Deathloop è “Dishonored con le armi” - ma non chiamatelo roguelike
Arkane Studios ci spiega, e ci mostra, la sua ultima creazione
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Arkane Lyon
- Produttore: Bethesda Softworks
- Distributore: Microsoft
- Piattaforme: PC , PS5
- Generi: Azione , Avventura
- Data di uscita: 14 settembre 2021
Arkane Studios torna a mettere la testa fuori dal sacco di Dishonored con Deathloop, un titolo che, nonostante le coraggiose premesse creative, lo ricorda e vi si ispira dichiaramente. Negli ultimi giorni abbiamo assistito ad una presentazione con il game director Dinga Bakaba e l'art director Sebastien Mitton, cogliendo l'occasione per apprendere finalmente di più su un titolo tanto complesso quanto misterioso.
Annunciato nel 2019 e rinviato un paio di volte, Deathloop ha colpito per il fascino delle proprie ambizioni ma finora non ha fatto vedere davvero di che pasta sia fatto. Per questo motivo, l'idea di una presentazione in cui ci venisse mostrato del gameplay vero e proprio, senza i tagli tipici di un trailer, era particolarmente allettante: perché ci avrebbe aiutato a capire di più del suo funzionamento pratico.
E, ora che possiamo parlarvene, portiamo indubbiamente buone notizie: sotto la veste stilosa e la “pericolosità” del concetto di roguelike applicato al gaming su console, quello di Arkane è un titolo che sembra avere tutti gli argomenti al posto giusto per raccogliere la pesante eredità tecnica e ludica di quelli che l'hanno preceduto, conquistandosi un posto nel cuore degli appassionati di immersive sim e non solo.
La demo
La demo che ci è stata mostrata, esibita in una forma di beta su PS5 con uno streaming a 1080p, è partita da una premessa chiara e precisa: la software house fondata in Francia, evidentemente con l'assist del publisher Bethesda che voleva inquadrare il progetto agli occhi del pubblico, ha espresso subito il concetto di un Deathloop nato come «Dishonored con le armi»: che non vuole essere un modo per sminuire la premessa del gioco ma uno per sottolinearne la freschezza e la profondità della varietà di approcci possibili a contorno di una «murder puzzle story campaign».
Ci è stato svelato che Deathloop vanterà quattro distretti – The Complex, Updaam, Fristad Rock, Karl's Bay – nei quali saremo chiamati ad eliminare 8 Visionari, membri dell'organizzazione che tiene in piedi il loop eponimo e lotterà, con le unghie e con i denti, per preservarne la continuità. Tra i membri di spicco del gruppo figura Julianna, un personaggio così complesso da meritare un capitolo a parte di questa anteprima.
I giocatori vestiranno i panni di Colt, un uomo che si risveglia improvvisamente su una spiaggia di Blackreef senza ricordare neppure il suo nome e che dovrà farsi strada a suon di morti in questo mistero da Cluedo invertito – come amano definirlo dal team di sviluppo. Colt ha quest'amnesia, e non possiamo dire di più al riguardo per ora, ma pure la capacità di svegliarsi ogni volta, dopo ogni morte, mantenendo le conoscenze acquisite nei loop precedenti, così come le abilità e le armi (anche se, inizialmente, non sarà così).
Il gameplay cui abbiamo assistito è partito con una scena che potrebbe presto diventare molto familiare: Julianna uccide Colt provando ad estorcergli informazioni delle quali non sembra essere a conoscenza, già vittima evidentemente della sua “amnesia”; solo che, anziché andare al Creatore, si risveglia come ubriaco su una spiaggia.
Una volta sveglio, Colt, il giocatore, inizia a vedere scritte sui muri sempre diverse col passare del tempo: non solo gli dicono di lui, pescando nei suoi ricordi più a fondo mano a mano che procede (o prosegue nel viaggio attraverso i cicli), e della sua storia, ma addirittura gli danno indicazioni su come potrebbe risolvere enigmi o superare ostacoli e portare avanti l'avventura.Sulla spiaggia, vicino ad un piccolo molo, recuperiamo subito una prima arma che rende l'idea di dove Deathloop voglia andare a livello di azione, ed entriamo in un hub che suonerà «familiare» al protagonista. Qui, entriamo in possesso di uno strano aggeggio che apre porte, crea diversivi e funge persino da bussola e walkie-talkie attraverso il quale saremo contattati (con parole piene di astio, per qualche ragione) da Julianna.
Mentre ancora proviamo a capire cosa stia succedendo, la stessa Julianna invia dei messaggi tramite gli interfono sparsi per Blackreef, con cui dà ordini agli abitanti dell'isola al suo servizio di attaccarci a vista. In un clima da caccia all'uomo, ci muoviamo scalando una scogliera con una vista mozzafiato ed entriamo gradualmente nel cuore della città, dove ci aspettano armati fino ai denti gli uomini dei Visionari e design ispirati agli anni '60.
Qui apprendiamo immediatamente che lo stealth è una parte importante del gioco, in particolare per ripulire la mappa prima di procedere verso il nostro obiettivo, ma a differenza di Dishonored costituisce un alleato imprescindibile soltanto nella parte iniziale dell'avventura; una volta che saremo equipaggiati di tutto punto, potremo sì scegliere l'approccio che vorremo, ma tra quelli disponibili svetterà inevitabilmente lo scontro a fuoco.
La prima parte della versione dimostrativa si è conclusa con il più classico dei mind game, per citare la colonna sonora di Prey, con una sorpresa che non possiamo rivelare in questo momento e che tuttora aspettiamo venga “giustificato” in termini narrativi nel prodotto definitivo. Vi basti sapere che questi frangenti non saranno fini a sé stessi né saranno esclusivamente connessi al racconto, ma faranno parte delle meccaniche del titolo, della vita e della morte che avranno esattamente la stessa importanza nello spingere in avanti il loop.
Tra una metà e l'altra della build esibita, Arkane ci ha anticipato alcune delle caratteristiche mai pubblicate prima, incluso uno sguardo alle tante armi (come una granata con due modalità di fuoco diverse) che ci daranno una mano in ogni ciclo. Avremo a disposizione anche un set di abilità, le cosiddette Slab, che comprende l'invisibilità, la possibilità di effettuare un mini-teletrasporto in avanti come in Dishonored e addirittura di avere due o più “vite” con la skill Reprise; e, in aggiunta, avremo degli oggetti, i Trinket, da inserire in appositi slot con vari gradi di rarità e con capacità quali il doppio salto, la riduzione del rumore dei passi, l'aumento del numero dei proiettili in un caricatore, e via discorrendo.
La novità di maggior rilievo è la possibilità di visitare ciascun distretto in quattro fasce orarie, e cioè mattino, mezzogiorno, pomeriggio e sera: non si tratta di un semplice orpello per variare l'estetica delle mappe, dal momento che il comportamento dei personaggi al loro interno e l'apertura o la chiusura dei locali dipenderà dall'orario in cui le visiteremo, con connessioni profonde che determineranno se potremo andare avanti o meno nella storia. Le fasce non sono neppure da intendersi come timer, dal momento che potremo passarvi tutto il tempo che vorremo (e come preferiremo).
A volte, e tra poco ne vedremo un esempio, saremo persino costretti a far morire Colt per ricominciare il loop in un altro punto della giornata e compiere un'azione utile per l'eliminazione di un Visionario, accedendo ad aree prima precluse o scovando nemici che in un'altra ora del giorno non saranno scesi in campo. Una curiosità: sull'isola di Blackreef non ci sono shop, le munizioni vengono elargite gratuitamente presso distributori automatici ad ogni angolo.
Nella seconda metà della demo, abbiamo visto un Colt più pronto all'arduo compito che lo aspetta, ovvero eliminare tutti i Visionari e rompere così il loop della morte, in modo da riuscire a lasciare questa prigione all'aperto. L'obiettivo è Aleksis Dorsey, che si nasconde della sua lussuosa magione in cui terrà un sontuoso party con decine e decine di invitati.Prima di eliminarlo, dovremo condurre delle indagini per scoprire chi sia Aleksis in mezzo a tutti questi invitati, poiché tutti i partecipanti alla festa saranno in maschera. Le indagini andranno avanti scovando documenti e ascoltando conversazioni, ed è proprio con questi metodi che riusciamo ad ottenere un codice per entrare nella biblioteca, dove una registrazione audio ci svelerà che il nostro antagonista terrà un discorso durante il quale potremo colpirlo relativamente indisturbati.
Tuttavia, la nostra prima visita al distretto della magione era di sera, e questo vuol dire che dovremo riavviare il loop di giorno per poter accedere alla biblioteca (che ha orari lavorativi d'ufficio, come potrete immaginare). A questo punto, gli sviluppatori hanno deciso di mandare ko Colt per avere un loop diurno e per farlo ci hanno mostrato come, volendo, sia possibile evitare di scoprire chi sia davvero Aleksis e provare ad eliminare tutti gli invitati alla festa: una missione ardua, certo, ma con un po' di pazienza, chissà.
Quindi, in certi casi, la morte sarà “necessaria” per acquisire conoscenze tali da farci andare avanti nel gioco. Nel solco della tradizione di Dishonored, «non c'è mai un solo modo per eliminare un obiettivo», ci raccontano dallo studio, e spesso rimanere appostati dietro un angolo e ascoltare gli NPC che discutono tra loro nelle strade della città fornisce indizi preziosi sulle modalità con cui fare fuori uno dei Visionari.
Una volta fatto fuori Aleksis, un alert musicale ci avviserà che Julianna sarà scesa in campo per eliminarci, mentre noi proveremo a recuperare una tag dal cadavere ancora caldo e scappare. Una missione abbastanza complicata, considerando il livello di professionismo e coinvolgimento emotivo di questo misterioso personaggio...
Chi è e come funziona Julianna
Le dinamiche che regoleranno la presenza (e l'assenza, per quanto rara, considerando tutte le sue molteplici forme) di Julianna sono uno degli aspetti più ambiziosi di Deathloop, e non a caso – nella Q&A che ha seguito la presentazione privata del gameplay – il game director Dinga Bakaba si è preso non poco tempo per illustrarne le caratteristiche.
Prima di tutto, va ricordato come Julianna possa essere giocata sia dall'IA che da un utente in carne e ossa, selezionato attraverso un sistema di matchmaking. Ciò detto, indossando questi panni non si avrà una ricompensa di tipo narrativo, poiché la storia verrà raccontata sempre e comunque dal punto di vista di Colt.
Bakaba ha spiegato infatti che questo è un personaggio che si diverte a stare nel loop e non vuole che finisca, e perciò in termini di gameplay è pensato per farti fare un'invasione e semplicemente godersela fintanto che rimane in vita nella partita di un altro giocatore.
Un aspetto che ci ha colpiti in particolare è la possibilità di scegliere, anche giocando come lei, il proprio approccio: si può giocare da fantasma e colpire al momento giusto, si può essere aggressivi, si può scegliere persino di aiutare Colt eliminando gli NPC (che, ovviamente, avranno delle reazioni proporzionate ai nostri attacchi a sorpresa).
Con un'abilità, Julianna può assumere le sembianze di un NPC qualunque e camuffarsi così tra la folla, per menzionare un esempio di quanto potrà essere celebrare la partita di un gamer particolarmente attento all'immersione. Il dubbio da questo punto di vista è ovviamente soltanto se ci sarà chi avrà la pazienza di non giocare à la Rambo, e punterà a rovinare e basta la sessione di qualcuno; il che sarebbe un peccato, visto il valore aggiunto che potrebbe costituire un 1v1 in un contesto simil-roguelike.Alla fine del match, si ottengono punti con cui sbloccare armi e abilità a prescindere da chi l'abbia spuntata, e ci saranno pure skin ottenibili esclusivamente giocando come Julianna, il che dovrebbe rappresentare un incentivo (magari dopo aver finito un primo playthrough?) a scambiarsi di ruolo con la Visionaria. C'è, ad ogni modo, una ricompensa narrativa per l'antagonista ma, ci è stato assicurato, questa arriverà nell'ambito della storia di Colt – occhio, soprattutto, a come si evolverà il loro rapporto col tempo.
Deathloop è un roguelike?
La primissima domanda a cui ha risposto Bakaba, viene quasi da dire “ovviamente”, è stata relativa alla natura di Deathloop: insomma, è un roguelike oppure no? Il tema è molto dibattuto ultimamente e in particolar modo da quando questo filone – come nel caso del recente Returnal – ha cominciato ad uscire dalla cerchia degli indie per cominciare ad influenzare i tripla-A.
Il game director ha premesso che questo tipo di distinzione è più una cosa da community, non un a questione di design. A suo dire, il nuovo titolo di Arkane Studios non è un roguelike per tre ragioni:
- la struttura del titolo, che è libera e ha una campagna in cui decidi tu l'ordine delle missioni – e il mondo si resetta ogni volta
- non c'è niente di generato proceduralmente (giusto una componente casuale minima, come le armi degli NPC, ma persino le loro posizioni non cambieranno a seconda dei loop)
- la difficoltà: il gioco non punta su questo o lo fa al contrario: è difficile all'inizio, ma poi – tra poteri e armi migliori – la difficoltà cala, non cresce con nuovi boss o aree più complicate. Se qualcosa è difficile per te, come lo stealth, puoi sempre scegliere un altro approccio.
Bakaba capisce da dove arrivi la definizione di roguelike per il progetto, naturalmente, ma ha anticipato che sarebbe sorpreso se la community dei roguelike lo intendesse davvero come tale, all'infuori delle semplificazioni giornalistiche. Tant'è vero che, sulla questione dei salvataggi, sarà possibile farne all'interno dello stesso loop e durante la missione ma, una volta morto (a patto di usare il potere di cui vi abbiamo raccontato in alto), Colt dovrà ricominciare daccapo.
La prima idea del team di sviluppo è stata realizzare un gioco orientato all'azione - la seconda è stata farlo alla maniera di Arkane. Sebastien Mitton, che ha raramente preso la parola “soverchiato” dal collega decisamente più loquace, ha aggiunto qui che lo voleva fin da subito anni '60 perché quell'epoca era piena di gioia e libertà; il tocco retro sci-fi è stato invece escogitato in modo da dare margini più ampi nella creazione di personaggi e armi, di cui, infatti, ci sono esemplari tra i più bizzarri che si siano visti in un videogioco.
La next-gen dell'esclusiva PS5
Non poteva mancare qualche chiacchiera sullo status di esclusiva console PS5, e sempre Bakaba non si è sottratto alle domande al riguardo. Deathloop sfrutterà i grilletti adattivi del DualSense, introducendo resistenze personalizzate per ogni arma e facendo in modo che il rinculo cambi per ciascun ferro; con alcuni si sentirà le munizioni cadere o venire infilate nell'arma.
Ogni azione, lo sprint, la scalata e tutte le altre avranno un feedback diverso e quando non avremo munizioni il grilletto sarà “vuoto”, ovvero lascerà compiere tutta la corsa senza però sparare neanche un colpo. Il game director si è detto sorpreso dallo speaker del nuovo controller, molto superiore a quello del DualShock 4, grazie alla cui qualità sarà possibile ascoltare (come opzione predefinita) i messaggi audio di Julianne proprio da lì.Il gioco avrà inoltre una risoluzione di 4K adattiva con i 60 fotogrammi al secondo garantiti – un upgrade, questo del frame rate, di cui lo studio si è accorto con Dishonored Definitive Edition e dal quale non vorrà più tornare, specie ora che le console sono abbastanza performanti da poterselo permettere.
Sul tema della longevità, tanto dibattuto in virtù della spesa richiesta per un prodotto di nuova generazione, ci è stato detto che non sarà possibile finire la storia in un colpo solo poiché ci sono degli step che puoi compiere soltanto morendo; il game over è dunque una condizione alla quale nessuno, nemmeno il più fortunato o il più bravo, potrà sottrarsi, perché fa parte dell'esperienza narrativa e ludica con pari dignità.
Ma quanto dura Deathloop? La risposta fornitaci è stata molto candida: parliamo di 15-20 ore, anche se i playtest rivelano che siamo più dalle parti delle 20 che da quelle delle 15, in linea con le durate espresse da Dishonored e Prey in passato. Ovviamente, dipende molto da quanto stealth decidiate di giocare, ma lo sviluppatore sa bene che non appena avrete l'opportunità di mettere l'azione silenziosa in secondo piano – dopo aver preso coraggio e confidenza – lo farete senza troppi rimpianti.
Le nostre prime impressioni
Deathloop è un progetto ancora abbastanza misterioso ma, con la copertura abbastanza recente di Game Informer e questo primo appuntamento hands-off, cominciamo a capirci sicuramente di più di dove voglia andare a parare – e il fatto che sia molto più vicino al tradizionale DNA di Arkane non può che farci estremamente piacere.
La storia sta cominciando a diventare sempre più profonda trailer dopo trailer, con una narrazione elaborata e convoluta tutta da sgranocchiare, mentre la relazione tra Julianna e Colt è divertente e misteriosa: sentirli parlarsi e intrattenere conversazioni molto franche, e molto naturali nel doppiaggio in lingua inglese, è stato in un certo senso rinfrescante perché probabilmente quei dialoghi vi lasceranno spesso con un punto interrogativo acceso sulla testa fino a quando, molto tardi, cominceranno ad assumere un senso nuovo.
Il ruolo di Julianna è particolarmente ambizioso, del resto, e a spiccare è il fatto che pure nei suoi panni potremo giocare nel modo in cui vorremo (addirittura cooperando, se lo vorremo, con la nostra preda). Allo stesso modo, però, ci ha confortato vedere che il loop ludico non sarà basato integralmente su un 1v1 com'era parso a ridosso del reveal ma tenterà di replicare il DNA di Dishonored in una chiave più moderna.
Da un team come questo, che ha un'esperienza spettacolare nelle immersive sim, sarebbe stato un peccato non ricevere un'altra razione della loro specialità: d'altra parte, la direzione artistica si è confermata molto ricercata e una di quelle che, pure qui non siamo troppo sorpresi visto che parliamo di Mitton, ci farà piacere esplorare in ogni anfratto; l'idea degli orari del giorno, e il fatto che ricorrervi sarà fondamentale per andare avanti nella storia, sembra in questo senso vincente.
Un ultimo grande chiarimento di cui avremo bisogno, evidentemente quando potremo giocarci: la software house del gruppo Bethesda lo ha presentato, tra il serio e il faceto, come «Dishonored con le armi», ma dobbiamo ancora capire decifrare quanto della fattura dell'amata serie di Corvo Attano riuscirà a tenere in vita in un contesto, come quello di Deathloop, nel quale potremo non avere un timer addosso ma la pressione di una vita perennemente a rischio e una Julianna sempre in agguato potranno spingerci ad andare di fretta verso l'obiettivo.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Storia sempre più profonda
-
Julianna è un'intuizione brillante...
-
Piacevoli vibrazioni da Dishonored...
-
La novità dell'orario del giorno è intrigante
Contro
-
... ma tanto del suo appeal potrebbe dipendere dalla community
-
... ma aspettiamo di capire se i ritmi saranno gli stessi