Final Fantasy VII Rebirth | Provato - Il mondo aperto secondo FFVII
A un passo dall'uscita ecco la nostra ultima prova dedicata a Final Fantasy VII Rebirth, il secondo capitolo della trilogia di Square Enix.
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PS5 , PC
- Generi: Gioco di Ruolo , Azione
- Data di uscita: 29 febbraio 2024 (PS5) - 23 gennaio 2025 (PC)
LONDRA – Mancano solamente tre settimane all’arrivo di Final Fantasy VII Rebirth che, essendo esclusiva (almeno temporaneamente) di PlayStation 5, si è visto dedicato uno State of Play per svelare nuovi dettagli e far salire ai fan la voglia di metterci le mani sopra.
Parallelamente all’evento online, poche settimane fa siamo volati a Londra per provare i primi due capitoli del gioco e poterveli così raccontare.
Avevamo già avuto occasione, alcuni mesi fa, di testare una prima versione giocabile del secondo capitolo della trilogia: in soltanto un’ora ci era stata data un’infarinatura generale di tutti gli elementi, tra storia, combattimenti e nuove mappe molto più aperte. Ora, durante l’evento londinese, abbiamo avuto modo di provare Rebirth per circa tre ore, facendoci un’idea più chiara di come sia strutturato – anche se con ancora molte incognite, a livello sia di gameplay che di storia: queste potranno essere svelate e sciolte, dopotutto, solo all’arrivo della versione completa del titolo.
Nibelheim, ancora una volta un mare di fiamme
La storia di Final Fantasy VII Rebirth (potete già prenotarlo su Amazon) inizia senza grosse sorprese o eventi inaspettati. Volendo, i giocatori che preferiranno rinfrescarsi la memoria, potranno vedere un filmato che riassume quanto successo nel precedente capitolo, altrimenti si inizia subito trovandoci con il nostro gruppo di eroi, composto da Cloud, Barret, Tifa, Aerith e Red XIII, nella tranquilla cittadina di Kalm.
Cloud racconta del suo passato nei Soldier e del suo primo incontro con Sephiroth, che avrebbe portato al famoso incidente di Nibelheim.
Ci teniamo a precisare che, nonostante diversi uomini chiave di Final Fantasy VII Rebirth continuino a dire che si può iniziare direttamente da questo gioco, a livello narrativo ci sembra una scelta senza senso, dato che sarebbe un po’ come iniziare la trilogia del Signore degli Anelli dalle Due Torri.
Il primo capitolo di Rebirth, dunque, è completamente focalizzato sul flashback di Cloud, che è qui molto più esteso di quanto non fosse nel gioco originale del 1997. Come ribadito in occasione della nostra precedente prova, Sephiroth sarà ora pienamente giocabile e l’esplorazione del Monte Nibel è stata molto ampliata con vari combattimenti, tra cui quello contro il boss del Materia Keeper, che introduce anche ad alcune novità nel combat system – come gli attacchi in sinergia.
La cosa affascinante è però la possibilità di esplorare la cittadina natale di Cloud, qui ampliata e resa più viva dai tanti PNG che la popolano e che commentano la presenza di Cloud stesso e di Sephiroth.
Sarà anche possibile incontrare la madre di Cloud, con alcune scene inedite a lei dedicate, e persino Zangan, il maestro che ha insegnato le arti marziali a Tifa. Non manca neppure, come nel titolo originale, la possibilità di esplorare casa di Tifa, con la ragazza a commentare le azioni di Cloud (come frugare tra le sue cose), cosa che farà parecchio ridere.
Abbiamo trovato più d’impatto anche le scene che mostrano il radicale cambiamento di Sephiroth nella sua folle discesa verso la pazzia e la distruzione che si porterà dietro dopo aver scoperto alcune importanti verità sul suo passato. Anche questa parte è stata ampliata, ma non sempre in positivo. In alcuni punti dovremo controllare un Cloud zoppicante e lento nei movimenti, cosa che alla lunga diventerà tediosa, specialmente all’ennesimo passaggio bloccato dalle fiamme.
Nonostante dunque qualche strafalcione, il flashback di Cloud è reso piuttosto bene e le scene madre presenti nel titolo originale sono qui reinterpretate ottimamente. Abbiamo anche apprezzato il fatto che il carattere del biondo protagonista sia stato reso molto diverso dal solito, una chicca che capiranno e apprezzeranno soprattutto i fan dell’originale.
La storia riprende poi a Kalm, con qualche inedita scena di dialogo tra il party di eroi e anche un riferimento a quanto avvenuto in Remake, cosa che, probabilmente, non piacerà a chi non ha apprezzato alcuni risvolti del precedente capitolo.
Abbiamo infine trovato interessante un'ulteriore parte inedita relativa al fatto che il nostro gruppo di personaggi è ricercato dalla Shinra, come è giusto che sia dopo i precedenti eventi. A un certo punto, infatti, bisognerà fuggire dalla città. Nel capitolo originale questo aspetto era sottolineato molto meno e troviamo giusto che qui venga data maggiore importanza al fatto che Cloud e il suo gruppo siano dei pericolosi fuggitivi.
È ancora presto per valutare l’aspetto narrativo di Final Fantasy VII Rebirth. Per il momento, quanto visto non si discosta troppo dall’originale e le parti inedite non stravolgono nulla – anzi, rappresentano delle aggiunte interessanti. Come però ci ha insegnato il primo capitolo di questa trilogia, è probabile che dei cambiamenti importanti alla trama arriveranno, con il proseguimento della storia: bisognerà solo capire se saranno all’altezza dell'originale o rischieranno invece di rovinarne la componente narrativa.
Un gruppo affiatato
Sul combattimento di Final Fantasy VII Rebirth non abbiamo molto da aggiungere rispetto a quanto detto per la prova di alcuni mesi fa, che, anzi, ci aveva anche visto affrontare parti più avanzate e con personaggi dotati di maggiori abilità.
Quel che possiamo confermare è che il combat system risulta sempre molto divertente e ben calcolato, grazie alle solide basi del sistema del primo capitolo, qui ampliate con alcune novità come le Synergy Skills e Ability, ossia le mosse combinate tra due personaggi, che saranno sia estremamente efficaci per il quantitativo di danni inferto che altamente spettacolari nella resa.
Ci è sembrato inoltre che ora ci sia più libertà di evocare le creature delle Summon, che nel Remake erano limitate principalmente ad alcuni scontri con i boss.
È poi bello vedere come ogni personaggio abbia il suo stile di combattimento unico, il che ne rende il gameplay molto differente da quello degli altri; inoltre la componente strategica, che si rifà alle vecchie meccaniche a turni, è sempre presente e risulta fondamentale per uscire vincitori dalle battaglie più dure.
Come già specificato dagli sviluppatori mesi fa, i personaggi ricominceranno da capo per quanto riguarda livelli ed equipaggiamento, anche se in realtà, all’inizio del gioco, il livello del party era già il 15 e avevamo già in dotazione qualche Materia e accessorio.
Quello che è più cambiato è il sistema di progressione delle skill attive e passive, che nel precedente capitolo ruotavano intorno agli Skill Points, ottenuti aumentando di livello e da alcuni manuali recuperabili in gioco che poi potevano essere spesi nei nodi presenti in ogni arma dei personaggi.
Le armi ora non hanno più questa sorta di Skill Tree, ma possono aumentare di livello e ottenere degli slot su cui equipaggiare delle abilità che si sbloccheranno a ogni nuovo livello raggiunto dall’arma.
Da quanto abbiamo visto, queste skill sono varie e possono essere anche dei semplici aumenti di statistiche, come un aumento degli HP o dei danni. Come nel Remake, però, ogni nuova arma avrà una sua abilità unica, che dovrà essere utilizzata fino a raggiungere il massimo livello di competenza: solo così potrà essere utilizzata anche quando si equipaggiano altre armi.
Quella sorta di Sferografia che abbiamo visto nel primo gioco ritorna, ma in una nuova veste chiamata Folio: ogni personaggio ha il suo Folio, all’interno del quale sarà possibile spendere gli Skill Points (anche in questo caso ottenuti livellando e da alcuni oggetti speciali) per sbloccare i vari core collegati l’uno all’altro.
È qui che sarà possibile ottenere nuove Abilità e Sinergie e anche bonus passivi alle statistiche. Per sbloccare nuovi nuclei di questa inedita versione dello Skill Tree servirà far aumentare un altro valore: il Party Level. Questo potrà essere accresciuto compiendo varie azioni, ad esempio completando quest secondarie e altre attività.
Nel gioco ci sarà anche un sistema dedicato ai rapporti degli altri personaggi con Cloud, che potranno migliorare o peggiorare, da quanto abbiamo visto, in base alle risposte date in certi frangenti, ma non è escluso ci siano altri modi per influenzarli.
Al momento ci sembra chiaro che questa meccanica sia una versione più elaborata di quella del gioco originale, che servirà a determinare la persona con cui Cloud vivrà il suo appuntamento al Gold Saucer, ma è possibile che ci siano altre scene o dialoghi sbloccabili a seconda dell’affinità anche in altri momenti del gioco.
Chocobo e libertà d’esplorazione
La grossa novità di Final Fantasy VII Rebirth sta nelle sue mappe aperte: una scelta obbligatoria, una volta abbandonate le cupe strade di Midgar e finalmente liberi di esplorare il vasto mondo di gioco.
Da quel che abbiamo potuto intuire esplorando quest’area aperta, davvero enorme e piena di attività, è che in pratica gli sviluppatori hanno preso le regioni della World Map del gioco originale e le hanno trasformate in delle aree open world distaccate tra loro, una struttura che ricorda molto The Witcher 3, dove ogni regione era liberamente esplorabile, ma aveva una mappa a sé stante non direttamente collegata alle altre.
Per spostarsi velocemente nelle vaste praterie di questa prima area sarà necessario avere un Chocobo, che potremo ottenere seguendo la storia principale e visitando così il ranch di Choco Bill, proprio come nel titolo originale.
Qui ci verrà insegnato a catturarne uno e a guidarlo. Sulla mappa saranno anche presenti dei Chocobo Stop, sbloccabili solo dopo aver ottenuto un pennuto giallo, che fungeranno poi da punti per il fast travel. In questi punti si potranno anche trovare le piume dorate, che potranno essere utilizzate per acquistare equipaggiamenti per i Chocobo così da personalizzarli.
C’era veramente troppo da fare per vedere tutto quello che le Grasslands potessero offrire, nel poco tempo a nostra disposizione, ma vi assicuriamo che le attività non mancano.
Molto importante è il ritorno di Chadley, lo scienziato introdotto in Final Fantasy VII Remake che ha aiutato il gruppo di Cloud nello sviluppo di nuove Materia. Qui, ora slegato dalla Shinra, si offre di aiutare nuovamente il party perché i nostri eroi possano ottenere nuove Materia e dati importanti sul mondo.
Per permetterci ciò, inizierà facendoci attivare delle torri sparse per il territorio, che, una volta pronte, ci mostreranno altre attività presenti sulla mappa. Un funzionamento che ricorda molto lo stile degli Assassin’s Creed e che ci ha fatto storcere il naso per la poca originalità della scelta.
Tra le altre attività non mancheranno poi le cacce ai mostri più pericolosi dell’area, quest secondarie dotate di una storia e fornite da varie persone sparse per la mappa, e poi il ritrovamento di manufatti misteriosi o di sorgenti del Lifestream, sempre per conto di Chadley, e anche una caccia a dei cristalli dedicati alle varie Summon.
Nelle Grasslands sarà infatti possibile recuperare la Summon Titan, e ci ha fatto piacere scoprire come ci sia un minimo di lore dietro a queste potenti creature, cosa totalmente assente nel gioco originale.
Come sempre Chadley ci fornirà una battaglia simulata contro la creatura, così da poterne ottenere la forza, ma potremo rendere lo scontro più facile cercando dei luoghi in cui sono presenti dei cristalli legati all'essere primordiale in questione, così da indebolirlo. È probabile che questo procedimento sarà presente anche nelle altre regioni, al fine di ottenere nuove evocazioni.
Segnaliamo anche la presenza di un Trasmutatore, che ci consentirà di creare pozioni o anche equipaggiamento tramite il crafting, a partire dalle risorse trovate nella mappa di gioco o ottenute dai mostri sconfitti.
Non mancano poi i mini-giochi, da sempre un punto focale di ogni Final Fantasy, che in Rebirth tornano con una presenza più massiccia. Nella nostra prova era possibile avere un assaggio delle corse dei Chocobo e di uno strano gioco con dei Moogle.
La grossa novità sta però nel nuovo gioco di carte, chiamato Queen’s Blood, che si preannuncia come un richiamo al sempre amato Triple Triad dell’ottavo capitolo. Il funzionamento è molto strategico, in quanto dovremo piazzare le nostre carte su una plancia e ottenere il valore numerico più alto lungo una delle file da cui questa è composta.
Le carte hanno tutte un valore numerico e alcune offrono delle abilità speciali che permettono, ad esempio, di potenziare le carte adiacenti. Il gioco in realtà è molto intuitivo e basterà fare il tutorial per afferrarne subito le basi.
Questo primo incontro con la parte a mondo aperto di Final Fantasy VII Rebirth non ha dissipato completamente tutti i nostri dubbi. Da quanto abbiamo visto, le attività sono tante e anche varie, ma non siamo sicuri che la qualità delle sidequest, soprattutto dal punto di vista narrativo, sia all’altezza della storia principale.
Inoltre, c’è il rischio che alla lunga si senta una certa ripetitività delle attività offerte in questo tipo di mappe – un problema che potrebbe rendere il gioco nel suo complesso più diluito del capitolo precedente, che era di certo più contenuto in fatto di durata, ma più intenso come ritmi, tra attività principali e secondarie.
Le Migliori Offerte per Final Fantasy VII: Rebirth
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Combattimenti sempre molto divertenti
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Graficamente notevole
-
Le parti di storia principale viste sono fedeli all'originale e fatte bene anche quando ampliate...
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La mappa aperta è interessante da esplorare...
Contro
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...resta però sempre la paura di eventuali cambiamenti che possano snaturarla
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...ma c'è il pericolo che abbia troppi contenuti extra poco interessanti a livello di gameplay e di storia
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Alcuni momenti narrativi sono troppo lenti
Commento
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