Hyrule Warriors: l’Era della Calamità | Provato
Abbiamo provato il prequel di Breath of the Wild: ecco le nostre impressioni su Hyrule Warriors: l'Era della Calamità!
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a cura di Valentino Cinefra
Staff Writer
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Omega Force
- Produttore: Koei Tecmo, Nintendo
- Distributore: Nintendo
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Hack n' slash
- Data di uscita: 20 novembre 2020
Hyrule Warriors: L’Era della Calamità è un progetto verso il quale, nonostante lo snobismo tipico che si rivolge agli action musou, bisogna essere almeno un po’ curiosi. È una prima volta per motivi diversi: il primo prequel diretto di un videogioco della serie regolare del franchise di The Legend of Zelda, il primo musou in cui Nintendo interviene direttamente, un tassello importante nella prima trilogia che la saga fantasy di Nintendo abbia mai avuto.
Perché sì, come vi accennavamo nel nostro breve resoconto della demo, L’Era della Calamità non fa nulla per non ricordarvi che state giocando un titolo proveniente dalla… dinastia dei Dynasty Warriors. Ci sono le orde di nemici senza fine, il combattimento basato su combo molto semplici, ed un’azione di gioco votata completamente alla spettacolarità.
Ma, e questa è la prima di una serie di sorprese di cui vi parleremo durante la recensione completa in arrivo nelle prossime settimane, Hyrule Warriors: l’Era della Calamità fa anche altrettanto per rappresentare in primis un titolo completamente ed inaspettatamente rispettoso dell’originale, e soprattutto per svecchiare la formula tipica dei musou ed introdurre delle dinamiche di gameplay diverse dal solito.
Storie di guerra fantasy
In questa anteprima ci concentreremo sui soli primi due capitoli della storia di Hyrule Warriors: l’Era della Calamità la cui trama, lo ricordiamo per gli smemorati o chi non ha seguito annuncio e notizie sul titolo, si svolge cento anni prima di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Il periodo che intercorre, quindi, tra l’inizio della lotta contro la Calamità Ganon ed il risveglio di Link che dà il via all’avventura del titolo di lancio di Nintendo Switch.
Una storia che avevamo già vissuto attraverso i ricordi che era possibile sbloccare all’interno di Breath of the Wild, ed anche con il DLC La Ballata dei Campioni, ma che in questo caso è centrale nel racconto di L’Era della Calamità: ve ne parleremo, però, a tempo debito, ovvero in sede di recensione.
All’inizio Link è di nuovo un soldato al servizio dell’esercito del Re Rhoam di Hyrule, primo ed unico richiamo narrativo all’originale Hyrule Warriors, e nei primi due capitoli ci si ritrova dapprima a fronteggiare orde di nemici sbucati dal nulla che vagano liberi per il regno, e poi a cercare i quattro campioni delle comunità di Hyrule che dovranno pilotare altrettanti colossi sacri per scongiurare il ritorno della Calamità Ganon.
Sebbene, lo ribadiamo, dai primi secondi di gioco ci si butti a decimare boblin a suon di spadate mentre il contatore dei KO sale impietoso, L’Era della Calamità è un titolo di una ben diversa risma rispetto al passato. Intanto dallo stile che, riprendendo in pieno quello di Breath of the Wild, abbandona quel senso di finto e plasticoso per mettere in scena quello che è un cartone animato, uno di quegli anime d’azione ad altissimo budget. Ma soprattutto per quanto riguarda il gameplay, che ricorda molto più il titolo Nintendo a volte che il classico musou di Koei Tecmo.
Oltre al contrattacco che si attiva esattamente come in Breath of the Wild, ovvero con una schivata perfetta, la tavoletta Sheikah (qui un artefatto dai poteri misteriosi, per ovvie ragioni narrative) è al centro del sistema di combattimento. Con il grilletto destro si possono scatenare Glacyor, Kalamitron, Stasys e le bombe radiocomandate, che funzionano esattamente come nel citato action gdr di Nintendo. Reagiscono con l’ambiente come nel caso del Glacyor, producono gli stessi effetti ma soprattutto ogni personaggio le usa in maniera diversa.
Le bombe di Link saranno una sequenza di esplosivi lanciati a mano, quelle di Impa delle bombe mirate, mentre Zelda riuscirà addirittura a renderle semoventi e farle camminare. Ognuno dei quattro poteri della tavoletta viene usato diversamente dagli eroi che potremo proporre, e saranno molto utili all’interno dei combattimenti. Per un nemico in carica sarà utile fare un Glacyor così da stordirlo, mentre chi usa attacchi rotanti o basati sul movimento di vario tipo si potranno bloccare con Stasys, generando un effetto di attacco unico per quella specifica contromisura.
Se i combattimenti contro le orde di mostri si risolvono semplicemente scatenando le migliori combo possibili, che si possono ampliare ovviamente compiendo missioni ed incarichi secondari, gli scontri contro i boss cambiano totalmente il ritmo di gioco. I mostri che popolano Hyrule hanno pattern molto simili, in alcuni casi letteralmente identici, alle loro controparti viste in Breath of the Wild, pertanto gli scontri rallentano di ritmo, l’uso di contrattacchi e tavoletta Sheikah diventa fondamentale per vincere.
Abbiamo apprezzato molto questo cambio di passo, e almeno in questi primi due capitoli sembra la formula vincente per dare un po’ di respiro ad una progressione di gioco che altrimenti sarebbe incentrata solamente sul massacro sconsiderato. Vedremo se reggerà il colpo per tutta la durata dell’avventura.
Gli Eroi di Hyrule
Altra cosa che ci ha molto convinto, almeno per ora, è il grande lavoro fatto in fase di caratterizzazione del gameplay. Laddove i musou hanno un cast sconsiderato in termini di ampiezza, ma gioco forza ci si ritrova con dei personaggi molto simili, Hyrule Warriors: l’Era della Calamità lavora per sottrazione, se vogliamo, con il concetto di pochi ma buoni.
I personaggi vengono sbloccati gradualmente, e se nel primo capitolo possiamo controllare Link, Impa e Zelda, già nel secondo abbiamo la possibilità di vestire i panni dei Campioni, i quali possono essere sbloccati in una maniera molto simile alle quest di Breath of the Wild, ovvero nell’ordine che preferiamo. Il gameplay di ognuno di questi personaggi è distintivo e ben marcato, ed oltre ad avere una mossa personale specifica, anche le combo denotano uno stile ben diverso.
Link è un guerriero abbastanza classico, veloce e versatile con tante armi a disposizione (e relativi moveset); Impa è una ninja velocissima, in grado di moltiplicarsi e causare così molti più colpi in successione; Zelda è la regina della tavoletta Sheikah, che usa in modi unici all’interno delle sue combo; Mipha è veloce e le sue mosse permettono di curare gli alleati; Revali usa il suo arco con tanto di frecce esplosive ed è in grado di volare; Daruk è massiccio e possente, in grado di creare croste di magma che può far esplodere durante le combo; Urbosa è imperiosa e può potenziare la sua scimitarra con i poteri dei fulmini.
Anche in questo caso l’esperimento ci è sembrato fin da subito riuscito. Questi sette personaggi sono già incredibilmente diversi tra loro, e la sensazione è che non saranno gli unici che giocheremo da qui alla fine dell’avventura. In tutto questo si innestano i quattro colossi sacri che sono, con tutti i distinguo del caso, altri personaggi giocabili.
I quattro costrutti difensori del popolo di Hyrule sono protagonisti di missioni dedicate a loro, che abbiamo già potuto provare in questi primi capitoli. Il gameplay è del tutto diverso, la mappa si allarga e gli attacchi diventano massicci e devastanti. Anche in questo caso i colossi sono stati costruiti in maniera molto diversa e, sebbene il senso di onnipotenza sia ovviamente glorioso nel combattere a bordo di un automa alto decine di metri, le missioni proposte finora non sono molto esaltanti. Si tratta sostanzialmente di procedere e devastare tutti i nemici presenti sulla mappa, perlopiù ovviamente inermi di fronte alla potenza di fuoco dei colossi, con una certa ripetitività. L’idea è lodevole, ma il giudizio finora è oltremodo dubbioso in attesa di vedere cosa avrà da offrire in questo senso il titolo.
Quello che è successo cento anni fa...
Parliamo di un titolo che, lo accenniamo solo ora per non dilungarci ulteriormente in quella che dovrebbe essere solo un’anteprima, offre una narrativa di un livello che non ci aspettavamo. Se l’originale Hyrule Warriors era uno spin-off con delle licenze poetiche audaci come una procace stregona seminuda che fa di tutto per ingropparsi Link, in questo caso il tono è ben diverso. C’è una grandissima fedeltà e rispetto per il materiale originale, in quanto ad esposizione e messa in scena. Anche quando le cutscene sono giustamente più epiche nel raccontare le sequenze d’azione più eclettiche, L’Era della Calamità non sfora mai da quei canoni estetici che ci si aspetterebbe da un The Legend of Zelda prodotto da Nintendo.
Queste possono sembrare delle piccolezze, ma fanno tutta la differenza del mondo se pensiamo all’Hyrule Warriors originale. Vi promettiamo che ci dilungheremo molto di più in fase di recensione, ma sappiate che L’Era della Calamità è dal punto di vista narrativo una grande sorpresa perché rispetta il canone della serie, racconta cose nuove, celebra l’immaginario di Breath of the Wild e il suo contesto narrativo con grande eleganza, a partire anche da una colonna sonora che, proprio come nel capitolo principale, sorregge l’avventura senza mai sovrastarla con la musica. Senza nulla togliere agli adrenalinici rimaneggiamenti j-rock delle tracce più celebri di Zelda apparse in Hyrule Warriors, qui sentirete degli arrangiamenti a volte da pelle d’oca.
Potrà sembrare esagerato quello che scriviamo per un musou, ma fidatevi quando vi diciamo che Hyrule Warriors: l’Era della Calamità rischia di essere la sorpresa di Nintendo del 2020. C’è un’unica cosa che va verificata e non potremo farlo se non al termine dell’avventura, curiosamente collegata ad alcune note di una celebre melodia legata al tempo che i fan di Zelda riconosceranno al volo come neanche i migliori campioni di Sarabanda. Senza svelare alcunché, per ora va, capito cosa l’incipit raccontato anche nella demo, quello del piccolo guardiano che torna indietro nel tempo prima della distruzione del castello di Hyrule, potrà significare per la narrazione di questo prequel tragico ambientato in una guerra che sembra non dare scampo agli eroi.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Forse il degno capitolo di una futura trilogia, la prima del franchise
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Sistema di combattimento che sembra fare un passo, pur piccolo, in avanti rispetto ai canoni del genere
Contro
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Che tipo di storia prequel sarà, esattamente?
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Qualche inciampo dal punto di vista tecnico
Commento
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