Knockout City | Provato – EA Originals lancia la palla oltre FIFA
Dopo l'ultimo Mario Kart, Velan Studios si dà al dodgeball - con un twist
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Velan Studios
- Distributore: Electronic Arts
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
- Data di uscita: 21 maggio 2021
I videogiochi, e in particolare quelli multiplayer, si sono basati per decenni sul concetto secondo cui i giocatori avrebbero dovuto sparare a qualcuno per eliminarlo fisicamente da uno scontro. Soltanto nell'ultimo paio di generazioni a tale concetto se ne sono affiancati altri non aggressivi, come quello della narrazione senza compromessi e, specialmente in ambito multigiocatore, quello della sana competizione.
Tale “evoluzione” ha permesso al gaming di esprimere una scena florida come quella degli esports ma anche, una volta colta la loro potenzialità nel contesto videoludico, di attingere con una certa convinzione agli sport praticati in carne ed ossa.
Mentre per larga parte dell'esistenza del medium questa sfera è stata occupata quasi esclusivamente dagli annuali FIFA e PES, l'ultimo trend ci dice che per le loro produzioni multiplayer di nuova generazione publisher come Ubisoft con Roller Champions – lo abbiamo provato di recente – e, tramite la sua etichetta Originals, Electronic Arts con il gioco di cui vi parliamo oggi stanno provando ad estendere la copertura degli sport di cui si occupano e abbracciare gli amanti di tante altre discipline, o persino inventarne di nuovi solo ispirati a quelli reali per non porre alcuna barriera all'ingresso e giocarsela contro colossi più fantasiosi come Fortnite e Rocket League.
Il lungo preambolo per raccontarvi dell'evento stampa, rigorosamente digitale, cui abbiamo preso parte questa settimana, nel quale ci siamo confrontati con il co-fondatore di Velan Studios Karthik Bala e abbiamo assistito ad un'interessante presentazione della nuova IP Knockout City, prima di mettervi mano con una speciale demo che abbiamo giocato in anteprima.
Chi è Velan Studios, e cos'è Knockout City
La presentazione cui abbiamo assistito si è aperta con un breve focus su Velan Studios, una software house con una storia alquanto interessante. Knockout City non ne rappresenta l'opera prima, formalmente, dal momento che lo studio – con sede a Troy, relativamente poco sopra New York City, e 85 dipendenti – ha già sfornato un insospettabile Mario Kart Live: Home Circuit, abbastanza diverso dal suo nuovo gioco.
La realtà è che questo titolo è stato in gestazione per quattro anni, costituendo di fatto le fondamenta sul quale è stato costruito il team di sviluppo dalla nascita del 2016. La software house ha realizzato un linguaggio di programmazione scritto ad hoc (V-Script, scritto per il motore proprietario V-Engine) solo per assicurarsi che la latenza fosse sufficientemente bassa per un gioco incentrato su una variante digitale del dodgeball, e ciò la dice lunga sul suo impegno su questo progetto. Soltanto 18 mesi fa, ci è stato raccontato, è stato siglato un accordo di pubblicazione con la casa di FIFA 21 attraverso l'etichetta degli indie EA Originals (quella di A Way Out, per intenderci), grazie alla quale il gioco potrà avere la risonanza giusta presso il pubblico dei gamer.
Visto che la notizia non è stata ancora data, è corretto partire dai dati di fatto che ci sono stati rivelati in anteprima: Knockout City è in uscita il 21 maggio su Origin, Steam, PS4, Xbox One e Nintendo Switch, con upgrade previsti fin dal day one per PS5 e Xbox Series X. Da subito sarà lanciato con cross-play e cross-progression attraverso tutte le piattaforme, non sarà free-to-play (costerà €19,99) ma prevederà una prova completa, non una demo, disponibile all'uscita per un periodo di tempo non specificato. È in programma una closed beta già per questo weekend, tra il 20 e il 21 febbraio, su PC, per cui avrete ampiamente tempo per provarlo e farvi un'idea di cosa sia o come funzioni.
Cosa si fa in Knockout City? Come anticipavamo, si tratta di una versione videoludica del dodgeball, una rilettura in chiave agonistica della classica palla avvelenata, in cui dovrete colpire gli avversari con le palle che troverete sparse per le mappe e al contempo parare quelle che vi saranno lanciate contro.
Il pacchetto completo comprenderà 5 location più un hub in cui allenarsi, 6 palle uniche, un sistema di progressione (Velan è contraria ai battle pass con i gradi a pagamento, per cui non ne vedrete almeno per un bel po') chiamato Street Rank con centinaia di gradi, e 5 playlist al lancio con altre in arrivo per fine anno come una modalità free for all. Ci saranno partite casual, competitive e private, contratti (esempio: vinci 50 match) giornalieri e settimanali per XP aggiuntiva, stagioni di 9 settimane con nuove mappe, modalità, cosmetics gratuiti, una valuta interna chiamata Holobox da spendere nel Brawl Shop, che si aggiorna tutti i giorni, ottenibile giocando ad ogni level up oppure con denaro reale – ma niente pay to win, sono solo elementi di personalizzazione estetica. Una personalizzazione estetica minuziosa, aggiungiamo, con cui customizzare il look in tutti i dettagli immaginabili, compresi l'aliante e perfino i guanti; i look possono essere fino a tre simultaneamente, scambiabili al volo prima di una partita come se fossero un loadout di uno sparatutto.
A livello ludico, e lo vedremo nel dettaglio tra poco, i concetti di base sono due: skill & style e throwing & catching. Il primo aspetto è quello imperante nei videogiochi post-Fortnite, di cui pure questa produzione ha colto la direzione artistica coloratissima, andando a comprendere cosmetics di ogni genere, taunt per prendere in giro gli avversari o semplicemente festeggiare una vittoria, e le Crew, veri e propri clan da 32 persone con cui raggiungere obiettivi di squadra e agghindarsi in maniera coordinata sotto lo stesso vessillo.
Il secondo, invece, è quello che rende unico il progetto: si lancia una delle tante palle disponibili nelle mappe per colpire gli avversari ma questi possono anche parare e rilanciare, e si può diventare noi stessi una palla per farci lanciare da un nostro alleato o raccogliere una delle “ball” specifiche (ce ne saranno sei in totale, ne abbiamo provate tre) di quella partita e usarla per sfruttarne gli effetti fuori di testa. Il tutto viene conseguito in una filosofia sì competitiva ma soprattutto divertente, con la componente umoristica che ovviamente segue il prendersi a pallate e un travel time, il tempo richiesto per attraversare la mappa fino a raggiungere gli altri giocatori, sensibilmente ridotto rispetto agli FPS imperanti.
Sei una palla – letteralmente
Knockout City ha un po' tutto quello che serve per rendere un multiplayer arena divertente, a cominciare dai tempi molto rapidi sia per la traversata, sia per il respawn – che richiede soltanto cinque secondi dopo un KO, che sopraggiunge soltanto cadendo fuori dalla mappa o prendendo due colpi di palla (non sempre questo basta all'assegnazione di un punto, come vedremo parlando delle modalità).
Non c'è alcun vantaggio da trarre usando mouse e tastiera rispetto al controller, ci è stato detto, poiché basta caricare il tiro con il tasto RT del pad per vedere avviata la sequenza di lock in dell'avversario. Ciononostante, il gioco sa essere piuttosto tecnico: ad esempio, è presente una meccanica tramite la quale colpire la palla con un effetto orizzontale o verticale per aggirare gli ostacoli o rendere meno leggibile, e quindi più difficile da parare, il proprio colpo.
La parata è allo stesso modo una dinamica alla portata di tutti, dal momento che non abbiamo riscontrato alcun lag tra il nostro input e l'esecuzione della mossa, ma necessita di un certo tempismo: compierla un momento prima prevede che serva del tempo per riprendersi e riprovarci, esponendo il personaggio al colpo dell'avversario, mentre farla troppo tardi o non farla affatto può causare un KO (se alla seconda battuta). Parare col giusto tempismo consente di avere accesso ad un lancio più potente subito dopo e questa potenza può aumentare ulteriormente quando si dovessero presentare delle parate consecutive.
In tal senso diventa fondamentale appropriarsi della funzionalità della finta: presentata più come un modo per prendere in giro gli avversari, questo meccanismo è in realtà molto importante perché, se eseguito con perizia e non spammato a profusione, può mandare in confusione l'avversario e rendere più complicato l'avvio e il completamento dell'animazione della parata. La conformazione delle mappe e degli scontri favorisce duelli 1v1 in cui abbiamo assistito a delle autentiche gare di nervi, una sorta di confronto in stile western, nei quali attaccare e rispondere al momento giusto è più una questione di freddezza che di pura capacità atletica.
Infine, la caratteristica più spassosa: in assenza di palle o in modalità che non ne prevedono la presenza, i giocatori possono diventare loro stessi una palla e passarsi ad un amico, semplicemente appoggiandosi al suo personaggio (con tanto di “Ultimate” con cui spararsi dal cielo). L'aspetto comico è che non è detto che la nostra versione pallosa finisca nelle mani di un alleato, dal momento che trasformarsi al momento sbagliato potrebbe consegnarci dritti nelle mani del nemico, il quale potrebbe lanciarci addosso ad un nostro amico; dovessimo finire nelle grinfia sbagliate, avremo una manciata di secondi per liberarci, a patto di non venire scaraventati fuori dalla mappa prima.
Quanto a fattori di familiarità, è incluso un glider per scendere dolcemente a terra, così come un indicatore di pericolo ad intensità variabile per avvisarci di quello che ci sta succedendo attorno; è stata implementata una forma di visual storytelling (cartelloni e schermi, perlopiù) e uno sonoro, con un DJ che ci parlerà dalla Luna della situazione sociale della città fittizia in cui è ambientato il titolo, ma Velan ha spiegato di non volersi prendere troppo sul serio e di non immaginare una lore come quella che ha mandato avanti la storia di Overwatch per anni.
Palla alla mano
Come si traduce tutto questo pad alla mano? Quello che abbiamo provato consiste in tre palle uniche, tre mappe e tre modalità diverse, e ci ha dato uno sguardo d'insieme a quello che Knockout City sarà in grado di proporre una volta arrivato nei negozi digitali di praticamente tutte le piattaforme disponibili. Cominciamo dalle modalità che abbiamo testato: ne mancano solo due rispetto alla versione completa, mentre ogni stagione dovrebbe includerne una, da quanto ci è stato confermato.
La prima delle tre modalità con cui ci siamo confrontati è Diamond Rush. In questa modalità 3v3, i personaggi hanno due vite ciascuno, dopo le quali vengono mandati KO perdendo tre diamanti a testa; la squadra che ne guadagna 30 più rapidamente vince. Nella pratica, si tratta di una variante di Uccisione Confermata di Call of Duty, nella quale è possibile anche negare le “uccisioni” dei nemici raccogliendo i diamanti lasciati dai compagni di squadra una volta che sono finiti al tappeto. Sia per la rapidità dell'azione – un 3v3 permette di fare più incontri e più velocemente – che per la durata, che in genere si assesta sulla decina di minuti, Diamond Rush è probabilmente la modalità più completa e quella per cui passerete con maggiore frequenza al lancio.
Ball-Up Brawl è invece un twist 4v4 notevole della formula Dodgeball adottata dal gioco, dal momento che non ci saranno palle sparse per la mappa ma dovremo diventare noi stessi una palla per farci lanciare dai nostri alleati nel bel mezzo degli scontri. Il numero di KO richiesti per la vittoria è qui calato a 15, riconoscendo che è più complicato ottenere la materia prima da lanciare addosso agli avversari, ed è evidente come servano tre componenti principali rispetto a Diamond Rush per renderla un'esperienza divertente (tutti insieme è meglio, ma ne basterà una sola): 1) giocare con gli amici, perché rendersi una palla può portare a tutta una serie di situazioni assurde delle quali, con microfono e confidenza, si può ridere abbastanza sguaiatamente; 2) allo stesso modo, coordinazione e teamwork possono tornare piuttosto utili, per decidere come e quando trasformarsi, così da evitare di finire in mano nemica, e in quale direzione puntare ora che i giocatori avversari sono quattro e non più tre; 3) disponibilità a farsi prendere e lanciare: ci vuole innegabilmente pazienza a vedere parti di match “da fuori” come se si fosse in una modalità spettatore.
Team KO, infine, è la modalità più classica che potrebbe equivalere ad un tradizionale deathmatch a squadre degli sparatutto; è un 3v3 in cui si vince ottenendo dieci KO, e nel quale le palle curve (come in Ball-Up Brawl) sembrano acquisire una maggiore valenza perché – trattandosi di modalità nelle quali l'attacco diretto è ancor di più obbligatorio – tutti si aspettano di essere colpiti e rimangono in una posizione d'attesa utile alla parata facile sui colpi lineari. Agendo di furbizia, qui in particolare, si evita di esporsi a rischi simili, insomma.
Detto delle modalità, passiamo a parlare delle palle. Il campo è disseminato di sfere che possono essere raccolte in qualunque momento per colpire gli avversari e mandarli al tappeto ogni due colpi andati a segno, a prescindere dalla modalità; ne consegue che sia importante imparare i punti di spawn delle palle così da farsi trovare sempre pronti allo scontro “armati” come si deve. A queste palle normali, però, se ne aggiungono di speciali, evidenziate da un fascio di luce colorato in stile arcobaleno rispetto al getto di luce bianco di quelle normali.
Ognuna di queste palle, che vengono selezionate casualmente all'inizio dell'incontro (ce n'è di un solo tipo per match, ad ora), ha una sua peculiarità che può incidere anche non di poco sulla vostra resa: nella nostra sessione ne abbiamo provate tre su sei, ovvero la palla bomba, la palla gabbia e la palla lunare. La prima funziona esattamente come ve la aspettereste, ossia esplode pochi secondi dopo essere stata lanciata e causa danni radiali; inoltre, può esplodervi pure in mano se non ve ne libererete abbastanza in fretta.
La seconda, invece, ingabbia il giocatore che ne viene colpito: questi può essere scagionato se raccolto e lanciato da un amico, o finire nelle grinfia dell'avversario e venire spazzato via dalla mappa, perdendo il turno – probabilmente è la più caratteristica del lotto. La terza, infine, è una palla che vi permette di ridurre notevolmente l'incidenza della gravità sui vostri movimenti, sui salti in particolare, ed è un po' quella più tradizionale o equilibrata delle tre (non avendo un'incidenza troppo forte sul modo in cui si impara a giocare nelle battute iniziali).
È bene notare la cura che Velan Studios ha riposto nell'elemento della fisica, che appare chiaro in un istante: la palla rotola realisticamente sul terreno sia prima che dopo il lancio, e non sparisce invece come ci si aspetterebbe da un titolo dalla natura fresca e dinamica come questo; il respawn della sfera è previsto di fatto solo quando finisce fuori dal campo, tant'è vero che è programmato un bonus nei Contratti per chi dovesse colpire con una palla speciale al primo utilizzo (segno che il titolo tiene traccia di ognuna di loro “scientificamente” dal pronti-via).
Le mappe, infine: come da multiplayer di ultima concezione, queste introducono tutte una dinamica “live” da sfruttare a proprio vantaggi o evitare, così da ravvivare più che altro le partite in una maniera che non sarebbe possibile ad ambientazioni statiche. Knockout Roundabout ha il traffico che può investire i giocatori, non causando KO ma comunque allontanandoli pericolosamente dall'obiettivo o fuori dalla mappa, e la possibilità di scivolare sotto le auto come da bambini per recuperare la palla, una vena nostalgica che abbiamo avvertito anche sentendo il suono in stile Super Santos della palla appena lanciata.
Rooftop Rumble è ambientata su alcuni palazzi “comunicanti” attraverso un sistema di passerelle molto strette, dalle quali si può cadere spontaneamente o venire spinti giù in modo un po' più tattico, e prevede che i giocatori sfruttino le raffiche di vento per spostarsi in velocità con il loro aliante. Concussion Yard, infine, comprende una palla demolitrice (con una palla speciale sagacemente piazzata lì sotto, per spingere gli utenti a raggiungerla) e diversi “ascensori” attraverso i quali muoversi su e giù per edifici in construzione.
Tutte le mappe hanno ad ogni modo un filo conduttore, ovvero una forte componente platform incentivata dal posizionamento di spinner e percorsi sopraelevati tramite i quali ritrovarsi in posizioni di vantaggio, cascando alle spalle degli avversari o lanciando palle ad effetto (non da troppo lontano, però) fuori dalla loro visuale. Per gli allenamenti, specie con un manichino che trasmetterà l'importanza della parata e delle parate consecutive, c'è un “Hideout” che funge da hub in cui riunirsi con la propria ciurma e rilassarsi prima di un match; dovrete per forza passarci quando vorrete playlist, non il massimo della comodità in questo caso.
Alcuni appunti provenienti dal nostro provato che potrebbero invece tornare comodi agli sviluppatori in futuro: abbiamo avvertito l'assenza di un comando per voltarsi rapidamente, come in alcuni capitoli della saga di Resident Evil per capirci, e di un modo altrettanto veloce per mettere gli occhi sulle palle alte quando rimangono contese – abbiamo visto giocatori un po' confusi o, una volta capita la difficoltà nel recepirle, semplicemente allontanarsi dal punto di caduta. Inoltre, ad un certo punto (forse per stanchezza), abbiamo assistito ad un abuso, e abbiamo cominciato noi stessi a farne, della dashata, portando a troppi contatti fisici nella mischia quando il focus dovrebbe essere sulla palla.
In conclusione
In definitiva, come per ogni titolo multigiocatore che si affacci nell'era post-Fortnite, nutriamo dei dubbi per quanto riguarda il business model: ripresentarsi con un prezzo di 19,99 euro dopo l'esperimento, sempre di EA Originals, fallito con Rocket Arena, quando i tuoi competitor sono perlopiù free-to-play, potrebbe rivelarsi quantomeno azzardato; è apprezzabile il tentativo di apprendere da quella lezione e uscire con una trial gratuita per spargere la voce, ma è chiaro che – in un ambiente tanto competitivo – non sappiamo se sarà abbastanza da convincere gli utenti a restare, fosse pure una minima parte utile per monetizzare, anche una volta che il biglietto sarà a pagamento.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Le meccaniche in stile dodgeball sono divertenti e curate
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Diventare una palla, per la prima volta, non è nei contro
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Un aspetto tecnico da non sottovalutare
Contro
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Dubbi sul modello di vendita