Immortals: Fenyx Rising | Provato - Sulle orme di Zelda: Breath of the Wild
Gods & Monsters si è «evoluto» nel nuovo action adventure open world con elementi RPG di Ubisoft, e noi lo abbiamo provato in anteprima
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a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Ubisoft
- Produttore: Ubisoft
- Distributore: Ubisoft
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , STADIA , PS5
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: TBA
L'effetto domino innescato dall'insuccesso di Ghost Recon Breakpoint, scaturito nel rinvio di ben tre titoli inizialmente previsti tra il 2019 e l'inizio del 2020, sta finalmente giungendo alla sua conclusione. Scatenatosi come uno tsunami sul catalogo di Ubisoft, aveva portato al rinvio di Watch Dogs Legion e Gods & Monsters, per non parlare di quel Rainbow Six Quarantine che non ha ancora visto la luce dopo la prima presentazione del publisher francese.
Ci ha messo un po' a farcela Gods & Monsters e, come abbiamo scoperto alcune settimane prima del nuovo Ubisoft Forward, ci è voluto addirittura un raro cambio di denominazione, oltre che caratteriale, prima che venisse riproposto nella sua forma finale al grande pubblico. Entri in scena, allora, Immortals: Fenyx Rising, il prossimo action adventure open world con elementi RPG dell'editore transalpino.
Come ci è stato spiegato in un rapido briefing con il team di sviluppo, sarebbe riduttivo pensare ad Immortals quale un semplice rebrand del gioco avvistato per la prima volta all'E3 2019: la squadra di Ubisoft Quebec (Assassin's Creed Odyssey) capitanata da Scott Phillips ha infatti sfruttato il tempo a sua disposizione per implementare tanti cambiamenti, che vanno dal protagonista al tono e all'universo, «evoluti» rispetto al reveal originale.
Abbiamo avuto l'opportunità di confrontarci con la portata di questi cambiamenti in una demo lunga due ore, affondando le mani e il controller in una versione dimostrativa preparata appositamente per la stampa – dunque editata per l'occasione e soltanto in parte contenuta anche nel codice finale – come parte di un evento di gioco in streaming, e questo è il nostro resoconto di ritorno dal viaggio nell'interpretazione della mitologia greca di Immortals: Fenyx Rising.
La demo
La definizione di action adventure open world con elementi RPG che abbiamo citato in alto porta la firma della stessa Ubisoft ed è quantomai calzante a pennello su quello che il gioco rappresenta ad oggi: un prodotto estremamente simile non soltanto alle precedenti produzioni della casa europea, che da qualche anno ha ormai virato a tutta forza sul gioco di ruolo, ma anche a quel The Legend of Zelda: Breath of the Wild che vi basterà una manciata di ore per identificare quale ispirazione, spesso persino un po' troppo spinta, di questa nuova IP.
Nella storia, vestiremo i panni di Fenyx, misterioso guerriero totalmente personalizzabile (sesso compreso) chiamato a ripristinare i poteri degli dèi e reinsediarle presso l'Olimpo, da cui sono stati cacciati dal temibile Typhon. Typhon ha distrutto il velo che separa il mondo terreno dall'aldilà, e serviranno tutte le capacità di Fenyx e l'aiuto divino, che si paleserà in armi e pezzi d'equipaggiamento forniti dal pantheon greco, come la forza di Ercole, le ali di Dedalo, la spada di Achille, l'arco di Ulisse, la freccia di Apollo, e altro ancora.
Nella nostra demo, Fenyx era di sesso femminile ma anche questo particolare è modificabile a proprio piacimento nel corso del gioco, presso la Hall of Gods, un hub dove è possibile eseguire upgrade di ogni genere come quelli alla resistenza, possibili utilizzando un particolare elemento che scopriremo più avanti in questo articolo.
Per le finalità di testing, ci è stata fornita una build con un livello di stamina pari a quello che dovremmo raggiungere verso la metà del gioco completo, e abbiamo attraversato le Forgelands di Efesto, dio del fuoco, del martello e dell'incudine, e della fucina. Si tratta soltanto di una delle sette regioni che saranno esplorabili in tutta libertà nell'ordine preferito all'interno dell'edizione finale, dove siamo stati interpellati per riavviare la fucina degli dèi per fare in modo che questi riottenessero la loro memoria.
La demo è stata narrata da Prometeo e Zeus, che funge da improbabile spalla comica in uno scanzonato racconto in tempo reale della storia di riconquista dell'Olimpo e salvezza della cosiddetta Golden Isle. Il tono è uno dei punti che più è cambiato dal primo annuncio: presumibilmente serioso e grave nell'originale, qui è scanzonato, ironico e autoironico (lo abbiamo notato pure dai nomi delle missioni, «Light My Fire» e «Fan Service», che non a caso vertevano su fuoco e ventole), sterzando con decisione forse per evitare almeno su questo aspetto di appiattirsi troppo su Breath of the Wild.
I due narratori si sono messi a scherzare sul precedente nome del titolo (chiamandolo senza imbarazzi «gioco prima noto come Gods & Monsters» alla prima presentazione del logo) e su quanto sia cambiato nel giro di un anno, proponendo anche gag sui social e su Google, sulle derivazioni da altri videogiochi come Tomb Raider e, non ultimo, sulle caratteristiche riconosciute di Zeus quale figura tutt'altro che affidabile e fedele come sarà noto agli appassionati della mitologia di cui è a capo.
L'esplorazione
La demo ambientata nelle Forgelands ci ha permesso di scoprire la prima location di Immortals: Fenyx Rising, una regione dal forte ingrediente meccanico, ingiallita e decaduta, piena di corpi pietrificati di lavoratori della fucina di Efesto e mostri liberati dalla venuta di Typhon. È un'area molto secca, dall'aspetto che vi ricorderà le zone dei dungeon a tema fuoco di Zelda.
A dirla tutta, e lo abbiamo accennato finora, tutto del primo impatto ricorda la serie Nintendo, i cui capisaldi, e non ultimo l'aspetto visivo adottato per il più recente Breath of the Wild, costituiscono un grosso elemento di appoggio per la nuova IP degli studi di Ubisoft. Una derivazione che difficilmente costituirà un impaccio per quanti abbiano amato quell'instant classic, e immaginiamo sia la maggior parte dei giocatori, ma che c'è, è forte, ed è giusto sottolineare fin da subito al di là della bontà complessiva o meno del progetto.
La direzione artistica mossa dal delizioso cel shading che ci ha fatto innamorare dell'epopea di Link e della Principessa a Hyrule, così come l'inquadratura più alta e lontana dalle spalle del protagonista, tanto diversa dagli action a cui siamo abituati, la ricordano forse addirittura troppo, o quantomeno a livelli cui nessun'altra produzione occidentale aveva mai osato avvicinarsi.
Da buon open world, Fenyx Rising propone una ricca componente esplorativa, che mette sopra ogni cosa una traversata veloce, reattiva, capace di proporre mille sfide e mille ostacoli da superare con un ricco arsenale di mosse e capacità a propria disposizione. In questo gioco si nuota, si salta, si scala, si vola, si va a cavallo, il tutto con una barra della resistenza che regola fin dove, e fino a quando, potremo spingerci nell'esplorazione.
Similmente alla struttura pensata dalla Grande N, il gioco permette di andare ovunque, è vero, ma spinge anche a pensare alla strada giusta per arrivarci, la più adatta alle capacità acquisite, perché succede di ritrovarsi in specchi d'acqua troppo grandi da superare o montagne troppo alte da scalare per il proprio livello di stamina; una sensazione con la quale presumibilmente avrete già familiarità, e che conferisce un aspetto strategico di non poco conto ad un titolo che permette perfino di volare e che avrebbe potuto “rompersi” in maniera fin troppo facile senza dei paletti.
Con le ali di Dedalo è possibile saltare e planare da un'altura, ma pure darsi una breve spinta, ovviamente ad un costo aggiuntivo della resistenza. Esattamente come mentre si scala una montagna, il gioco permette di bere delle pozioni per ripristinare in modo velocissimo la resistenza, ma è chiaro che pensare di completare in questa maniera una traversata sarebbe dispendioso oltre ogni possibilità teorica.
Durante il volo, al fianco di Fenyx sarà visibile una fenice, non soltanto un semplice orpello estetico ma un utile alleato negli scontri, dal momento che potremo farle prendere parte alle battaglie richiamando un'abilità speciale tra le disponibili. A terra, invece, si può evocare liberamente il proprio cavallo, equipaggiato di una skin a parte personalizzabile a piacimento, tenendo premuto il tasto Y (sul controller Xbox che abbiamo usato per la prova).
Ubisoft Quebec e il team capitanato da Phillips hanno rinunciato all'espediente delle torri per agevolare l'esplorazione ma non mancano le decine di segnalini sparsi per la mappa e una dinamica per l'individuazione manuale dei punti d'interesse. Far Sight, questo il nome della meccanica, si attiva raggiungendo un punto sopraelevato – nel caso della nostra demo, una statua di Zeus da scalare – e premendo sull'analogico destro, che fa passare la visuale in prima persona con una sorta di binocolo naturale puntato sull'orizzonte.
Il sistema emette una vibrazione e un feedback audiovisivo quando passiamo sopra un punto d'interesse e, quando questo succede, dobbiamo premere il grilletto destro per rivelarlo. In Far Sight è possibile posizionare segnalini al volo, anche personalizzati, senza il bisogno di entrare nella mappa tramite il menu principale, e i punti d'interesse non sono solo missioni ma anche le svariate tipologie di risorse ottenibili, i Vault of Tartarus, i forzieri (epici o protetti dalle forze del nemico) e le sfide.
Le sfide sono disponibili a iosa e costituiscono un momento di rottura rispetto al prosieguo regolare della storia, e abbiamo potuto provarne una che ha messo alla prova il nostro ingegno e un'altra per la nostra forza. La prima prevedeva che utilizzassimo la freccia di Apollo, manovrabile a mano con tanto di acceleratore e freno, per dirigerla attraverso degli anelli fino ad un braciere da accendere. La ricompensa è stata un fulmine di Zeus, da mettere in saccoccia per ampliare la barra della resistenza di Fenyx.
La seconda è stata invece una battaglia con una creatura mitica, un ciclope qui chiamato Lieutenant Brontes che abbiamo incontrato in una cava ben segnalata sulla mappa, dalla complessità simile a quella di un boss principale: aveva attacchi speciali, lanciava oggetti e pietre, adoperava mani e piedi per i propri attacchi devastanti, e assestava colpi radiali dai quali accertarsi di stare ben lontani. La ricompensa è stata stavolta una nuova arma.
I combattimenti
Un aspetto su cui Immortals: Fenyx Rising punta molto è il combattimento, forte di un sistema molto articolato e che lascia una buona libertà d'approccio all'azione. Fenyx è munito di ascia, spada e arco, e può sferrare attacchi leggeri (RB) e pesanti (RT) o stealth se la sua presenza non viene rilevata, con una configurazione di pulsanti piuttosto simile a quella degli ultimi Assassin's Creed e dei soulslike, per rendere l'idea.
Il gioco prevede non a caso una barra della salute per i nemici (con tanto di numeri che indicano in tempo reale i danni loro assestati, senza tuttavia distribuire punti esperienza), la possibilità di sferrare combo prolungate e ricorrere sia a schivate che a parry (LB+RB), con il tempo che viene rallentato nel caso questi due venissero eseguiti alla perfezione, dando così un chance aggiuntiva per attaccare gli avversari al riparo dalle loro reazioni per qualche secondo.
La software house canadese ha implementato diversi tipi di nemici per differenziare il più possibile gli scontri, e ne affronteremo infatti di piccoli, medi, grandi (come il già menzionato ciclope) e arpie che colpiranno dall'alto. Nella demo abbiamo incontrato nemici meccanici, robot con forti attacchi fisici e dalla distanza, e ci ha sorpreso il fatto che abbiano il fuoco amico attivato, circostanza che li ha visti spesso colpirsi tra di loro nei momenti topici della battaglia.
I nemici dispongono di una barra che, una volta riempita, innesca uno stato di crisi che li manda in confusione per svariati secondi. Questa barra viene alimentata dagli attacchi potenti e dalle abilità, richiamabili con il tasto LB più i pulsanti frontali, ad eccezione di quella speciale, che nel nostro caso era il Martello di Efesto, un colpo che consente a Fenyx di sferrare una potente martellata capace di generare danni radiali. Un'altra barra regola quante abilità potremo utilizzare prima che si esaurisca, e va ricaricata a suon di attacchi tradizionali.
La quest principale che abbiamo giocato, in cui abbiamo dovuto riaccendere la fucina di Efesto, è culminata in una battaglia con un boss di fine livello, in questo caso un robot con forti attacchi sia ravvicinati che radiali, a base di laser e missili. Lo scontro non è stato particolarmente complicato, almeno al livello di difficoltà Normale (a metà dei cinque che saranno disponibili al day one), ma ci sono pattern da assimilare se si è interessati ad evitare quanti più colpi possibile.
Battuto il boss, si è scatenata sull'area la furia di Typhon: si tratta di una meccanica simile alla luna rossa di Breath of the Wild, per la quale i nemici sono molto più aggressivi e presenti in maniera massiccia sul territorio fino a quando non riusciremo ad uscirne. Naturalmente, eliminare il boss di quell'area conferisce ricompense speciali, come pezzi d'equipaggiamento a tema: l'inventario che li accoglie è simile a quello di Assassin's Creed ma più leggero – costituito da elmetto e armatura, spada, ascia, arco e mount – e scegliere con cura cosa indossare sblocca determinati vantaggi, come danni di fuoco o ghiaccio maggiori, una maggiore resistenza a certi tipi di attacco, e così via.
Fenyx Rising include, infine, un elaborato sistema di upgrade, tramite il quale poter potenziare e ampliare ogni aspetto del comportamento del protagonista. Questo sistema passa per la raccolta di materiali nelle ambientazioni e nel superamento di sfide che attribuiscono speciali oggetti destinati a tale scopo, come il fulmine di Zeus per aumentare la stamina, l'ambrosia, l'ambra dorata per potenziare le pozioni, le monete di Caronte per sbloccare nuove abilità e i frammenti di adamantio.
Sono disponibili quattro tipi di pozioni, per ripristinare la salute e la resistenza o incrementare l'attacco e la difesa per un breve periodo, e queste vanno preparate dopo aver ottenuto gli ingredienti, utilizzabili anche da soli ma con effetti minori, che le costituiscono presso spot disponibili nelle singole location (ce n'erano tre nella demo) o all'hub principale. Preparandole potremo assistere ad una breve scena d'intermezzo ispirata a quella della cucina dell'ultimo Zelda tridimensionale, e ad un'altra nel caso in cui optassimo per ampliare il numero massimo di pozioni che potremo portare con noi (siamo arrivati a 8 in questa versione).
I puzzle
Una componente che distingue nettamente Immortals: Fenyx Rising dagli altri open world firmati Ubisoft, e dalla ben nota formula, è l'innesto massiccio di puzzle. Questi sono sparsi per la mappa in diverse tipologie, con differenti livelli di difficoltà e lunghezze, ma fanno anche parte del tessuto stesso delle quest, che prevedono di risolvere alcuni piccoli enigmi ambientali tra le classiche ondate di nemici che vorranno la nostra testa.
Quando integrato nelle missioni, come abbiamo provato nella quest principale che abbiamo giocato, l'elemento puzzle prevede che gli utenti trovino e attivino leve, previa ripulitura dalla corruzione lasciata da Typhon, con meccanismi a tempo che liberano od ostruiscono l'ingresso per il lancio di blocchi di carbone infuocato. Il carbone va prima acceso trovando fonti di calore, come i fuochi sparsi per la fucina, per cui bisognerà ingegnarsi un po' per capire come fare e dove dirigersi prima di poter proseguire nell'incarico.
I puzzle più elaborati prendono la forma delle Vault of Tartarus, delle cripte celate tra il mondo dei vivi e quello dei morti cui accedere saltando in spaccature nel terreno generate dall'invasione di Typhon. Spesso sono difese e per poterci entrare è consigliabile, ma non obbligatorio, ripulire l'area dai nemici che tenteranno di impedirci di accedervi. Saltandovi dentro, avremo una breve schermata di caricamento “attivo” vedremo il protagonista planare al loro interno, con la possibilità di raccogliere materiali che ci ritroveremo di fronte nella discesa.
Le cripte hanno diversi livelli di difficoltà che sono segnalati all'ingresso, e includono puzzle da risolvere con meccanismi da attivare, piattaforme da mettere in moto, ostacoli mobili da superare, e così via, in un'imitazione abbastanza netta degli Altari di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. È stata persino mutuata l'introduzione di una breve musica per quando vengono risolti dei passaggi del rompicapo.
Questi passaggi possono consistere, dall'esperienza che abbiamo accumulato risolvendone diversi, nell'utilizzo della Forza di Ercole per spostare casse e utilizzarle per attivare piattaforme piazzandocele sopra o saltarci sopra e avere più elevazione. Le casse, così come delle pietre, possono essere attirate dalla distanza (con LT+Y) e lanciate in punti che Fenyx non potrebbe raggiungere da solo. Altri prevedono che si usi la già menzionata freccia di Apollo, da pilotare a mano per colpire bersagli coperti in modo che l'impatto con più di loro abbia la conseguenza dell'apertura di una porta bloccata. E, alla fine, si apre un forziere con l'agognata ricompensa di un fulmine di Zeus per l'aumento della stamina.
Come le Vault of Tartarus, portata evidentemente principale in tal senso, sono però tanti gli enigmi ambientali sparsi per le regioni; come uno che chiedeva di decifrare dei simboli e attivare le relative piattaforme appoggiandovi delle pietre o un altro da sbloccare a suon di lire, alcuni erano di una lunghezza e una complessità tale che ci è stato sconsigliato di imbarcarci nella loro soluzione, dal momento che la sola ora rimasta a nostra disposizione dopo la quest principale non sarebbe stata probabilmente sufficiente al completamento.
Se vi ha colpito il nuovo action adventure fantasy di Ubisoft, potete preordinare subito la vostra copia di Immortals: Fenyx Rising.
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Il tono scanzonato è originale
-
I puzzle possono distinguerlo dagli altri open world di Ubisoft
-
La traversata è complessa e divertente
-
I combattimenti sono dinamici e articolati
Contro
-
Ispirato a The Legend of Zelda: Breath of the Wild, o clone?
Commento
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