Final Fantasy VII Rebirth | Provato - Fuori da Midgar
Abbiamo passato circa un'ora in compagnia di Final Fantasy VII Rebirth, il secondo capitolo della trilogia dedicata al grande classico di Square Enix.
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PS5
- Generi: Gioco di Ruolo , Azione
- Data di uscita: 29 febbraio 2024
MILANO – Il recente trailer mostrato all’ultimo State of Play ha finalmente rivelato il momento in cui potremo giocare a Final Fantasy VII Rebirth, secondo capitolo della trilogia che reinterpreta gli eventi del titolo originale di Square Enix. Il gioco arriverà il 29 febbraio 2024 in esclusiva su PlayStation 5, anche se questa volta per soli tre mesi.
Mancano dunque meno di sei mesi all’arrivo del gioco e, come di consueto, le informazioni ad esso legate iniziano ad aumentare. Vi diremo di più: invitati dal publisher, nei giorni scorsi abbiamo avuto l’occasione di provare Final Fantasy VII Rebirth per circa un’ora, così da farci una prima idea di cosa ci aspetterà in questo proseguimento dell’avventura di Cloud e dei suoi compagni.
Tra passato e presente
La nostra prova di Final Fantasy VII Rebirth ha visto due parti ben distinte. La prima, della durata di circa una ventina di minuti, era ambientata in un flashback del passato di Cloud, in cui l’ex Soldier raccontava dell’incidente avvenuto a Nibelheim e che aveva coinvolto anche Sephiroth.
Nel titolo originale del 1997 questa parte era piuttosto veloce e con pochi combattimenti, in cui la nemesi di Cloud veniva controllata dall’IA. In questo rifacimento, invece, Sephiroth è completamente giocabile e ha un parco mosse davvero impressionante, che rende onore al suo titolo di Soldier più potente.
La sezione ci ha mostrato una porzione della scalata del Monte Nibel da parte di Sephiroth, Cloud, una giovane Tifa e un misterioso soldato semplice della Shinra, fino all’arrivo in una zona ad alta densità Mako dove ci siamo confrontati con un boss chiamato Materia Keeper, ossia un mostro già presente nel gioco originale proprio in quest’area, anche se in una fase successiva della storia. Una volta sconfitto il boss, questa prima parte della demo si è conclusa, indirizzandoci a quella seguente.
La seconda parte era ambientata nella regione dove è situata la città portuale di Junon, in cui è presente un’importante base militare della Shinra. Questa seconda demo era incentrata più sull’esplorazione che sulla storia, così da mostrarci, soprattutto, come sarà muoversi in questo nuovo mondo di gioco, ora molto più aperto rispetto alle cupe strade di Midgar.
Non è mancata però un’importante sequenza narrativa, in cui il gruppo di Cloud, arrivato a Junon, incontra degli abitanti del luogo e da questo i nostri protagonisti scoprono di avere delle taglie sulla loro testa, messe dalla Shinra. Subito dopo il gruppo deve affrontare un mostro marino per salvare Yuffie, la giovane ninja di Wutai, che diventerà ufficialmente un personaggio giocabile del secondo capitolo, dopo la sua introduzione nel DLC del Remake.
Questo cambiamento ha perfettamente senso, se pensiamo che nel FFVII originale Yuffie era un personaggio opzionale.
Nel vecchio titolo bisognava infatti prima incontrarla durante un combattimento casuale sulla mappa del mondo per poi provare a reclutarla. Data l’importanza del personaggio per la storia, però, non era concepibile ripetere questa formula, dunque l’idea di introdurla in questo modo è più che riuscita.
Priscilla, ossia la bambina attaccata dal mostro nel gioco originale, nel remake è comunque presente, anche se non più nei panni della vittima. Chissà dunque se è stato eliminato il mini-gioco della respirazione bocca a bocca in cui Cloud la salvava dopo l’attacco.
Se ve lo state chiedendo, sì, il mitico delfino è presente e riesce anche a rubare la scena aiutando prima Yuffie e poi Cloud contro il mostro. Purtroppo, una volta sconfitto il boss, la demo finisce e dovremo dunque aspettare ancora per scoprire se, anche in questa nuova versione del gioco, il magico delfino verrà usato per far saltare Cloud fino alla base militare di Junon. Chi ha giocato l’originale capirà.
Dal poco che abbiamo visto della storia di questo Final Fantasy VII Rebirth (se dovete ancora recuperare il Remake su Amazon è presenta l'edizione completa), le prime impressioni sono positive.
La scrittura, l’adattamento e l’ampliamento delle scene dell’originale è al livello della prima parte del Remake, ossia quella in cui la trama veniva trattata con rispetto e i cambiamenti risultavano intelligenti. Alcuni dialoghi ci hanno persino sorpresi – ad esempio quando, nella parte sul monte Nibel, Cloud chiede a Sephiroth come funziona la magia tramite l’utilizzo delle Materia, una cosa che più di vent’anni fa ci siamo domandati tutti, ma a cui non era mai stata data una reale risposta.
Inoltre, abbiamo apprezzato come il carattere di Cloud in questo flashback appaia “diverso”: chi ha giocato l’originale capirà subito perché. Anche l’arrivo a Junon e i primi contatti con i suoi abitanti riescono a caratterizzare al meglio il mondo di gioco, con dei volti riconoscibili e che hanno un’importanza per la comunità locale, senza che siano stati inseriti soltanto NPC senza nome e dotati di una singola frase fatta, come si era soliti fare in passato.
Dunque c’è da essere fiduciosi per la storia di questo secondo capitolo? È ancora troppo presto per dirlo.
I recenti trailer hanno mostrato per la gran parte momenti chiave del titolo del passato, limitando di molto le sequenze inedite in cui è presente soprattutto Zack, che non ha mai avuto un ruolo così grande nel FFVII del 1997.
Inoltre, il fatto che Sephiroth sia completamente giocabile, unito alla frase da lui pronunciata nel trailer dello State of Play («La Reunion, quando i mondi si uniscono») lascia molti dubbi su come potrebbe evolvere la storia di questo Rebirth rispetto al gioco che siamo abituati a conoscere. Per il momento, però, abbiamo visto troppo poco per poterci esprimere su eventuali cambiamenti.
Le sinergie in battaglia
Il combat system è uno degli elementi più riusciti di Final Fantasy VII Remake (se non lo avete ancora giocato potete trovarlo su Amazon), e Rebirth lo riprende alla perfezione, arrivando persino a migliorarlo.
La struttura alla base è rimasta immutata, in quel bellissimo ibrido che fonde perfettamente azione pura e l’Active Time Battle dell’originale. Potremo come sempre attaccare, schivare e parare gli attacchi nemici, mentre le barre dell’ATB si caricheranno in modo da poter poi utilizzare magie, oggetti e abilità speciali. Sarà poi possibile utilizzare ancora delle scorciatoie per le magie e le abilità più sfruttate, così da non spezzare troppo il ritmo dell’azione.
Il combattimento ci è parso leggermente più veloce e molto più spettacolare da vedere, grazie al fatto che il gioco ora è stato sviluppato nativamente per PS5, senza i limiti di una versione pensata per la vecchia generazione di console. Sempre presente la meccanica dello Stagger, con cui è possibile stordire i nemici e infliggere loro più danno per un breve periodo di tempo.
La grande novità che si aggiunge alle già tante opzioni in battaglia del primo capitolo è quella delle Sinergie, attacchi combinati tra due membri del party. Avevamo già visto un prototipo di questa meccanica durante il DLC Intermission, in cui Yuffie poteva utilizzare degli attacchi combinati con Sonon, personaggio originale di quel contenuto aggiuntivo. Ora questa meccanica è molto più integrata nel combat system, con ben due utilizzi differenti.
Il primo è quello delle Synergy Skill, attivabili tenendo premuto il tasto della parata R1 insieme a un altro tasto d’offesa, diverso a seconda del membro del party con cui si voglia eseguire l'attacco. Questi colpi sono molto veloci e possono essere eseguiti senza limiti; inoltre non spezzano l’azione, dato che le animazioni con cui verranno eseguiti sono molto veloci e si inseriranno in maniera fluida nella frenetica danza di combattimento del gioco.
Esiste poi una versione più potente chiamata Synergy Abilities, accessibile solo dal menu dei comandi, che consuma per ogni personaggio alcune piccole tacche poste sotto le barre dell’ATB. Anche queste si caricano compiendo azioni offensive e danno vita ad attacchi sinergici molto più potenti e spettacolari, messi in scena tramite un breve filmato, come succede per le Limit Break. Questa aggiunta rende i combattimenti ancora più vari e divertenti, aumentando ulteriormente le già ricche opzioni di attacco.
Nella demo abbiamo anche potuto combattere utilizzando due nuovi personaggi: Sephiroth e Red XIII. Il tenebroso antagonista del titolo combatte con la sua lunga katana, Masamune, con cui può sferrare fendenti micidiali. Inoltre, mentre è in parata, Sephiroth può effettuare dei parry degli attacchi nemici, se viene premuto il tasto attacco con il giusto tempismo.
Il potente guerriero dai capelli argentei è agile e letale in combattimento ed è in grado di muoversi a grande velocità sul campo di battaglia, riuscendo, con il suo scatto, ad arrivare al corpo a corpo anche con nemici in volo.
Red XIII, invece, combatte con i suoi artigli in maniera estremamente rapida, tanto che è quasi difficile seguirlo in movimento. La sua abilità speciale è chiamata Vengeance Mode: anche in questo caso si tratta di una barra che andrà caricata con gli attacchi normali e che, una volta attivata, ne aumenterà la potenza d’attacco e non solo.
Anche i due boss da noi affrontati nelle demo confermano la cura che il team ha messo in questi scontri, proprio come nel Remake. Queste battaglie sono molto varie e sono strutturate in diverse fasi, durante le quali bisogna cambiare velocemente strategia e utilizzare al meglio ogni azione a nostra disposizione per non soccombere – dato che i boss sanno infliggere parecchio danno in breve tempo.
Il Materia Keeper, ad esempio, poteva aggrapparsi al soffitto della grotta e colpirci da lontano, gli unici modi di arrivare a lui erano dunque le magie o lo scatto di Sephiroth.
Il Terror of the Depth, vecchia conoscenza, presente anche nel VII originale (anche se qui aveva il nome di Bottomswell), torna con il suo attacco che rinchiude i personaggi in bolle d’acqua rendendoli inutilizzabili. In questa nuova versione è persino più fastidioso rispetto al passato, dato che bisognerà prendere il controllo di un altro personaggio e andare fisicamente a rompere la bolla d’acqua per liberare il malcapitato.
Inoltre, il mostro è in grado di evocare un grande tornado d’acqua che attira i personaggi a sé infliggendo moltissimi danni. Entrambe le battaglie con questi due boss ci hanno molto divertito e impegnato e utilizzare la meccanica dello Stagger sarà fondamentale per avere la meglio.
Per quanto riguarda la progressione, è stato confermato dal director del gioco Naoki Hamaguchi che in questo nuovo capitolo si ripartirà dal primo livello, cosa che avevamo in effetti intuito durante la nostra prova, visto che nella parte di Junon, Cloud e compagni erano intorno al livello 20, mentre il titolo precedente poteva essere concluso anche a livello 50.
La gestione dell’equipaggiamento ci è sembrata molto simile a quella vista nel gioco precedente, anche se, sia per mancanza di tempo che per limiti della demo, non era possibile cambiare molto. L’equipaggiamento delle Materia funziona esattamente come in passato – ma abbiamo ora notato delle nuove Materia interessanti, come Lightning and Wind, che, una volta equipaggiata, permette di utilizzare sia la magia Thunder che quella chiamata Aero; in questo modo si riesce a risparmiare uno slot di Materia su armi ed equipaggiamento potendo avere due incantesimi diversi al prezzo di un solo cristallo equipaggiato.
Probabilmente, dato l’alto tasso di Materia presenti, gli sviluppatori hanno voluto inserire questa scelta per poter sperimentare di più con le varie combinazioni tra Materia, ma potremo esserne sicuri solo dopo l’uscita del gioco completo.
In sella ai Chocobo
La fase esplorativa di Final Fantasy VII Rebirth è stata preponderante nella parte dedicata a Junon, dato che il flashback di Nibelheim era piuttosto lineare, come è giusto che sia.
Da quanto ci è stato riferito, il gioco non avrà una struttura open world, ma sarà diviso in grandi mappe aperte, una per ogni regione presente nel gioco. Insomma, una sorta di fusione tra le aree dell’originale e la world map, che diventa più dettagliata nel delineare i dintorni di una città o di un dungeon.
Junon aveva quest’impostazione: nella nostra prova la zona che era possibile visitare era limitata appositamente per farci concentrare su un’area ridotta ma, da quanto abbiamo potuto vedere dalla mappa, nel gioco finale l’intera regione sarà piuttosto grande. Bisognerà poi verificare che le aree non siano vuote o piene di attività secondarie ripetitive, cosa che non ci è stato possibile capire in questa anteprima.
Dato il poco tempo a nostra disposizione, ci siamo concentrati soprattutto sull’esplorazione e i combattimenti, per poi passare alla parte di storia all’interno della città. Tra le aree selvagge e la città vera e propria non c’è nessuno stacco o divisione: la zona urbana è integrata in tutto il resto della mappa, e nei dintorni abbiamo potuto anche trovare altre strutture come una fattoria di Chocobo.
Gli adorabili pennuti della saga saranno poi il nostro principale mezzo di locomozione nelle vaste aree e potranno anche essere personalizzati con dell’equipaggiamento acquistabile nelle fattorie appena citate.
Inoltre, i Chocobo potranno anche fiutare tesori da dissotterrare e nuotare verso zone altrimenti difficilmente raggiungibili. Molto comoda la scelta di permetterci di raccogliere gli oggetti senza dover scendere dal nostro fido destriero. In giro sarà poi possibile incontrare degli adorabili cuccioli di Chocobo, che ci indicheranno delle stazioni dissestate da ripristinare: facendolo, sarà poi possibile usare quei luoghi come punti di viaggio rapido. Ovviamente sarà anche possibile coccolare i pulcini di Chocobo.
Nella mappa di Junon si poteva solo svolgere un’attività secondaria dedicata alla caccia di mostri unici, per cui erano previste anche delle condizioni speciali di sconfitta al fine di ottenere un bonus nelle ricompense. A parte questa, non era possibile dedicarsi ad altre attività secondarie, che al momento restano ancora un grosso enigma.
Abbiamo potuto osservare, senza però poter approfondire troppo, anche l’introduzione del crafting; questo, da quanto visto, è piuttosto basilare, in quanto era possibile raccogliere oggetti in giro per la mappa, come piante o parti di animali, per creare pozioni di cura e altri oggetti. Ci sarà sicuramente tempo per indagare meglio questo aspetto in futuro.
Rebirth su PS5
A livello tecnico, Final Fantasy VII Rebirth è davvero un titolo impressionante, che si lascia alle spalle le poche incertezze di una già notevole versione per PS4. Il fatto che sia pensato per girare solo su PlayStation 5 ha giovato molto alla direzione dello sviluppo, con notevoli miglioramenti sia sulle texture che sulle animazioni e sugli effetti speciali visti in battaglia.
Abbiamo apprezzato molto una caratteristica piuttosto secondaria, ma che non avevamo mai visto in nessun altro RPG nipponico, ossia la costante presenza su schermo di tutto il party. E quando diciamo "il party" non intendiamo solo i membri attivi da portare con sé in combattimento, ma anche quelli lasciati in disparte come riserve.
Nella mappa di Junon avevamo Cloud, Tifa, Aerith, Barret e Red XIII e, indipendentemente dal party principale, anche i due personaggi extra continuavano a seguire il gruppo nell'esplorazione – ma non è finita qui: durante i combattimenti, i due membri che non erano all’interno del party comparivano in battaglia in posizione offensiva: chiaramente non partecipavano allo scontro in maniera effettiva, ma non fare sparire nel nulla i membri non attivi, rendendoli sempre presenti anche quando non sono nel party ufficiale, rende ancora meglio l’idea di gruppo.
Bisognerà vedere se si manterrà questa scelta anche con l’arrivo di Yuffie, Cait Sith e altri: sarebbe divertente vedere otto personaggi andare in giro costantemente insieme.
Infine, chiudiamo con una nota ironica, che ci ha lasciati piuttosto straniti, ma che ci ha fatto divertire non poco, tanto che durante la prova abbiamo rischiato di scoppiare a ridere senza ritegno.
La prima volta che abbiamo utilizzato un Chocobo, ci saremmo aspettati di vedere Red XIII correre a fianco degli altri personaggi grazie alla sua velocità superiore, come un qualsiasi animale quadrupede. Non potete immaginare la nostra sorpresa quando lo abbiamo visto a cavallo di un Chocobo come un essere umano, addirittura con le redini tenute con le zampe anteriori.
Una scelta a cui non riusciamo a trovare una soluzione logica, ma che ammettiamo sia davvero divertente nella sua assurdità. Chissà se riceveremo mai, per questa scelta ardita, una spiegazione ufficiale (lo ammetto, da quando l'ho visto vivo per questo, ndr), magari giustificata nella narrativa stessa del gioco.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Le sinergie in battaglia migliorano ancor di più un combat system già molto valido
-
Boss battle avvincenti e varie
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Tecnicamente impressionante
-
Esplorazione valida e con diverse integrazioni alla quality of life
Contro
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La storia riuscirà a mantenersi coerente?
-
Da verificare ancora la bontà dei vari contenuti secondarie
Commento
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