La prima giornata della Gamescom, per chi vi scrive, è stata virtualmente all’insegna di Life is Strange 2. È stato il primo appuntamento della giornata, e l’intervista ai director ed al writer l’ultimo. Qualche ora prima il reveal pubblico, con tanto di evento dedicato qui a Colonia. Sono arrivato quindi alla prova nel padiglione di Square Enix abbastanza preparato, conscio di cosa avrei provato e di cosa ha dichiarato Dontnod riguardo la sua nuova creatura.Dopo Captain Spirit, che durante l’intervista mi hanno rivelato essere stato possibile solo grazie al supporto finanziario dato dal successo di Life is Strange, abbiamo avuto un assaggio delle novità che Dontnod ha voluto inserire nel seguito della sua produzione più celebre. Abbiamo rivisto infatti alcune domande a cui dover rispondere entro un limite di tempo (molto permissivo), così come un miglioramento generale nelle animazioni, nel gameplay, ma anche nell’interazione con lo scenario. Tutto è più fluido e meno impostato, legnoso, l’idea è quella di essere sempre di più di fronte ad un racconto più interattivo di un Detroit: Become Human per intenderci, ma sempre poco incline all’azione e all’immissione frenetica di input da parte del giocatore.Ma cosa racconta Life is Strange 2? La sezione di gioco che abbiamo provato è praticamente l’inizio della storia, di poco successiva ad un paio di eventi molto veloci e poco importanti nell’economia narrativa del gioco. Parliamo quindi dell’incipit della storia, un inizio che dobbiamo per forza di cosa raccontarvi perché, come leggerete, rappresenta la cifra stilistica della storia costruita da Dontnod. Quindi, se non volete sapere davvero nulla di Life is Strange 2 e godervi questo sequel nel modo più neutro possibile dobbiamo (ahinoi) consigliarvi di interrompere la lettura a questo punto.
I protagonisti di Life is Strange 2 sono Sean e Daniel Diaz, rispettivamente 17 e 9 anni e del loro padre Esteban. Nelle prime fasi della demo vediamo la famiglia improvvisare un finto processo giudiziario per assegnare una barretta di cioccolato ad uno dei tre. Il papà affiderà a Sean la finta arringa finale, e saremo già di fronte ad una prima scelta tra tenere la barretta per noi, darla a Daniel oppure al papà, una scelta che influirà sull’umore degli altri. Questo delle conseguenze delle azioni è un tema molto importante stavolta, perché in Life is Strange 2 impersoneremo sempre Sean, ma Daniel avrà una sua psicologia, delle sue routine, cose che farà, dirà e penserà a prescindere da ciò che succede a e da Sean ma che, anzi, saranno influenzata dalle sue scelte. Potrà capitare durante l’avventura, dicono gli sviluppatori, di vedere Daniel malinconico, triste, oppure distratto da qualcosa, parlandoci potremmo scoprire che una nostra azione o qualcosa che abbiamo detto lo può aver influenzato. Un altro esempio che ci è stato fatto riguarda la concezione della “giustizia” del furto: Daniel potrà avere la tentazione di rubare piccoli oggetti di tanto in tanto se lo vedrà fare a Sean, e starà al giocatore decidere cosa insegnare come fratello maggiore (tema molto importante su cui la storia punterà molto). L’idea degli sviluppatori, in generale, è quella di non rendere il piccolo Daniel una palla al piede, un companion inutile ed ammorbante, ma anzi un’occasione per espandere la narrazione e creare anche delle piccole occasioni di gameplay.
Ma torniamo alla sequenza provata. Sean dovrà prepararsi per una serata galante (e qualcosa di più che “galante”), raccogliendo quindi il necessario per passare una serata fuori con la ragazza che gli piace. Una coperta, delle bevande tra alcolici e bibite, preservativi, qualcosa da mangiucchiare, elementi che dovranno essere raccolti per poter mandare avanti la missione. Una sezione un po’ pilotata, nella speranza che sia l’unica, oppure una tra le poche, che lascia solo una minima libertà al giocatore. Molto interessante invece il dialogo con suo padre, dal quale potranno uscire due risultati differenti a seconda di cosa Sean risponderà alla domanda riguardo il fatto se userà i soldi donati dal genitore per comprare alcolici ed erba: se Sean sarà onesto il padre apprezzerà il gesto e gli darà quaranta dollari, altrimenti farà notare di non credere ad una sola parola di suo figlio e gliene darà solo venti.
Nell’esplorazione della casa è possibile notare come i Dontnod abbiamo voluto espandere le occasioni di interazione da parte del giocatore anche quando, istintivamente, non verrebbe da cercarne. C’è un momento in cui, dopo aver completato la preparazione dello zaino, sarà necessario effettuare una chiamata Skype con un’amica, e durante la chiamata è possibile scarabocchiare un ritratto di lei (che potrà anche essere mostrato oppure no alla sua richiesta), accendere una lampada o giochicchiare con una lavagna con delle lettere magnetiche. Una sequenza che porta direttamente al finale della demo, nonché all’inizio dell’avventura vera e propria.
Ci troviamo di fronte ad un escalation di tensione. Il piccolo Daniel ha schizzato il figlio del vicino di casa con del sangue finto (è il giorno di Halloween), scatenando le ire dello stesso. Sean interviene ed in questo caso ritornano le scelte “statiche” per così dire, quelle tipiche di Dontnod dove il tempo si ferma e c’è l’occasione di riflettere, in questo caso tra redarguire il fratellino oppure scagliarsi contro il vicino che lo sta insultando. A prescindere dalla scelta, la sequenza finisce con una lite furibonda che causa la caduta del ragazzo del vicinato su una pietra nei paraggi, che lo lascia a terra con una frattura alla schiena. In questo momento interviene un poliziotto richiamato dal vicinato, alla cui prospettiva abbiamo assistito in occasione del teaser di qualche giorno fa. La tensione del giovane agente fa sì che, in preda alla tensione per la situazione, esploda un colpo nei confronti di Esteban (il padre dei ragazzi) uscito di casa per cercare di placare la situazione. Lì, Daniel emette un urlo di terrore che ha la capacità di creare un’onda d’urto in grado di spazzare via l’autovettura della polizia, un agente, ed una parte delle strutture nei dintorni. Così, con Sean che raccoglie un Daniele esanime, finisce la demo della Gamescom di Life is Strange 2, inizia il lungo viaggio verso il Messico (Esteban rivela a Sean che, un giorno, sarebbe voluto tornare nel suo paese natale), e nascono mille domande nella nostra mente.
Come faranno i due ragazzi ad incontrare Chris, ovvero Captain Spirit, visto che la sequenza ambientata a Seattle non ha uno scenario innevato come quello della demo-prequel di Life is Strange? Come nascono i poteri di Chris e, in qualche modo, sono legati a quelli di Max? Sappiamo per certo, confermato dagli sviluppatori come risposta ad una nostra domanda, che non esiste un finale “canonico” della prima avventura, perché essendo i due capitoli narrati nello stesso universo (e, di fatto, i due finali della prima avventura esistono e non esistono contemporaneamente nel flusso temporale) difficilmente vedremo un’influenza reale delle vicende di Max e Chloe.
– L’idea di un comprimario nella storia più dinamico del solito
– Il tenore più serio (ed interessante) del racconto
– Gameplay meno legnoso
La nuova filosofia dietro Life is Strange 2 mi ha colpito moltissimo. Nonostante sapessi cosa sarebbe successo a grandi linee nella demo che stavo per provare, a porte chiuse, alla Gamescom, i 30 minuti di giocato mi hanno comunque colpito (e non poco), segno che il racconto ordito da Dontnod ha grande carisma e solidità. Se dal punto di vista della messa in scena non ci sono dubbi (annullati anche da un motore grafico rimesso a lucido), due sono i dubbi fondamentali: il piccolo Daniel sarà davvero un compagno di viaggio così dinamico e non una palla al piede? Considerato l’epilogo della prima serie, quanto conteranno stavolta le scelte effettuate dai giocatori nell’economia globale del racconto? Potremmo cominciare ad avere alcune risposte dal 27 settembre prossimo, quando il primo capitolo di Life is Strange 2 verrà pubblicato.