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Final Fantasy XVI | Provato - Il capitolo più maturo della saga

Dopo ben quattro ore di prova, vi raccontiamo tutto quello che abbiamo visto di Final Fantasy XVI tra storia, combattimenti ed esplorazione.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Final Fantasy XVI
Final Fantasy XVI
  • Sviluppatore: Square Enix
  • Produttore: Square Enix
  • Distributore: Koch Media
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: PS5 , PC
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 22 giugno 2023 - 17 settembre 2024 (PC)

MILANO – Ci eravamo lasciati qualche mese fa, dopo una soddisfacente prova del combat system di Final Fantasy XVI tenutasi a Londra, durante la nostra prima anteprima. Da allora sono uscite molte nuove informazioni sul titolo sviluppato dalla Creative Business Unit III guidata da Naoki Yoshida e, tra nuovi trailer, nuove immagini e un dettagliato State of Play, siamo giunti a oggi: manca esattamente un mese all’uscita del gioco.

Dopo la nostra prima prova, la voglia di conoscere tutti gli altri aspetti di Final Fantasy XVI, oltre al combat system, era tanta e fortunatamente quest’occasione è giunta poche settimane fa.

Invitati da Square Enix, siamo potuti tornare a immergerci nel mondo di Valisthea, stavolta per ben quattro ore. Ma non è finita qui, perché, oltre ad aver giocato al titolo, abbiamo anche avuto occasione di fare quattro chiacchiere a tu per tu con Naoki Yoshida stesso, accompagnato dal localization director Michael-Christopher Koji Fox e dall’art director Hiroshi Minagawa: di questa intervista vi parleremo a parte, quindi teneteci d'occhio.

Nelle prossime righe vi racconteremo invece della nostra nuova esperienza con Final Fantasy XVI – e c’è davvero molto da raccontare.

Prima di iniziare però vorremmo sottolineare quanto indicatoci da Square Enix circa la nostra prova: “Questa è una versione speciale creata per l'esperienza stampa/influencer e i contenuti potrebbero differire dalla versione finale”.

La narrativa di Final Fantasy XVI

La nostra prova era divisa in due parti: la prima, della durata di quasi quattro ore, copriva le prime fasi di gioco partendo proprio dall’inizio. La seconda invece, della durata di circa mezz’ora, e di cui parleremo dopo, era legata all’esplorazione di una mappa più aperta.

In soli quindici minuti il nuovo capostipite della saga ci mostra degli elementi mai visti in nessun altro Final Fantasy
 Iniziamo dunque dall’aspetto più importante, quello che ogni fan di Final Fantasy ha particolarmente a cuore: la storia.

I primi quindici minuti di Final Fantasy XVI servono a far capire ai giocatori i toni del racconto e a cosa stanno andando incontro. Quando in passato Yoshida aveva dichiarato che vivere la storia di Final Fantasy XVI (che potete già prenotare su Amazon) sarebbe stato come essere sulle montagne russe, non avevamo ben compreso cosa intendesse di preciso, ma dopo le prime ore di gioco abbiamo decisamente afferrato il concetto.

Nei quindici minuti iniziali abbiamo assistito a una prima fase dello scontro tra Ifrit e Phoenix nei ricordi di Clive, per poi tornare nel presente: il nostro protagonista è impegnato in una missione misteriosa insieme ad altri soldati.

A questo punto la narrazione si focalizza sulla sanguinosa guerra tra la Repubblica di Dhalmekia e il Regno di Ferro, dove i soldati si uccidono con violenza e il sangue scorre a fiumi. Come si era visto già nei primi trailer, entreranno poi in scena anche Titan e Shiva, in tutta la loro potenza, per sconvolgere le sorti della battaglia e cambiare letteralmente il paesaggio con i loro potenti attacchi.

In tutto questo non manca poi un accenno ai giochi di potere tra i vari politici e regnanti, terreno in cui il seme del tradimento sembra germogliare facilmente.

Il tono con cui Final Fantasy XVI si presenta è quello di una storia matura e cupa e, come se non bastasse, in questo breve lasso di tempo assistiamo anche allo scambio di battute tra due personaggi (di cui non vi riveleremo l’identità per non rovinarvi la sorpresa) con espliciti riferimenti sessuali legati alla loro relazione.

Ovviamente nulla di volgare, ma già in soli quindici minuti il nuovo capostipite della saga ci mostra degli elementi mai visti in nessun altro Final Fantasy: anche la guerra, nonostante fosse già presente in altri titoli (ricordiamo quelle dell’ottavo e del nono capitolo, o del sesto e il dodicesimo), non era mai stata resa con i toni brutali che qui abbiamo incontrato.

Mentre la guerra tra le due fazioni infuria, il protagonista inizia a ricordare il suo passato, facendoci viaggiare con lui indietro di tredici anni, poco prima della tragedia conosciuta come l’incidente di Phoenix Gate. Da questo punto in poi vestiremo i panni di un Clive quindicenne, alle prese anche con i primi tutorial di gioco perfetti per mostrarci le basi del combat system e dell’esplorazione.

Il nostro protagonista, Clive Rosfield, è il primogenito di Elwin Rosfield, Arciduca di Rosaria, modesta nazione formata da diverse piccole province, che si sono unite nel Gran Ducato di Rosaria. Il fratello di Clive, Joshua, è ancora un bambino, ma si è rivelato essere il Dominant di Phoenix e, come da tradizione, è dunque destinato a diventare il futuro Arciduca.

Non essendo stato scelto dalla Fenice, Clive si è dedicato anima e corpo all’arte della spada, diventando il Primo Scudo di Rosaria, con lo scopo di proteggere suo fratello Joshua da ogni pericolo.

In questa fase scopriamo la complessa situazione del regno e della famiglia di Clive. Suo padre è amorevole e fiero dei suoi figli, ma deve spesso far prevalere il suo ruolo di regnante mettendoli in pericolo – specialmente Joshua, che, con il suo potere della Fenice, è l'unico baluardo che tiene in piedi il piccolo regno costantemente minacciato da altre nazioni più potenti.

La madre dei due ragazzi, invece, ha occhi solo per Joshua e il suo potere, reputando il suo primogenito un fallimento, tanto da non rivolgergli quasi la parola.

Joshua è un bambino spensierato dalla salute cagionevole, che vorrebbe solo passare il tempo con suo fratello e con Jill, anche se è ben conscio del suo ruolo di Dominant. Jill Warrick apparteneva a un altro regno del nord, forse andato distrutto, e ormai è diventata parte della famiglia di Clive e Joshua, dopo che l’Arciduca ha deciso di crescerla insieme ai suoi figli.

Rosaria ci appare all’inizio come un regno pacifico, ma ben presto Elwin svela a Clive quanto il problema della Piaga, la misteriosa corruzione che priva le terre di energia magica rendendole inabitabili, stia avanzando e come i venti di guerra soffino sempre più verso il piccolo Granducato.

È in quel momento che Clive ottiene dal padre la sua prima missione ufficiale, in cui, insieme a due soldati, dovrà indagare sulla presenza di goblin in una palude poco distante per poi raggiungere Joshua e il padre a Phoenix Gate, dove si svolgerà, secondo l’antica tradizione del regno, un rituale per consacrare il Dominant della Fenice, figura essenziale nella futura guerra.

Non vogliamo entrare troppo nei dettagli circa quanto accade dopo. Per quanto sapessimo come sarebbe andata a finire (per via delle varie informazioni uscite nel corso degli anni), tra tradimenti, colpi di scena e battaglie epiche, siamo rimasti piacevolmente colpiti (e anche sconvolti) da quanto gli avvenimenti fossero serrati e avvincenti, tanto che ci è stato difficile staccare gli occhi dallo schermo.

Questa fase, inoltre, si conclude riallacciandosi all’inizio del gioco, con lo scontro tra Phoenix e Ifrit, prima vera battaglia tra Eikon del titolo.

Concluso questo flashback, torniamo al Clive adulto, che ancora si trova nel mezzo della guerra tra le forze di Dhalmekia e del Regno di Ferro. In questo contesto Clive incontrerà nuovamente Jill e farà la conoscenza di Cid, che lo guiderà poi al suo rifugio, di fatto l’hub del gioco. In realtà abbiamo evitato di raccontarvi molte cose per non rovinarvi la sorpresa, ma anche in questo ritorno al presente non sono mancate diverse scene epiche e rivelazioni importanti.

La sequenza introduttiva è sempre stata molto importante per ogni capitolo di Final Fantasy, perché deve essere in grado di catturare l’attenzione e coinvolgere il giocatore nella lunga storia che seguirà.

Alcune di queste sequenze sono rimaste nella storia dei videogiochi, come l’assalto al reattore Mako di Final Fantasy VII, la missione a Dollet in Final Fantasy VIII, quando si affronta in diverse fasi un gigantesco ragno meccanico, o l’epica introduzione vista in Final Fantasy VI, con le Magitek Armor, solo per citarne alcune.

Final Fantasy XVI ci ha fatto provare le stesse emozioni delle sequenze appena citate ed era dal decimo capitolo che non provavamo qualcosa di simile.

Il ritmo del gioco, tra narrazione, combattimenti ed esplorazione, è molto ben gestito, senza mai un momento di noia. I personaggi principali si fanno amare (o odiare) dopo poche battute, lasciando trasparire una caratterizzazione complessa e articolata poggiata su dei dialoghi molto solidi. Anche i personaggi secondari non sono delle semplici macchiette, ma sono ben integrati nel contesto della storia, tanto da farci affezionare ad alcuni di loro.

Uno degli aspetti che più abbiamo amato è l’attenzione ai dettagli, soprattutto nel modo in cui viene raccontato il mondo di Valisthea. Buona parte della narrazione avviene infatti semplicemente mostrandoci i fatti e lasciandoci intuire il resto, senza spiegazioni didascaliche che rischierebbero di spezzare il ritmo.

Ad esempio, per farci capire quanto i vari regni siano dipendenti dalla magia dei cristalli, è sufficiente una scena in cui un servitore versa dell’acqua a una importante figura politica facendola uscire proprio da un cristallo. Assistendo alla guerra tra la Repubblica di Dhalmekia e il Regno di Ferro, cogliamo subito le differenze nella cultura delle due fazioni, dagli armamenti e dai metodi di combattimento, molto diversi tra loro, ma anche dagli indumenti, dalla lingua e dalle semplici usanze culturali mostrate di sfuggita, che ci raccontano più di mille parole.

Questo stile di narrazione riesce a immergerci nel mondo di Valisthea con naturalezza, invogliando poi i giocatori più appassionati ad approfondire per conto proprio l’interessante world building fatto nel titolo.

Se, come ribadito più volte da Yoshida, lo scopo di Final Fantasy XVI è soprattutto quello di concentrarsi sulla storia per offrire un’esperienza al livello dei capitoli che hanno reso la saga storica, allora questa parte introduttiva è sicuramente un ottimo biglietto da visita, che ha superato ogni nostra aspettativa; e, se i ritmi del resto del gioco saranno a questo livello, possiamo davvero sperare in un ritorno in pompa magna di Final Fantasy.

In giro per Valisthea

Conclusa questa prima parte della nostra prova, siamo passati alla mezz’ora finale, in cui abbiamo provato una mappa più aperta. Da quanto abbiamo notato già con la precedente prova di febbraio e poi con questa, le aree di Final Fantasy XVI (potete prenotarlo su Amazon) si differenzieranno soprattutto in base al loro scopo.

 

La struttura di Final Fantasy XVI non ci dispiace affatto, perché – rispetto a quanto oggi accade con gli abusati open world – riesce a dare la giusta importanza a ogni momento del gioco.
Nelle sequenze prevalentemente narrative, in cui, oltre ai dialoghi tra i personaggi e l’avanzare della trama, si deve anche combattere molto, il level design è estremamente lineare e minimale, con uno stile da titoli action, in cui si avanza da un’arena all’altra con qualche piccola deviazione solo per recuperare qualche oggetto.

Questo era ad esempio il caso della sequenza nella palude, la prima area esplorabile del gioco, che ha portato anche alla prima boss battle contro il Molboro, oppure dell’ultima parte da noi giocata, in cui Cid e Clive, insieme all’inseparabile Torgal, attraversano una foresta.

Data l’importanza che ha il combat system all’interno del gioco, ha senso che ci siano delle sequenze in cui questo è messo al centro dell’attenzione in tutta la sua spettacolarità.

Esistono però anche aree più ampie e con un ritmo più rilassato, in cui sarà il giocatore ad avere la libertà di scegliere quanto tempo dedicare all’esplorazione e quanto al combattimento. Questo, ad esempio, è ciò che accade nell’ultima zona da noi testata.

In questa sezione ci siamo ritrovati con Clive, accompagnato da Jill e Torgal, ad esplorare un’area esterna a una piccola cittadina circondata da specchi d’acqua, con un fiume che scorre nelle vicinanze. Ci è stato vietato di avvicinarci alla cittadina, in quanto la prova di quest’area non permetteva di avanzare con la storia principale.

Ci è stato tuttavia possibile affrontare una semplice missione secondaria, in realtà estremamente rapida: sulla via per la cittadina abbiamo incontrato un mercante di erba, Ghisal, il cui carro si era rovesciato. L’erba aveva attirato alcuni simpatici Chocobo, che però impedivano al povero mercante di riprendere il cammino: ci è stato dunque chiesto di portare un pacco urgente a una persona alle porte della città. Portato il pacco, la quest è finita con qualche commento del ricevente sulla situazione del povero mercante.

Abbiamo visto troppo poco per giudicare le quest secondarie: le altre due da noi svolte erano nel Rifugio di Cid, l’hub del gioco, e servivano perlopiù a introdurre alcuni personaggi importanti di questa base.

La struttura era molto semplice, ma bisogna anche dire che erano le prime incontrate e che il loro ruolo era più che altro incentrato sull’aspetto narrativo. Ci auguriamo che nel gioco completo si possano trovare quest secondarie di maggior spessore, che possano magari approfondire il mondo di gioco e i suoi personaggi e che non si riducano tutte a delle semplici fetch quest.

Tornando alla struttura dell’area più aperta, questa in realtà non era estremamente ampia e così, nel tempo a noi concesso, l’abbiamo potuta esplorare in lungo e in largo.

Potremmo paragonarla, come design, alle mappe più ampie viste già in Final Fantasy X o nel XII, o anche in recenti titoli moderni, come un Tales of Arise; insomma, non aspettatevi nulla di innovativo o peculiare. Abbiamo però notato anche qui una particolare attenzione ai dettagli, sempre finalizzata a rendere il mondo di gioco vivo e credibile.

Ad esempio, avvicinandoci a un edificio abbandonato, abbiamo incontrato dei banditi intenti a confabulare su qualcosa di losco. Quando ci siamo avvicinati troppo, dopo aver ricevuto alcune minacce, siamo stati attaccati. Per il resto, l’area era piena di animali, sia carnivori che erbivori, intenti a farsi gli affari loro, almeno fino a quando non venivano disturbati dalla nostra presenza.

Da quanto abbiamo potuto finora vedere circa le mappe, Final Fantasy XVI ha una struttura a metà tra il vecchio e il moderno, con aree equiparabili a dei dungeon (come quelli delle prime ore dell’avventura o della prova avvenuta qualche mese fa), dunque più lineari e strutturate in modo da mettere in risalto i combattimenti, e altre aree più ampie, ma senza eccesso, per dare invece maggior enfasi all’esplorazione.

Non escludiamo esistano anche delle aree ibride tra queste due soluzioni – e, soprattutto, ci mancano ancora da vedere le macro aree di cui il team di sviluppo ha spesso parlato nelle presentazioni, in cui, con ogni probabilità, l’esplorazione sarà ancor più enfatizzata, come se ci trovassimo in un open world in miniatura.

Questa struttura non ci dispiace affatto, perché, rispetto a quanto accade con gli ormai abusati open world, riesce a dare la giusta importanza a ogni momento del gioco, offrendo mappe più lineari e contenute quando la storia e le battaglie devono essere messe in primo piano e zone più estese quando invece ci si può dedicare all’esplorazione secondo i propri tempi.

Abbiamo anche molto apprezzato alcuni dettagli legati alla quality of life, come l’utilizzo automatico di un oggetto curativo appena raccolto, se l’inventario è già pieno o, soprattutto, il fatto che il gioco ci dica sempre quando ci sono novità e cambiamenti nelle mappe o nei negozi, avvisandoci se ci sono nuovi oggetti da comprare o nuove quest secondarie nelle aree da noi già visitate.

La varietà delle boss battle

Il combattimento in Final Fantasy XVI resta uno degli elementi cardine. Lo avevamo analizzato più nel dettaglio nella nostra precedente anteprima e, in effetti, questa nuova prova non ci ha fornito molti nuovi elementi a riguardo.

Il motivo principale è che il combat system è basato sulla possibilità di utilizzare fino a tre poteri degli Eikon contemporaneamente, così da essere sfruttato al suo pieno potenziale. Nella demo della volta scorsa questo era possibile, mentre in questa nuova prova, ovviamente, avevamo solo il potere della Fenice, essendo all’inizio del gioco e, al massimo, anche quello di Garuda nella mappa più aperta.

Ogni boss battle si distingue dalle altre per le sue caratteristiche uniche.
Per poter analizzare il pieno potenziale del combat system servirà dunque poter ottenere almeno gran parte dei poteri degli Eikon, sperimentando così build e sinergie tra i vari attacchi.

Eppure, c’è comunque molto da dire sulle battaglie viste in queste ore in compagnia di Final Fantasy XVI. Ad esempio, se la volta scorsa la progressione delle abilità era presente in modo sommario, questa volta l’abbiamo potuta gestire maggiormente, scoprendo che Phoenix ha tre attacchi speciali ottenibili con i punti abilità e intercambiabili tra loro, invece dei soli due presenti nella prima versione da noi provata.

Non escludiamo pertanto che se ne possano aggiungere altri andando avanti con il gioco, così da poter creare build ancora più complesse e non basate soltanto sull'equipaggiamento degli Eikon, ma anche sui tipi di attacco più efficaci in base alle situazioni.

Abbiamo poi potuto testare, nel Rifugio di Cid, quella sorta di modalità allenamento vista allo State of Play di qualche settimana fa.

Questa funziona proprio come quella di un picchiaduro: ad esempio, si potranno impostare diverse opzioni per il nemico, scegliendo se dovrà rimanere immobile o se potrà combattere normalmente, oppure potremo decidere di rendere i tempi di cooldown delle mosse speciali istantanei, per provare senza tempi morti delle eventuali combo. Sarà possibile anche scegliere il tipo di nemico da affrontare, compresi anche alcuni boss, in base a quelli incontrati fino a quel momento.

A proposito di nemici: c’è una bella varietà di tipologie di avversari, tra mostri di differente natura e soldati dei diversi regni, ognuno con le sue particolarità in battaglia. La cosa che più ci ha stupito è però la quantità di boss battle presenti. Contando anche la battaglia tra Eikon, in sole quattro ore di gioco abbiamo affrontato una decina di boss, tra principali e minori.

Ogni boss battle si distingue dalle altre per le sue caratteristiche uniche, che possono essere le particolarità degli attacchi speciali utilizzabili o la conformazione stessa della mappa in cui queste avvengono.

Ad esempio, il Molboro potrà attaccarci con il suo Alito Fetido, temuto da tutti i giocatori di vecchia data della saga, ma potrà anche provare a risucchiarci con il suo respiro, cosa che farà partire una spettacolare sequenza cinematica.

Abbiamo poi amato molto la battaglia con Fafnir, una sorta di mostro che sembrava una lucertola corazzata. Questo attaccava sfruttando la circolarità dell’arena, trasformandosi in una sorta di sfera di scaglie per poi iniziare a roteare ad alta velocità sulle pareti e infine lanciarsi su di noi.

L’ultima boss battle della prova è stata contro un assassino chiamato Corvo di Mezzanotte, dotato di un set di mosse davvero intrigante. Questo infatti fondeva le movenze tipiche degli assassini intesi à la occidentale con quelle dei ninja: poteva sia diventare invisibile, per poi provare a colpirci con un backstab, che sparire non appena colpito, in perfetto stile ninja. Utilizzava inoltre delle tecniche elementali come Futon e Raiton, basate su vento e fulmini, tipiche proprio degli shinobi nipponici.

Il titolo non ha un livello di difficoltà troppo elevato, ma dobbiamo ammettere che le ultime due battaglie citate ci hanno fatto sudare non poco e siamo giunti quasi a un passo dalla sconfitta per via degli ingenti danni causati da alcuni attacchi subiti.

Un'altra cosa che abbiamo notato in questa nostra prova riguarda la barra dello stordimento: quando la si porta al 50%, si ha un effetto stagger brevissimo, di pochi secondi, ma utile per infliggere colpi extra senza nessun rischio e con danni maggiorati.

L’unico aspetto delle battaglie che ci ha lasciati un po’ dubbiosi è legato proprio a questi nemici dotati della barra dello stordimento, che non sono soltanto i boss, ma anche alcuni mostri presenti in giro per le mappe.

Questi ci sono sembrati delle spugne per i danni, in quanto l’unico momento in cui si riesce veramente a fargli male è quando sono storditi: il resto del tempo il danno sarà irrisorio, quindi il focus di questi scontri sarà prevalentemente quello di far entrare in stagger i nemici.

Potremmo anche capire se questo sistema fosse applicato ai boss principali del gioco, ma il problema è che anche un nemico che pascola in una mappa ci porterà via cinque minuti buoni per abbatterlo. La speranza è che nella versione finale ci sia la possibilità di velocizzare questi scontri non fondamentali.

Infine, lo scontro tra Phoenix e Ifrit visto in questa prova conferma la varietà delle battaglie tra Eikon, in quanto questa era molto più simile a uno sparatutto in cui, controllando Phoenix, dovevamo sparare palle di fuoco dalla distanza e schivare le cariche di Ifrit con delle manovre aeree.

Ovviamente, anche questa battaglia è risultata incredibilmente spettacolare da vedere, proprio come quella già vista tra Garuda e Ifrit, ma per il momento non vogliamo svelarvi altro.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved. 

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • La parte introduttiva ci ha dato delle sensazioni positive al livello dei capitoli storici della saga

  • Narrativamente avvincente e maturo

  • Il mondo di Valisthea è raccontato in maniera intelligente

  • Tante boss battle, ognuna con elementi unici

Contro

  • Alcuni dubbi sulla qualità delle quest secondarie

  • Alcuni nemici ci sono sembrati delle spugne per danni

Commento

Questa nuova prova di Final Fantasy XVI ci ha confermato quanto il progetto voglia essere il nuovo punto di riferimento per tutti gli appassionati della saga, anche sulla base della consapevolezza degli errori compiuti nel recente passato. La parte introduttiva è estremamente coinvolgente dal punto di vista narrativo, portando nella serie un’atmosfera matura mai vista prima. I personaggi sono tutti ben caratterizzati e si fanno amare, oppure odiare, con naturalezza, mentre il world building è estremamente curato e basta qualche dettaglio inserito in maniera intelligente per far percepire tutta la cura messa nella lore di Valisthea. I ritmi tra storia e gameplay, poi, sono ben gestiti, tra combattimenti sempre spettacolari e parti esplorative più rilassate. Soprattutto, non mancano le boss fight, fiore all’occhiello del combat system, tutte molto varie e belle sia da vedere che da giocare. Detto questo, non vediamo l’ora che arrivi il 22 giugno, per capire se le impressioni positive avute con questa e la precedente prova di Final Fantasy XVI si confermeranno esatte, così da poter finalmente avere un capitolo degno di quelli che hanno reso grande la saga in passato.
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