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Monster Hunter Wilds è pura caccia senza confini

Dopo quattro ore passate in compagnia di Monster Hunter Wilds siamo pronti a raccontarvi del perché è il capitolo più ambizioso della saga.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

  • Pro
    • Ambientazioni naturali ancora più immersive.
    • I mostri sono sempre estremamente curati in ogni aspetto.
    • La modalità Precisione aggiunge molto al combat system.
  • Contro
    • Qualche dubbio sulla modalità performance nella build finale su console.

Conclusioni Finali di SpazioGames

Sono bastate quattro ore di gioco a farci ricadere nel magico loop della saga e onestamente stiamo contando i giorni che ci separano dal lancio ufficiale. Monster Hunter Wilds è senza alcun dubbio il capitolo più grande e ambizioso che Capcom ha realizzato finora; muoversi all’interno dei vari ecosistemi ci ha dato veramente la sensazione di trovarci in un ambiente selvaggio che ha un suo ciclo vitale da noi indipendente.
Le migliorie al gameplay, così da renderlo più accessibile anche ai neofiti, sono tante e la struttura delle missioni è ora più snella e con meno tempi morti. La nuova modalità Precisione aggiunge ancor più varietà ai combattimenti, anche grazie a dei mostri sempre molto curati in ogni loro comportamento. Capcom ha probabilmente fatto un nuovo centro pieno con Wilds, ma per essere sicuri di questa affermazione dovremo aspettare (fortunatamente) soltanto due settimane circa.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Monster Hunter: Wilds
Monster Hunter: Wilds
  • Sviluppatore: Capcom
  • Produttore: Capcom
  • Distributore: Capcom
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PC , XSX , PS5
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 28 febbraio 2025

MILANO – Senza alcun dubbio, uno dei giochi più attesi di questi primi mesi dell’anno è Monster Hunter Wilds, nuovo capitolo della fortunata serie di Capcom, che proprio lo scorso anno ha festeggiato i suoi 20 anni.

È sempre sorprendente pensare a come un franchise che sembrava destinato a rimanere nell'ombra in Occidente, dopo un inizio poco promettente su PlayStation 2, sia riuscito a conquistare un successo planetario. Monster Hunter World ha piazzato ben 28 milioni di copie, secondo gli ultimi dati, diventando il gioco più venduto in assoluto di Capcom.

Non è un caso che, in un mese così affollato come questo febbraio, anche una serie come Assassin’s Creed, il cui nome è solitamente più riconoscibile dal pubblico medio rispetto a Monster Hunter, abbia deciso di spostarsi a marzo.

Non sappiamo se il cambio di data dipenda dalla necessità di maggior pulizia tecnica o dal voler evitare appunto il caos del mese di febbraio, ma è evidente come ormai Monster Hunter venda più di Assassin’s Creed, che con Valhalla, il titolo che in assoluto ha venduto di più in assoluto, aveva raggiunto i 20 milioni di copie.

Il nuovo Wilds infatti sembra già promettere benissimo in quanto a interesse da parte dell’utenza; basti solo dire che la prima beta a novembre aveva raggiunto il picco massimo di quasi 500 mila utenti contemporanei. Proprio durante quel periodo avevamo provato il gioco per circa un’ora – un tempo però troppo breve per farci un’idea precisa delle novità.

Abbiamo quindi rimediato qualche settimana fa, quando abbiamo potuto provare il gioco in un’intensa sessione di ben quattro ore di gioco, e credeteci quando vi diciamo che alla fine non volevamo più staccarci.

Terre selvagge

La nostra prova ci ha visti seguire prevalentemente la storia principale di Monster Hunter Wilds, partendo proprio dagli inizi, ad eccezione della parte di tutorial, per poi dedicare l’ultima mezz’ora alla caccia di due mostri dei più avanzati.

Chi è abituato a giocare Monster Hunter sarà sorpreso di vedere il proprio personaggio principale parlare, anche con la possibilità di scegliere che argomenti toccare durante i dialoghi con gli altri PNG. La narrativa, nella serie di caccia di Capcom, non è mai stata il punto focale dell’esperienza, ma pian piano questo aspetto sta cambiando, come avevamo già notato con World e Iceborne.

Da quanto abbiamo visto nelle prime ore di Wilds, la narrazione si intreccia meglio alla progressione del gioco, dando sempre un senso alle azioni dei membri della spedizione della Gilda di Cacciatori di cui facciamo parte. Ci sono infatti piaciute molto le personalità dei vari comprimari, molto diversi tra loro e ognuno con le sue particolarità, come Alma e la sua passione per gli oggetti antichi, Gemma e la sua voglia di avventura, o la grande forza di Olivia, nostra compagna cacciatrice.

Muoverci in mezzo alla natura incontaminata di Wilds ci ha fatto sentire all'interno di un documentario.

Certo, lo scopo resta quello di cacciare mostri sempre più grossi e non ci aspettiamo colpi di scena nel gioco completo, ma anche solo il fatto che i personaggi siano trattati con maggior cura ci dà delle speranze sulla possibilità di avere una narrativa valida.

Come già detto, in Monster Hunter Wilds (che potete prenotare su Amazon) seguiremo una spedizione nelle Terre Proibite, una regione in cui si pensava non abitasse nessun umano, almeno fino a quando, un giorno, non viene ritrovato Nata, un ragazzino appartenente alla sconosciuta popolazione dei Custodi, attaccati da un mostro creduto estinto chiamato lo Spettro Bianco. Da questo spunto inizia l’avventura che ci porterà in questa regione incontaminata dove la natura regna sovrana.

Nella nostra prova abbiamo avuto modo di vedere le prime due aree del gioco: le Piane Ventose e la Foresta Cremisi. La cosa affascinante è che, a differenza di tutti gli altri Monster Hunter, in cui ogni area era un luogo chiuso e a sé stante, questi due biomi sono invece collegati e ci si può spostare dall'uno all'altro tramite determinati passaggi.

Non si tratta di un vero open world, ma ogni zona è davvero enorme e composta da aree minori, come accadeva anche in World e Rise, e quando apriamo la mappa vediamo ancora i numeri di ognuna di queste micro aree, inseriti per distinguerle tra loro.

La differenza però sta nel fatto che qui, mentre si esplora, si nota meno la divisione in tante piccole aree interconnesse tra loro rispetto ai precedenti capitoli e si ha molto di più l’illusione di trovarsi in un vero e proprio ecosistema vibrante e autentico.

Se non avessimo avuto il tempo limitato della prova, ci saremmo sicuramente fermati ad ammirare la natura selvaggia di Wilds, proprio come se ci trovassimo all’interno di un documentario.

Le aree, inoltre, hanno molta più varietà e non sono così monotematiche come potrebbe sembrare. Ad esempio, le Piane Ventose sono composte da una sorta di savana in cui scorre un fiume, da una zona desertica e da un'altra più rocciosa. Tra l’altro, il fiume si ricollega poi a quello molto più ampio della Foresta Cremisi.

Quando poi arrivano i cambiamenti del clima, come le tempeste di sabbia cariche di fulmini o i forti acquazzoni che fanno tracimare il fiume nella Foresta Scarlatta, lì vediamo le aree cambiare totalmente, portando anche diverse novità, come nuovi animali e mostri e un differente ecosistema.

Abbiamo scorto soltanto di sfuggita questo aspetto, ma non vediamo l’ora di approfondirlo nel gioco completo e di ammirare ancor di più gli splendidi paesaggi naturali creati dal team di Capcom.

Due parole anche dal punto di vista tecnico, prima di proseguire.

La nostra prova è avvenuta su PlayStation 5: abbiamo prima giocato in modalità qualità con il frame rate bloccato a 30 fps per poi passare alla modalità prestazioni a 60 fps. La nuova build presenta grossi passi in avanti rispetto a quella della beta, il gioco è molto più stabile e non abbiamo visto cali di sorta.

L’unico piccolo difetto è stato un calo vistoso di frame rate per creature e personaggi un po’ distanti, cosa che accadeva anche in World, con il tipico movimento a scatti di questi elementi.

Tolto questo aspetto, il gioco è filato liscio anche a 60 fps, anche se il colpo d’occhio risentiva più di quanto ci aspettassimo in questa modalità, specialmente nei dettagli di mostri e ambientazione. Vedremo se la build finale sarà identica a questa o ci saranno poi ulteriori miglioramenti.

Gli strumenti del cacciatore

Per quanto riguarda il combattimento più nello specifico, possiamo dirvi che chi viene da World si sentirà a casa, dato che il sistema è una diretta evoluzione di quello visto nel capitolo del 2018 e della sua espansione Iceborne. Il rampino e la fionda sono infatti parte integrante degli strumenti per cacciare, anche con degli ampliamenti nel loro utilizzo.

La modalità Precisione e la possibilità di infliggere le ferite amplia di molto le opzione strategiche in battaglia
Fuori dal combattimento, il rampino potrà essere usato per prendere degli oggetti mentre si è in sella alla propria cavalcatura, mentre sono state aumentate le possibilità d’interazione con l’ambiente circostante rispetto a World, così da sfruttare molto di più le diverse trappole naturali presenti nel mondo di gioco. Sarà poi possibile sparare diversi tipi di proiettile con la fionda e saltare sui mostri per cavalcarli e infliggere ancora più danni.

Per quanto riguarda le armi in sé, ovviamente in sole quattro ore di tempo non è stato possibile approfondirle tutte e quattordici – e personalmente mi sono concentrato sulle quattro armi che uso di solito nel gioco, ossia Spadascia o Switch Axe, Martello, Doppie Lame e Spada Lunga.

Devo ammettere che dopo centinaia di ore passate su Rise manca un po’ la sensazione di mobilità data dagli insetti filo, specialmente con le Doppie Lame, che qui sono molto meno acrobatiche e più ancorate al terreno, anche se più dinamiche rispetto a World.

 Con questo non voglio dire che le armi siano peggio, ma solamente che si basano su uno stile di gioco che, rispetto a Rise, si avvicina di più alla filosofia di World (d’altronde a realizzare World e Rise sono stati due team diversi, anche se ovviamente sempre di Capcom).

Rispetto a World e Iceborne, le armi non mostrano sostanziali cambiamenti nelle loro manovre di base. Ognuna di queste però ha delle aggiunte importanti – alcune inedite, altre integrate da alcune mosse speciali di Rise. Ad esempio, ora sarà possibile utilizzare una schivata con il rampino mentre si carica il martello, cosa fattibile proprio in Rise con una mossa speciale che consumava a barra Insetto-Filo.

Anche le Doppie Lame in modalità Demone hanno una schivata che, se eseguita al momento giusto, potenzia per un breve periodo di tempo e permette i contrattacchi – anche questa una meccanica presa da Rise.

Ci sono poi diverse nuove mosse per ogni arma, in particolare a Spadascia ha una nuova finisher, ma tutte hanno una mossa di contrattacco che se usata con il giusto tempismo può abbattere i mostri. 

L'arma per cui ho notato maggiori modifiche è la Spada Lunga, che ora, una volta raggiunto il livello della barra rosso, acquisisce praticamente un moveset del tutto nuovo con nuovi attacchi aggiunti.

La grande novità del sistema di combattimento è poi la modalità Precisione. Premendo uno dei tasti dorsali sarà possibile mirare con precisione alle varie parti di un mostro e colpirlo con dei nuovi attacchi unici.

Questa nuova modalità, poi, funziona perfettamente con il nuovo sistema delle ferite, che ora vengono evidenziate sui mostri proprio quando si usa la Precisione. Se le ferite vengono colpite dall’attacco speciale di questa modalità, il nostro cacciatore eseguirà un’animazione unica in cui rompe la ferita e infligge tantissimi danni alla creatura di turno, spesso facendola anche cadere per potere poi infierire ulteriormente.

Questa meccanica cambia di molto le strategie di caccia, dato che si è spinti a tentare di creare più ferite possibili colpendo ripetutamente i punti deboli di un mostro, per poi distruggerle e infliggere innumerevoli danni.

Un sistema dunque che aggiunge un gran valore al combat system, ampliando la varietà sia del moveset di ognuna delle armi che delle opzioni strategiche in battaglia.

Le prime impressioni, dopo averci fatto la mano, è che ci permette di infliggere davvero moltissimi danni in più ai mostri – e infatti tutte le nostre cacce non sono durate molto. Ovviamente, quelli affrontati erano solo i mostri iniziali, dunque è possibile che la percezione cambi, da ora all’endgame; d’altronde Capcom stessa ha riferito di aver aumentato i punti vita medi dei mostri proprio per sopperire agli elevati danni inflitti tramite questo nuovo sistema.

Un’altra cosa che ci è piaciuta è il processo di snellimento delle cacce. Ogni volta che si rompe una ferita riceviamo in automatico una parte del mostro. Inoltre, quando si finisce una caccia, non bisognerà più aspettare i canonici 60 secondi (o 20 per le catture), ma si potrà concludere la caccia in qualsiasi momento.

Questo è possibile anche perché non esiste più la struttura che prevede di tornare ogni volta al campo base per scegliere una nuova missione come nei titoli passati. Qui potremo fare diverse cacce consecutive senza interruzioni e tutti gli altri elementi della serie si sono adattati a questo nuovo modo di affrontare il gioco.

Un esempio è il cibo, che ora permette di godere dei bonus alle statistiche garantiti da un buon pasto per un tempo preciso – nella nostra prova era un’ora – dopodiché gli effetti svaniranno. In questo modo si potrà cacciare a oltranza fino a quando non avremo bisogno di rifornirci di nuovo in una delle basi presenti sul territorio, tra cui anche quelle create da noi.

Il fatto che combattendo si ottengano molte più parti di un mostro ci fa ben sperare che il grinding, soprattutto di materiali rari con il 2 o 3% di probabilità di uscita, sia più limitato in questo capitolo, ma per il momento abbiamo avuto a che fare solo con mostri di inizio gioco, quindi è presto per poter parlare di un processo più generoso rispetto al passato.

Altra cosa che abbiamo notato è la nuova divisione dei punti delle abilità, come i bonus attacco e difesa, Occhio Critico, Angelo Custode e via dicendo.

Queste abilità un tempo erano principalmente inserite sull’armatura e diventavano più efficaci in base al punteggio totale, che poteva essere ampliato con i gioielli. In Wilds, come già specificato dagli sviluppatori, siccome è possibile portare due armi in una missione, avremo le abilità prettamente difensive legate solo ai pezzi di armatura, mentre quelle offensive saranno collegate solo alle armi.

In questo modo il cambio d’arma non andrà a rovinare una build pensata per funzionare con un’arma specifica, ma ci sarà una maggiore versatilità.

Avendo solo provato le parti iniziali del gioco, dove gli equipaggiamenti sono molto basilari, non è stato possibile testare questi nuovi cambiamenti in modo approfondito, dato che avranno un impatto maggiore soprattutto nell’endgame, come succede da sempre in Monster Hunter. Per il momento, dunque, l’idea ci intriga ma aspettiamo a giudicarla.

Parlando di endgame, posso accennarvi che nella mia intervista al director Yuya Tokuda e al producer Ryozo Tsujimoto (dove troverete anche altre succose informazioni sul dietro le quinte del gioco) mi è stato detto che alcuni tipi di decorazioni per l’endgame saranno più facili da ottenere rispetto ai precedenti giochi, dove erano completamente figlie del dio della casualità.

Se però si vorranno dei gioielli con abilità multiple di alto livello per massimizzare la propria build, allora lo stesso Tokuda mi ha detto che anche in questo caso bisognerà avere molta fortuna per sperare che escano le skill giuste, purtroppo. Da una persona estremamente sfortunata con i gioielli, la mia speranza è che le percentuali siano più magnanime.

I nuovi mostri

Al centro di Monster Hunter Wilds però ci sono sempre loro: i mostri. In queste quattro ore abbiamo praticamente affrontato gran parte di quelli inediti presentati negli ultimi trailer, compreso il Nerscylla da poco svelato. Mancava principalmente l’Arkveld, inserito solo nella recente beta pubblica.

E i mostri da noi visti, sia vecchi che nuovi, ci sono piaciuti tutti: sfruttano bene l’ambiente in cui si trovano per combattere, interagiscono tra loro in modi più credibili e molto meno scriptati e hanno un set di attacchi molto variegato, cosa che li rende molto divertenti da affrontare.

Anche i vecchi ritorni, come il Congalala, sono stati rinnovati in buona parte delle loro mosse per adattarsi meglio alle nuove ambientazioni di Wilds. Lo scimmione rosa, per esempio, ha sfruttato piante e frutti della foresta in cui lo abbiamo incontrato ancor meglio rispetto alle sue versioni del passato, avendo quindi una serie di nuovi attacchi completamente inediti.

I nuovi mostri come Quematrice, Balahara e Doshaguma sono i classici mostri iniziali da Low Rank, non troppo complessi da affrontare, ma ognuno con una caratteristica peculiare che non li rende troppo banali. Abbiamo poi amato molto il Lala Barina, sia per il suo stile di combattimento elegante, con attacchi sferrati come se danzasse, che per la sua tana, dove lo si combatte, davvero molto scenica da vedere.

I mostri, sia vecchi che nuovi, sono tutti molto curati per rendere ogni caccia significativa e divertente.
L’Uth Duna, l’apex della Foresta Cremisi, ci ha impressionato molto come combattimento. La sua capacità di usare le onde per spostarci fisicamente e i suoi movimenti veloci quando si tuffa dentro l’acqua hanno dato un sapore unico allo scontro rispetto agli altri mostri e ci aspettiamo di vedere altri combattimenti con elementi particolari come questo nel gioco completo.

Abbiamo anche affrontato il Rompopolo e il Nerscylla in multiplayer con altri colleghi, potendo avere un assaggio anche delle cacce di gruppo, che sono sempre l’aspetto più divertente di ogni Monster Hunter. Il Rompopolo è un mostro curioso e davvero unico sia come design, dato che sembra un mix tra una zanzara e un palloncino, sia per i suoi attacchi basati su un gas che inietta nel terreno facendolo esplodere.

Il Nerscylla torna da Monster Hunter 4 in maniera agguerrita, dandoci del filo da torcere con i suoi attacchi rapidi e la sua agilità, dovuta anche alla mobilità datagli dalla tela che utilizza ampiamente in battaglia.

Da quanto abbiamo visto ci troviamo dunque di fronte a una bella selezione di mostri, tutti molto curati per rendere ogni caccia significativa e in alcuni casi anche memorabile.

La cosa positiva è che probabilmente gli sviluppatori di Capcom ci stanno nascondendo ancora molte creature presenti nel gioco finale, dato che al momento ne hanno presentate poco meno di una ventina, ma ci aspettiamo una base di almeno una trentina di mostri grandi nel gioco finale, e non vediamo l’ora di sapere chi saranno i rimanenti.

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