Dragon's Dogma 2 | Provato - Un mondo bello e imprevedibile
Siamo tornati nel grande mondo aperto di Dragon's Dogma 2 per altre tre ore di gioco davvero molto intense. Ecco tutte le nuove informazioni sul titolo.
a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Capcom
- Produttore: Capcom
- Distributore: Capcom
- Testato su: PS5
- Piattaforme: PC , PS5 , XSX
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 22 marzo 2024
MILANO - Affrontare un drago è, nell’ambito fantasy, la prova definitiva, la boss battle più classica e iconica possibile, ma può finire davvero male se questa avviene prima del tempo, ossia con dei personaggi sottolivellati. Eppure il nostro incontro con un drago, in Dragon’s Dogma 2, è stato estremamente divertente, nonostante il finale tragicomico.
Poco tempo fa, invitati da Capcom, abbiamo avuto il piacere di passare ben tre ore in compagnia dell’imminente titolo di punta della software house nipponica, in arrivo il prossimo 22 marzo per PlayStation 5, Xbox Series S/X e PC.
Ci era già stata data l’occasione di avere un assaggio del gioco creato da Hideaki Itsuno, padre anche degli ultimi Devil May Cry oltre che del primo capitolo di questa saga, diversi mesi fa, ma questa volta la prova è stata molto più corposa e affascinante.
Eppure, la sensazione che è rimasta in noi dopo queste tre ore di gioco è che dell'ipotetico potenziale di Dragon’s Dogma 2 in realtà abbiamo visto solo la punta dell’iceberg.
Gesta epiche finite male
Dragon’s Dogma 2 non è un gioco come tutti gli altri e può lasciare spiazzati se ci si aspetta il classico action RPG open world. Per capire meglio cosa intendiamo, vi racconteremo di cosa abbiamo fatto nella prima ora e mezza di prova.
Premessa importante: la prova era strutturata in due sezioni distinte di circa un’ora e mezza ciascuna. Nella prima parte abbiamo utilizzato la classe del Cavaliere Mistico, un guerriero mago dotato di un bastone a due lame che ricorda un po’ lo stile di Darth Maul in Star Wars e con diversi poteri magici.
Nella seconda parte invece eravamo nei panni di un Arciere-Mago, che, come dice il nome, è un arciere in grado di incantare le proprie frecce per dotarle di vari effetti magici.
Iniziata la nostra avventura come Cavaliere Mistico, la quest principale ci chiedeva di attraversare il confine di un regno per giungere nella città di Bantahl, ma il lasciapassare falso che avevamo nell’inventario valeva solo per un Feride, ossia la nuova razza di uomini bestia introdotti in questo secondo capitolo della serie, mentre il nostro personaggio era umano. La guardia, insospettita, ci ha dunque minacciato di arrestarci.
Successivamente abbiamo infatti scoperto che c’erano varie soluzioni per risolvere la quest, come nascondersi in un carro e attraversare il confine illegalmente, cambiarsi i connotati in uno speciale negozio per diventare temporaneamente un Feride, trovare una maschera e indossarla e molto altro. Se non si giocano bene le carte in proprio possesso, però, non con tutte le soluzioni può finire bene e c'è anche il rischio di essere imprigionati.
Ad ogni modo, vi diciamo subito che noi personalmente ci siamo persi a vagare nella città ignorando la quest principale.
Infatti, dopo poco veniamo fermati da un vecchio negoziante che disperato ci racconta di come suo nipote sia stato preso dai lupi e che le guardie cittadine non possono intervenire perché sono troppo poche e non possono lasciare la propria postazione. Nonostante possa sembrare una quest banale, vedendo la sua angoscia, decidiamo di aiutarlo.
Altra cosa che ci è stata detta dal portavoce di Capcom è che alcune quest, se ignorate per troppo tempo, poi non saranno più disponibili – come nel caso di questa: ignorandola, ovviamente, alla fine il povero ragazzino verrebbe ucciso dai lupi.
Anche in questo caso, però, la soluzione non è semplice e il gioco non ci dice affatto dove trovare il ragazzo, ma ci suggerisce semplicemente di parlare con gli abitanti della piccola città. Interrogando alcuni personaggi casuali, scopriamo che il giovane è stato visto l’ultima volta vicino a un monumento per i caduti a sud del villaggio – e, soprattutto, che si occupava di curare alcuni fiori particolari che brillano al buio. Dopo alcuni giri a vuoto, abbiamo finalmente trovato il monumento e ci siamo accampati per far giungere la notte.
Il nostro intuito aveva colto nel segno. I fiori lasciati dal ragazzo, infatti, brillando al buio ci hanno indicato una strada, se non fosse che nel luogo del monumento, dove sorge anche un cimitero, è apparso anche una sorta di Lich che ha iniziato a evocare scheletri contro il nostro personaggio e le tre pedine che lo accompagnavano.
Lo scontro è stato duro e c’è voluto l’utilizzo di tutte le nostre forze per abbatterlo, ma finalmente abbiamo potuto rimetterci sulla strada per cercare il giovane disperso. Sul tragitto dei fiori luminosi, però, abbiamo anche incontrato un grosso orco, alto come una casa, che ci ha attaccati, rallentandoci ulteriormente e costringendoci a una dura battaglia che ha drenato ancora di più le energie del nostro gruppo.
Finita anche questa e affrontati poi goblin, uomini lucertola, arpie e altre nefandezze da manuale dei mostri di D&D, eccoci finalmente di fronte alla grotta, dove il ragazzino era circondato dai lupi, che misteriosamente non lo avevano ancora sbranato. Dopo i pericoli visti in precedenza, inutile dire che in un istante abbiamo massacrato facilmente i lupi, salvando il ragazzo.
A questo punto, ormai, era giorno e onestamente non abbiamo capito perché il ragazzino si fosse messo a seguirci per tornare al villaggio, nonostante avesse detto che sarebbe tornato dal nonno per conto suo.
Fatto sta che sbagliamo sentiero, ma non abbiamo voglia di tornare indietro, anche perché, mappa alla mano, sembra che la nuova strada ci riporti comunque in città, solo allungando un pochino il percorso. Vi risparmiamo il racconto di altri vari nemici minori affrontati nel tragitto, fino a quando non arriviamo in una vallata con un grosso castello che, a valutare dalle palizzate e armi d’assedio nei dintorni, sembra sia stato terreno di una feroce battaglia. E la feroce battaglia sembrava continuare, proprio nella vallata al di sotto del castello, anche se aveva per protagonisti un ciclope e un grosso drago.
I nostri personaggi erano provati dagli scontri precedenti e abbiamo saggiamente deciso di puntare il castello ed evitare battaglie che già in partenza sapevamo che avremmo perso. Purtroppo per noi, però, il drago esclama qualcosa sul fatto che il nostro personaggio è l’Arisen e mostra una cicatrice al petto simile a quella del drago principale del gioco (molto più grosso di questo), iniziando a inseguirci.
Non sappiamo ancora bene quali siano, a livello di trama, i legami dell’Arisen con l’esistenza di altri draghi minori, ma in quel momento avevamo un drago e un ciclope alle calcagna e siamo fuggiti a più non posso verso il castello. Il povero ragazzino, però, inspiegabilmente e poco furbescamente, è rimasto indietro fermandosi a guardare il drago. Che avesse una passione per questi rettili sputafuoco? Non lo sapremo mai.
Vi giuriamo che abbiamo provato a salvarlo e a portarlo con noi nel castello, ma i dannosi colpi del drago ci hanno fatto desistere e siccome non lo abbiamo più visto è probabile che sia finito... beh, disintegrato, ecco.
Giunti finalmente al riparo nel castello, ci sembrava che ormai fossimo al sicuro, ma con orrore scopriamo che è popolato da scheletri. Riusciamo a sconfiggerli e notiamo che le sale della fortezza sono in rovina e non offrono un gran riparo o vie di fuga alternative.
Saliamo fino in cima e qui scopriamo la presenza di una grossa balista. Pensando fosse un’idea furba (spoiler: no) decidiamo di caricarla e attaccare il drago, che era ancora ai piedi del castello, convinti che la distanza fosse troppa perché ci raggiungesse, e lo colpiamo con una freccia infliggendogli anche un discreto danno.
Subito dopo il colpo, però, vediamo una luce sopra di noi: il drago ci ha scagliato un potente incantesimo che ha evocato dei fulmini sopra la nostra testa, decimando la nostra salute e quella delle nostre pedine. Fortunatamente, se si è in possesso di un Cuore di Drago, si può utilizzare come una sorta di “continua”, recuperando tutta la salute, altrimenti si finisce per ricominciare dall’ultimo salvataggio.
Il drago, piuttosto adirato, nel frattempo è volato fino in cima al castello, sputando fiamme che hanno annichilito le nostre tre pedine. Ora, quando una pedina muore, c’è un lasso di tempo in cui è possibile resuscitarla toccandola per alcuni istanti, ma se non si riesce è persa fino a quando non la si recupererà nell’apposita pietra situata in città o in altre zone importanti.
Il nostro drago, però, continua a sputare fiamme e rende impossibile il salvataggio; decidiamo dunque di rifugiarci dentro il castello, ma con orrore scopriamo che l’incantesimo del fulmine funziona anche all'interno, riducendoci nuovamente in fin di vita.
A questo punto, la nostra unica speranza è uscire dal castello e scappare nella vallata, ma avevamo dimenticato che era presente anche il ciclope e ben presto i due colossi si alleano contro il nostro povero personaggio, che non può far altro che morire di una morte gloriosa tra fiamme e mazzate letali.
Questo è il resoconto di solo un’ora e mezza di gioco, e tutto è iniziato da una semplice quest in cui dovevamo solo salvare un ragazzino da un branco di lupi.
Se questo è il biglietto da visita di Dragon’s Dogma 2, non osiamo immaginare quali favolose follie ci aspettino nel gioco completo, e confessiamo che non vediamo l’ora di scoprirlo.
Un mondo fantasy in cui perdersi
L’altra ora e mezza con l’Arciere-Mago ha avuto altri episodi notevoli, anche se non a questo livello, ma non vogliamo esagerare con i racconti. Vi diciamo solo che a un certo punto ci siamo ritrovati in mezzo a una battaglia tra un gruppo di orchi, due ciclopi corazzati, un grifone e dei lupi. Tutto questo mentre, per la quest principale, andavamo a recuperare da una miniera un determinato minerale commissionatoci da un fabbro per forgiare una spada speciale.
Il fascino di Dragon’s Dogma 2 (è disponibile il preordine su Amazon) sta nel suo mondo davvero molto coinvolgente: le quest secondarie non sono segnalate e, come detto in precedenza, molte hanno diversi modi di essere risolte, in base all’ingegno del giocatore che dovrà esplorare a fondo ogni zona per scoprire le eventuali soluzioni possibili. Una quest, ad esempio, l’abbiamo scoperta semplicemente parlando con un negoziante, che ci ha chiesto di procurargli un olio speciale per il suo negozio.
In un’altra siamo stati attaccati da dei guerrieri che non ci vedevano di buon occhio nella loro città, e il tutto si è attivato soltanto perché passavamo da una via specifica; il che ci lascia supporre che sarà anche facile perdersi molte quest, se magari non si passa nei luoghi che le attivano, cosa che potrebbe non piacere a chi ama completare questo genere di giochi al 100% senza dover utilizzare per forza una guida.
Il mondo di gioco è davvero vasto; la mappa da noi vista era perlopiù oscurata e le aree visitate erano una parte minima di quanto il gioco offrirà nella sua versione finale. Inutile dire che Dragon’s Dogma 2 ci ha dato l’impressione di essere un gioco con cui si potranno facilmente raggiungere le cento ore e anche superarle, per fare tutto quanto il fattibile.
Il titolo ha tanti aspetti ereditati dal primo capitolo, sia belli che brutti. Ad esempio, non siamo ancora certi che il sistema di teletrasporti sia davvero migliorato rispetto a quello del gioco originale: qui era presente un cristallo che è possibile posizionare in un punto per ritornarci all’istante utilizzando una pietra speciale (che nei negozi costa molto), ma resta il dubbio se potremo utilizzare solo una pietra alla volta oppure anche di più.
E ancora: il sistema di trasporto basato sui carri quanto sarà affidabile? Al momento non abbiamo risposte a queste domande, ma quel che è certo è che Dragon’s Dogma 2 non ha paura di imporre al giocatore i suoi ritmi, spesso lenti e compassati, che servono senza alcun dubbio a rendere il gioco ancor più immersivo e affascinante da vivere, anche se questo potrebbe non essere adatto a tutti, specialmente a chi vuole un’esperienza più immediata e veloce.
Spade, frecce e magia
Il cuore di Dragon’s Dogma 2 sta ovviamente nei suoi combattimenti, davvero molto vari e il cui approccio cambia molto anche in base alla classe utilizzata. Il Cavaliere Mistico, ad esempio, sferra degli attacchi molto rapidi con il suo bastone a due lame, ma il suo punto forte è la possibilità di utilizzare magie che gli permettono di adattarsi a ogni situazione.
Una magia lo proteggerà dai danni facendogli da scudo per alcuni istanti, un’altra gli permetterà di usare la telecinesi e prendere dello scenario oggetti, o persino i corpi dei nemici, per lanciarli contro degli altri, un'altra ancora gli permette di paralizzare i nemici e poi avvicinarsi istantaneamente con una sorta di teletrasporto. Ci sarà anche un’abilità che ricorda molto il salto dei Dragoon in Final Fantasy, in cui il nostro personaggio infilzerà dall’alto i nemici. Una classe sicuramente molto versatile, adatta a chi vuole sia combattere in corpo a corpo che utilizzare magie.
L’Arciere-Mago ha davvero moltissimi tipi di attacchi, tra frecce che creano blocchi di ghiaccio da lanciare contro i nemici, una raffica di frecce elettriche in stile mitragliatrice o una freccia infuocata che potrà persino essere comandata manualmente una volta scoccata, per citare solo alcuni degli attacchi più spettacolari in suo possesso.
Poteva persino curare i propri alleati e resuscitarli con delle apposite frecce magiche.
La cosa strana, in entrambe le classi, è la mancanza di validi strumenti di difesa, come schivate e parate. Il Cavaliere Mistico aveva infatti l’incantesimo dello scudo citato in precedenza, ma l’Arciere-Mago non aveva neanche quello, il che ci costringeva a correre via in caso di nemici giunti in corpo a corpo.
Sappiamo che ci sono abilità prerogative di alcune classi, come la parata del guerriero e la schivata del ladro, ma è inusuale non trovare nessuna manovra difensiva specifica nelle altre classi, a meno che non sia possibile sbloccarla in altro modo nel gioco completo.
La cosa che più ci ha stupito del sistema di combattimento è l’utilizzo della fisica del mondo di gioco, e non si tratta soltanto della possibilità di arrampicarsi sui mostri più grossi. Potremo ad esempio spingere le gambe di un grosso orco o ciclope per farlo inciampare, specialmente mentre è in una fase in cui il suo equilibrio vacilla perché è stordito da altri attacchi, oppure potremo usare rocce e altri elementi dell’ambiente da lanciare contro i nemici con abilità speciali come quelle del Cavaliere Mistico, ma non solo.
Potremo persino afferrare gli avversari più piccoli (o i nostri compagni) e lanciarli contro altri nemici o anche giù da un burrone. Anche i nostri avversari potranno però sfruttare l’ambiente e la fisica, ad esempio i lupi potranno prenderci e trascinarci via per diversi metri prima di lasciarci andare, con il rischio di farci finire in situazioni anche peggiori.
In tutto questo è importante anche creare un party bilanciato con le Pedine, che potranno utilizzare gran parte delle classi disponibili nel gioco.
È sempre fondamentale, ad esempio, avere qualcuno con magie di cura, visto che i nemici, soprattutto quelli grossi, infliggono molto danno, e non si potrà andare avanti a combattere all’infinito, dato che la salute massima ripristinabile diminuirà sempre di più combattimento dopo combattimento, costringendo il giocatore a riposare in una locanda o accamparsi.
La parte più affascinante dei combattimenti sono però le grandi battaglie contro i boss. Come accennato, molti si possono incontrare semplicemente esplorando, come grifoni, ciclopi e altre creature. Nella quest dell’Arciere-Mago, all’interno della miniera abbiamo affrontato un possente minotauro, e qui siamo riusciti ad avere la meglio sfruttando l’ambiente e le abilità speciali del nostro personaggio.
Un tipo di freccia elettrica, infatti, rivela il suo grande potenziale nei luoghi chiusi: rimbalza continuamente sulle pareti creando un vero e proprio campo di morte che può essere alimentato con altre frecce dello stesso tipo.
Inutile dire che, mentre le nostre pedine tenevano occupato il minotauro, lo abbiamo ridotto a un colabrodo in poco tempo grazie a questa intuizione, che ha facilitato uno scontro altrimenti molto più duro. Ci aspettiamo una ancor maggiore profondità del combat system nel gioco finale.
Dragon’s Dogma 2 sembra davvero un’esperienza di gioco immensa, con una notevole libertà data al giocatore in ogni aspetto. Sarà persino possibile attaccare guardie e PNG, anche se ovviamente ci saranno delle conseguenze, come finire in prigione, con il pericolo di compromettere delle quest.
Dopo tre ore di prova e un’altra fatta qualche mese fa siamo ancora convinti che Capcom ci sia nascondendo ancora la parte più succosa del titolo. Fortunatamente è ormai solo questione di due settimane, prima dell’arrivo del gioco completo.
Le Migliori Offerte per Dragon's Dogma 2
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Un mondo enorme e imprevedibile
-
Combat System valido e pieno di finezze
-
Le quest danno molta libertà: si possono finire in diversi modi
-
Sistema delle Pedine molto migliorato
Contro
-
Il rischio di tempi morti per via della gestione del teletrasporto potrebbe essere un problema
-
I ritmi del gioco potrebbero non essere adatti a chi vuole un gioco più veloce e immediato
Commento
L’esplorazione è affascinante, soprattutto perché non imbocca il giocatore su cosa fare, ma lo lascia ragionare e gli fornisce anche diversi modi di completare una quest o esplorare una zona. Restano alcuni dubbi principalmente legati alla quality of life del gioco, che potrebbe avere fasi lente ereditate dal primo, ma questo non potremo affermarlo con sicurezza fino alla prova finale del gioco completo.