Indiana Jones e l'Antico Cerchio è più adventure che action (e va bene così)
Abbiamo visto da vicinissimo Indiana Jones e l'Antico Cerchio e fatto una chiacchierata con gli sviluppatori, che ci hanno svelato i dettagli del gioco.
a cura di Stefania Sperandio
Editor-in-chief
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Machine Games
- Produttore: Bethesda Softworks
- Distributore: Microsoft
- Piattaforme: PC , XSX , PS5
- Generi: Action Adventure
- Data di uscita: 9 dicembre 2024 (PC,Xbox) - Primavera 2025 (PS5)
Quando si pensa a Indiana Jones, probabilmente la prima parola che viene in mente è proprio "avventura". Non sono rimasta sorpresa, allora, quando gli sviluppatori di MachineGames, durante un evento per la stampa, hanno sottolineato come il loro Indiana Jones e l'Antico Cerchio sia più un adventure action che un action adventure: l'avventura viene prima di tutto.
Ma, all'interno delle nostre scorribande nei panni dell'archeologo ed esploratore più famoso del mondo, anche l'azione non mancherà.
Abbiamo avuto modo di vedere il gioco da vicino e di chiacchierare con il team di sviluppo, tra cui il director Jerk Gustafsson, per indagare su alcuni dei perché de L'Antico Cerchio: che avventura vivremo? Perché è in soggettiva? E perché MachineGames è così sicura nel ribadirci che è il più grande gioco – per proporzioni e ambizioni – che abbia mai realizzato?
Nuove avventure per Indiana Jones
Ci troviamo tra I predatori dell'Arca Perduta e Indiana Jones e l'Ultima Crociata, e come sempre il nostro eroe preferito è in mezzo ai tumulti: si è messo a caccia di una reliquia rubata, che lo porterà anche a incontrare Gina, una giornalista italiana (interpretata da Alessandra Mastronardi) che è invece sulle tracce di sua sorella. Il dottor Vess finirà per incrociare a sua volta il cammino della bene assortita coppia di avventurieri, essendo egli stesso in cerca di misteriosi artefatti per conto del Führer.
Se il gioco è strutturato con una impronta fortemente story-driven e ci porterà tra scenari molto diversi tra loro – dalle piramidi di Giza all'Himalaya, passando per il Vaticano – MachineGames ci ha sottolineato come voglia in realtà avere un approccio molto libero, quasi da sandbox.
Il giocatore si ritroverà in mano diversi strumenti, come la frusta (utile sia per combattere che per esplorare), la possibilità di travestirsi, i combattimenti con armi da fuoco e corpo a corpo, o anche la possibilità di afferrare qualsiasi oggetto utile e sfruttarlo come arma.
In termini di atmosfera, prima di parlare più nel dettaglio del gameplay, dobbiamo dire che le suggestioni de L'Antico Cerchio sono affascinanti e sembra effettivamente di trovarsi nel bel mezzo di una delle pellicole di Steven Spielberg.
MachineGames ci ha ribadito di essersi impegnata per ricostruire le atmosfere avventurose ma leggere dei film, ma anche di voler realizzare qualcosa di unico, reso possibile anche dalla scelta della visuale in soggettiva.
Si tratta indubbiamente di uno degli aspetti più chiacchierati del gioco, che rende Indiana Jones una sorta di The Elder Scrolls a tema Indy. In merito a questa scelta, Gustafsson ha spiegato che diverse sfaccettature dell'opera sono costruite per essere vissute in prima persona, dal combattimento alla risoluzione dei puzzle.
Effettivamente, vedendo il gameplay esteso si fatica a immaginare di poter risolvere gli enigmi mostrati senza vedere nel dettaglio e da vicinissimo quanto proposto nella mappa.
È stata anche l'esperienza di MachineGames nei giochi in prima persona a fare la differenza, in questo senso, e l'esplorazione, gli scontri, la frusta e lo studio dei puzzle sono stati pensati fin dal giorno zero per mettere il giocatore nei panni di Indy, nei suoi occhi, e non in quelli di una telecamera che lo segue e lo osserva da fuori. In questo, effettivamente, L'Antico Cerchio diventa proiettivo in un modo in cui il cinema non potrebbe, dato che siamo più Indiana Jones che mai.
«L'aspetto più interessante è che Indiana Jones è un supereroe che non è un supereroe» ci hanno spiegato gli autori, e proprio questo ha reso intrigante capire come traslare in un gameplay le sue capacità uniche: quali delle sue caratteristiche dovevano diventare un elemento di gioco? Come si poteva rendere avventuroso e stimolante?
«Doveva esserci un equilibrio tra divertimento e realismo» hanno sottolineato, «ma anche con l'umorismo e il carisma di Indiana». E alla luce di queste riflessioni avremo tre elementi cardine nel gioco: combattimenti, puzzle e... frusta.
Come sarà, controller alla mano?
Il gioco è impostato come uno story-driven, ma non è lineare e non è open world: è una via di mezzo. Nei suoi viaggi, il nostro beniamino girerà il mondo, ma ci saranno anche dei contenuti secondari (alcuni particolarmente sfiziosi perché con quelli ci si può prendere più libertà e creare esperienze più curiose) ai quali potremo tornare anche in seguito.
Questo significa che, in un modo ancora non precisato, sarà comunque possibili rivisitare un'area dove magari avete già completato gli incarichi legati alla storia.
Nelle scorribande e nell'esplorazione, ci imbatteremo senz'altro in dei nemici che vogliono impedirci di proseguire. La scelta qui starà a noi: potremo decidere di ricorrere allo stealth o di affrontarli in combattimento.
Nella prima opzione, potremo sfruttare anche oggetti da lanciare come diversivo (niente di nuovo per gli stealth, purtroppo), oppure la nostra frusta per farci largo (e questo è molto più interessante e unico).
Oltretutto, il gioco include un sistema di travestimenti – previsti però solo in certe aree individuate dalla storia e non ovunque come in un Hitman – che dovrebbero rendere alcuni momenti più sfiziosi, dato che ci si nasconderà in piena vista con la paura di essere scoperti commettendo un passo falso.
Se ci si lascia dietro dei corpi, è prevista la possibilità di nasconderli. Dopotutto, per MachineGames lo stealth è un «aspetto molto importante» dell'esperienza di gioco, anche perché è il nesso tra le fasi di esplorazione pura e quelle in cui la copertura è saltata: il combattimento.
Quando attaccate un nemico, o se venite scoperti durante le fasi stealth, è il momento di vendere cara la pelle: Indiana può sfoderare la sua rivoltella, raccogliere armi cadute ai nemici o letteralmente sfruttare oggetti di fortuna per scagliarli in testa ai nemici – che siano assi di legno o martelli.
È presente il combattimento corpo a corpo, che sembra quello più elaborato e più interessante: per menare le mani serve un buon tempismo, si possono parare i colpi tentati dai nemici e rispondere con delle mosse "finali" più letali per mandarli al tappeto. E, anche negli scontri aperti, potete sfoderare la frusta per farvi valere.
Proseguendo nel gioco si accumulano degli Adventure Point, che servono per sviluppare «dozzine di abilità», secondo MachineGames. Lo scopo, come è evidente, è rendere il vostro Indy unico e adatto al vostro stile, in modo che sia più portato per lo stealth se quello è l'approccio che preferite, o che magari sia più forte in combattimento se vi piace fare un po' di rumore.
Se i combattimenti rappresentano la parte action di "action adventure", il cuore del gioco batte fieramente nell'"adventure": abbiamo visto una missione all'interno di una piramide e nelle sequenze era evidente come Indiana Jones e l'Antico Cerchio punti forte sui puzzle esplorativi. Leve da tirare, bottoni da premere, passaggi segreti da scovare, messaggi nascosti da decifrare saranno il pane quotidiano del nostro Indy.
E se proprio doveste notare che non fanno per voi, a inizio gioco c'è anche un selettore della difficoltà che permette di semplificare gli enigmi, tra le altre cose.
Probabilmente Gina potrebbe rendersi a sua volta utile come companion in alcuni puzzle, anche se nella missione che abbiamo visto aveva più che altro un ruolo narrativo, mentre era passiva nei momenti di gameplay, in attesa che Indy trovasse il modo di procedere.
Vi avevamo già detto che la frusta può essere utile anche in questo caso? Va da sé che il terzo aspetto cardine del gioco sarà proprio la presenza della frusta, che è l'unicità di Indiana Jones. Utile nello stealth, nell'esplorazione per saltare o arrampicarsi, nei combattimenti per far rimpiangere ai nemici di essere nati, nei puzzle per tirare questo o quello, è la grande protagonista in sordina de L'Antico Cerchio.
«È stato molto complicato realizzare la frusta» ci ha raccontato MachineGames, sia per quanto riguarda il suo inserimento nella narrazione sia per la fisica dei combattimenti e dell'esplorazione. «Ma siamo molto felici di come funziona ora. Dire però che ha richiesto tantissimo lavoro sarebbe riduttivo», secondo gli sviluppatori.
Il risultato che abbiamo visto, però, non sembra niente male e dà una boccata d'aria fresca al gameplay.
A modo tuo
Un dettaglio che personalmente ho trovato interessante, nella presentazione, è quello delle proporzioni del gioco. MachineGames non è riuscita a stimare una possibile longevità, ma ha assicurato che sarà il suo gioco più lungo (e più ampio) rispetto a tutti quelli passati.
Eppure, ha voluto sottolineare l'importanza della densità: se è vero che ci sono contenuti secondari con cui intrattenersi, lo è anche che ci è stato assicurato che si potrà vedere tutto in una singola run, senza eccessi.
Il focus principale del progetto, ci hanno spiegato, era fare in modo che ci fossero contenuti più aperti e spalla da affiancare alla storia, ma inserendoli in modo che il giocatore senta che tutto quello che fa ha un peso, che non sta solo mettendo una spunta su una lista di to-do.
In un mondo di giochi enormi e ipertrofici senza che abbiano giustificazioni per esserlo, rimettere il focus sulle interazioni significative rispetto all'eccesso di attività-passatempo mi è suonata come una boccata d'aria fresca.
Piccolissima nota anche per il comparto tecnico, che personalmente non ho trovato stupefacente o brillante. Fa il suo dovere ma, nonostante girino su in engine diverso, ha qualcosa del dettaglio grafico di Starfield.
Se doveste vedere una scena di gioco senza conoscerlo, diciamo che capireste subito dalla cifra stilistica e dal comparto tecnico – nel bene e nel male – che è una produzione che ricade sotto il cappello di Bethesda Softworks.
Poco male, comunque, perché sappiamo ormai tutti molto bene che il colpo d'occhio rischia di essere fine a se stesso, se non c'è dietro la sostanza.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Grandissima atmosfera dei film
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Promette una buona densità di gameplay
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Bene l'approccio a metà tra lineare e open
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Gli enigmi si promettono molto interessanti
Contro
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Le fasi stealth ci sono sembrate un po' scolastiche
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Comparto tecnico non proprio impressionante per una produzione di peso come questa
Commento
L'avventura è al cuore dell'esperienza e quanto abbiamo visto sembrava volerlo ribadire a pieni polmoni. Il comparto tecnico magari non è spaccamascella, soprattutto se consideriamo che il gioco uscirà su una console prestante come Xbox Series X, ma il vero tesoro che Indy potrebbe trovare è quello di un videogioco capace sia di accontentare i suoi fan che di lasciar esprimere le idee e l'esperienza dei suoi sviluppatori. Dopotutto, nella nostra chiacchierata non lo hanno chiamato solo adventure action: Indiana Jones e l'Antico Cerchio per loro è, prima di ogni altra cosa, «un MachineGames adventure».