Una storia basata su quattro personaggi, diversi tra loro ed equiparabili ad altrettante classi o stili di gioco: Heather rappresenta il combattente equilibrato, Grant lavora bene dalla distanza, Aidan funge da tank con il suo fucile e la sua mazza mentre Maya rappresenta il medico/supporto; dei concetti molto semplificati che però hanno dietro dei personaggi fortemente caratterizzati e con specifiche abilità, perfette se utilizzate in combinazione in un gruppo variegato. Anche le armi, la vita e la stamina sono dedicate, così Aidan può divertirsi a dare mazzate ai vaganti, mentre Maya dovrebbe esplorare quanto più possibile e recuperare oggetti utili a creare i medikit, essenziali in questo gioco.Trattandosi di un survival, gli elementi action e shooter sono giustamente piegati all’esigenza della sopravvivenza: andare all-out contro un gruppo di vaganti o di umani ostili con le proprie armi può sembrare divertente ed efficace, ma morire circondati dai nemici perchè le munizioni sono finite dopo poco lo è un po’ meno. Proprio come nella serie, lo scontro è da evitare a meno che non sia strettamente necessario o controllato: due vaganti distratti in un vicolo sono una minaccia che andrebbe eliminata, silenziosamente e con l’arma corpo a corpo, ma un gruppo numeroso dietro un cancello andrebbe evitato a qualunque costo, perchè i nemici non lasciano alcun oggetto o bonus e, come detto, le munizioni sono davvero poche. Anche la barra della vita non è infinita e soprattutto difficilmente rigenerabile: escludendo Maya, non abbiamo trovato altri modi di riprenderci se non il naturale riempirsi della singola tacca quando leggermente feriti.
La soluzione diventa quindi andare stealth e sfruttare la collaborazione e le abilità per uscire indenni dalle situazioni più difficili.
La nostra prova ha inizio in una strada dove scoviamo subito dei vaganti più avanti: sembrano distratti, ma la casa di fianco offre l’occasione perfetta per aggirarli e proseguire indenni. La scelta ci è sembrata meno azzeccata quando abbiamo scoperto che ogni stanza pullulava di zombie, ma essendo riusciti a eliminarli silenziosamente e a recuperare oggetti preziosi abbiamo raggiunto la zona successiva comunque soddisfatti. Tempo di enigmi ambientali, ed è qui che abbiamo iniziato a capire il setting di questo gioco: per riuscire a riattivare un generatore e aprire un cancello ci servono benzina e tre fusibili, da recuperare in un vicolo pieno di garage ovviamente chiusi, dietro ai quali possiamo trovare l’oggetto cercato o una bella comitiva di zombie ad aspettarci. Questo continuo stato di ansia è tipico della serie TV e Overkill’s TWD riesce a trasmetterlo in tutta l’esplorazione: aprire quell’auto potrebbe farci trovare del preziosissimo metallo o far scattare l’antifurto e attirare i vaganti? Dietro questa porta si nasconde qualcosa di interessante o una trappola? Molte di queste ultime inoltre sono generate proceduralmente quindi ogni volta che affrontiamo una missione potremmo ritrovarci delle trappole per orso o delle molotov collegate a un filo praticamente da qualsiasi parte.
Il primo comandamento di Overkill’s TWD è sicuramente fare attenzione: alle trappole, ma anche ai vaganti nascosti, alle risorse da recuperare, alle munizioni che potrebbero finire, agli umani ostili e al rumore che potrebbe attirare i vaganti. Esistono infatti tre livelli di pericolosità e presenza dei vaganti, gestiti tramite un contatore in alto al centro dello schermo che si riempie ogni volta che produciamo rumore: ogni cerchio riempito fa scattare un livello di pericolosità e questo significa che da quel momento troveremo più vaganti nella nostra strada. Non tutto il male viene per nuocere, però, e una mandria di vaganti potrebbe rivelarsi una preziosa alleata se ben guidata contro i propri nemici; [SPOILER] come Rick e il gruppo di Alexandria li usano per bloccare Negan e i suoi all’interno del loro “quartier generale”, così noi possiamo usare una granata accecante per attirare i vaganti verso un avamposto nemico e lasciar fare a loro il lavoro sporco.
Tra queste dinamiche, le trappole che noi stessi possiamo preparare e l’infiltrazione stealth, Overkill’s TWD ci offre diversi modi di eliminare i nemici umani senza dover ricorrere alle pallottole e considerando lo spirito della serie televisiva e a fumetti apprezziamo tantissimo che un approccio sparattutto si riveli il meno efficace, mentre l’essenzialità della collaborazione co-op è l’aspetto che ci ha convinti di più.
Non tutto è perfetto, e se le sensazioni pad alla mano sono state positive sotto molti aspetti, la gestione della fase stealth ci è sembrata poco efficace: nella partita giocata da noi e in altre viste in diretta praticamente nessuno è riuscito ad infiltrarsi nel campo nemico della missione mostrata senza farsi scoprire e scatenare l’inferno. Il movimento di Overkill’s TWD, per quanto prevede la posizione in piedi e accucciato, non è basato sulle coperture e quindi anche sporgere un po’ da un muretto rischia di rendere visibile il proprio personaggio; l’IA avversaria inoltre non ci è sembrata stupida, nè bisognosa di occhiali: i nemici iniziano a insospettirsi già da una buona distanza e una volta venuto il dubbio ci mettono davvero poco a estrarre le armi. L’accampamento nemico poi non era certamente difeso male, con più di venti soldati armati meglio di noi che si sono subito mobilitati per circondarci e stringere sulla nostra posizione. Con grande fortuna e giocandocela bene siamo riusciti ad avanzare alla fase successiva ma il pegno che avevamo dovuto pagare ci aveva stremati: pochissime munizioni, abilità esaurite, nessuna granata. Abbiamo provato a farci aiutare dai vaganti, ma non essendo nostri alleati per ogni umano eliminato ci siamo ritrovati praticamente due zombie contro, con un finale che purtroppo non è stato roseo.
Ragionando e come abbiamo detto, ci sta che uno scontro di guerriglia debba avere i suoi svantaggi in un gioco survival e ci sta anche che l’IA non sia cieca o stupida, ma non avendo un sistema in grado di capire cosa si nasconde dietro ai muri (come in The Last of Us) e non essendoci un sistema cover-based che ci permetta di rimanere nascosti mentre sbirciamo le linee nemiche, la fase stealth diventa davvero difficile da mantenere per tutta l’infiltrazione. Probabilmente un sistema di copertura e la possibilità di attirare l’attenzione magari fischiando senza necessariamente far scattare l’allarme potrebbero aiutare a renderlo un approccio più fattibile, ma finché i nemici posti nell’edificio opposto del campo base si accorgono della nostra presenza e ci mettono davvero pochissimo a riempire la barra del dubbio prima di lanciare l’allarme, Overkill’s TWD non potrà essere così severo nei confronti dell’utilizzo obbligato delle armi da fuoco.
Chiudiamo con un brevissimo commento sulla parte tecnica, visto che non siamo riusciti a vedere in questa prova altri aspetti del gameplay (le varie specializzazioni come tecnico, chimico, ecc.. per sfruttare gli oggetti sparsi e la probabile gestione del proprio campo base). Overkill’s The Walking Dead non vanta una grafica fotorealistica o delle animazioni incredibili, ma le cutscenes riescono a dire la loro e soprattutto l’ambientazione riesce a trasmettere l’atmosfera tipica del brand.
Case abbandonate, natura che ha preso il sopravvento, disordine sparso e un’illuminazione che gioca con le ombre e i riflessi: esteticamente sembra proprio di trovarsi tra Rick e gli altri, solo che tra Alexandria e Washington D.C. c’è una distanza che difficilmente ci permetterà di incontrarli nel gioco. Anche il design dei vaganti e il modo in cui ci attaccano è fedele, con delle chicche come l’improvviso spegnersi quando, mentre ci stanno assalendo, il nostro coltello trapassa la loro tempia, lasciandoli inerti e con gli occhi e bocca spalancati, con quel movimento netto tipico soprattutto delle ultime stagioni della serie.
Infine, ci ha colpito il modo in cui i nostri attacchi riescono a danneggiarli, a tagliare loro un arto quando lo colpiamo con un fendente o a schiacciare il loro cranio quando diamo una mazzata ben assestata, il che si traduce anche in-game con l’opportunità di attaccare le gambe e rallentarne così i movimenti, utile quando si sta affrontando un ampio numero di vaganti o quando si vuole aggirarli senza necessariamente farli fuori. Poco chiaro invece il modo in cui muoiono, o quanta vita ha ogni vagante: usando la mazza di Aidan bastava un colpo per ucciderne alcuni, tre o quattro per abbatterne altri, il problema è che non sempre quando vanno a terra significa siano morti e ci è capitato diverse volte di farci prendere alla sprovvista o di rimanere lì a capire se si sarebbero rialzati o meno; piccolezze però, perchè nella maggior parte dei casi lo scontro con i vaganti funziona, sia dal punto di vista tecnico che estetico.
– la vera atmosfera di The Walking Dead
– esperienza co-op ben bilanciata
– gameplay che si ispira molto alla serie
Overkill’s The Walking Dead promette di essere quanto più simile possibile rispetto alla serie originale, almeno in termini di videogiochi, e vuole riuscirci basandosi su una dinamica co-op che non può che attirare in un survival del genere. Quello che abbiamo visto nella nostra prova non ci sembra stravolgere il genere nè si è presentato in maniera curata ed estremamente convincente, ma chiunque cerchi un’esperienza alla The Last of Us da giocare con gli amici sarà sicuramente accontentato, soprattutto perchè nel suo non eccellere o sbalordire Overkill’s TWD ha comunque tutto il necessario per ore e ore di coinvolgimento. la lacuna nella fase stealth è il game changer: se i ragazzi di Starbreeze riuscissero a risolvere questo aspetto il gioco farebbe un enorme salto in avanti e allora sarebbe un assoluto must have per gli appassionati del genere o della saga.
Le nostre speranze sono alte soprattutto perchè a supervisionare il progetto c’è lo stesso Robert Kirkman e fino all’8 novembre di quest’anno c’è abbastanza tempo per limare alcuni aspetti. Iniziate a cercare tre amici.