stimolare i giocatori a fare del loro meglio. A venirvi incontro è il fatto che il gioco vi permetta di salvare dal menù in qualsiasi momento, ma non nel mezzo di una battaglia. In sintesi, non è come un JRPG dove dovete trovare un save point: potete salvare i vostri progressi mentre esplorate o prima di una battaglia: poi, iniziato lo scontro, qualora si fallisse bisognerebbe ricominciarlo dall'inizio.
Il sistema di convinzioni
Se il combat system fa quello che deve fare e siamo curiosi di misurarci con lui davanti a un più ampio numero di situazioni e varianti, a intrigarci particolarmente è il sistema di convinzioni che caratterizzerà l'universo di gioco. Quando dialogherete con dei personaggi, infatti, potrete compiere delle scelte che influenzeranno la storia e i rapporti con i protagonisti.
Project Triangle Strategy è caratterizzato da tre convinzioni: pragmatismo, moralità e libertà. Ciascuna di queste ha un suo punteggio, non visibile al giocatore, che aumenta o rimane invariato a seconda delle decisioni che prenderete quando sarete di fronte a scelte di dialogo a risposta multipla. Assecondare una richiesta o rimbalzarla potrebbe, in futuro, portare qualcuno a unirsi o non unirsi al vostro party, determinando in un certo senso le sorti del vostro viaggio.
Si tratta di un sistema di moralità che aggiunge ulteriore pepe a un videogioco che era già fortemente tattico nel suo combat system e, a questo punto, siamo curiosi di vedere quanto differenti potranno essere gli esiti delle vicende e dei suoi protagonisti in base alla convinzione preponderante nella propria run.
Il bello del 2D in HD
Se già Octopath Traveler aveva fatto innamorare i nostalgici con la sua direzione artistica e quello stile di HD-2D che riportava ai bei tempi, senza rinunciare ad abbellirli in modo significativo, Project Triangle Strategy si tira tutt'altro che indietro: per quanto abbiamo visto nella demo il gioco è fedelissimo a quanto esibito dal suo illustre predecessore ed è, essenzialmente, un piacere per gli occhi.
I modelli dei personaggi sono ricchissimi di dettagli, e la scelta di mostrare gli artwork nelle schede che si possono aprire durante i dialoghi permette di notare quanto fedeli siano le controparti in-game, seppur nella loro bidimensionalità, ai protagonisti immaginati dall'art director Ayako Furukawa.
Ci sono scorci che vi scalderanno il cuore anche nella colonna sonora di Akira Senju, anche se per il momento non abbiamo ancora sentito qualcosa capace di stregarci come fu, a suo tempo, il tema originale di Octopath Traveler, composto da Yasunori Nishiki.
Se volete godervi l'HD-2D di Square Enix non potete rinunciare a Octopath Traveler.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Componente tattica forte e stimolante
-
L'intreccio fantapolitico sembra articolato e potrebbe appassionare
-
HD2D più in forma che mai
-
Sistema di convinzioni accattivante...
Contro
-
... ma avrà davvero l'impatto promesso?
Commento
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