Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion è sia nuovo che familiare
Siamo andati a Londra per provare in anteprima il rifacimento del famoso prequel di Final Fantasy VII, originariamente uscito per PSP.
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a cura di Silvio Mazzitelli
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Square Enix
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE , XSX , SWITCH , PS5
- Generi: Gioco di Ruolo , Azione
- Data di uscita: 13 dicembre 2022
LONDRA - Lo scorso giugno Square Enix ha annunciato, in occasione del 25esimo anniversario di Final Fantasy VII, l’arrivo di diversi progetti legati a uno dei capitoli più famosi della saga. Oltre al sequel del primo capitolo del Remake (che ormai sappiamo sarà una trilogia), chiamato Final Fantasy VII Rebirth, è giunta anche la notizia dell’arrivo di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion, rifacimento del celebre titolo per PSP, prequel del capitolo originale, uscito originariamente nel 2007.
Durante il Nintendo Direct di pochi giorni fa abbiamo scoperto che il gioco arriverà il prossimo 13 dicembre settembre su PS4 e PS5, Xbox Series S/X, Nintendo Switch e PC e di recente abbiamo avuto occasione di volare a Londra per provare una prima demo di questa versione migliorata di Crisis Core.
Ecco le nostre prime impressioni.
Reincontrare Zack
Dobbiamo confessare che l’annuncio di Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ci ha stupiti, principalmente per la scelta di farlo uscire prima del prossimo capitolo della trilogia del Remake.
È vero che i fan di lunga data di Final Fantasy VII sanno già tutto della storia originale e dei suoi spin-off, ma i nuovi appassionati, avvicinatisi alla storia grazie al remake, rischiano di scoprire anzitempo alcuni avvenimenti cruciali di quello che in teoria dovrebbe venire raccontato in Rebirth. D’altronde è vero che, dopo gli eventi di Final Fantasy VII: Remake, non sappiamo molto di dove la nuova storia concepita dal duo Nomura e Nojima ci porterà, nel bene e nel male (nel male soprattutto, ndr), ed è probabile che anche in Reunion si nascondano delle sorprese ancora da svelare.
La demo da noi provata, narrativamente parlando, costituiva proprio l’inizio del gioco con il suo prologo e il primo capitolo. Non abbiamo notato nessun cambiamento di sorta nella trama ed è probabile che, come anticipato in diverse interviste dal team dietro Reunion, la storia resti la stessa vista ben 15 anni fa su PSP.
Se ci dovesse essere qualche cambiamento probabilmente lo vedremmo alla fine, magari in un filmato dopo i titoli di coda, come è spesso già accaduto in passato in altre opere, come in Kingdom Hearts. Non ci resta però che attendere la versione completa del titolo per averne la certezza, perché ora come ora è difficile sbilanciarsi.
Come combatte un Soldier
I cambiamenti principali che abbiamo notato in Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion sono legati al suo combat system. La struttura di progressione è infatti rimasta invariata, con delle aree piuttosto limitate da esplorare spesso intervallate da combattimenti; d’altronde è un titolo nato in origine su PSP, dove i limiti tecnici non permettevano la creazione di aree troppo ampie.
Quello che però funziona è il sistema di combattimento, riarrangiato per essere più simile a quello visto in Final Fantasy VII Remake (che potete acquistare su Amazon, in caso ve lo foste perso).
Zack ora non dovrà più gestire i comandi di battaglia scegliendo magie, oggetti o attacchi fisici da una sorta di menu rapido come in passato, ma avrà un tasto specifico per attaccare e concatenare delle combo.
Le magie potranno essere legate alla pressione del tasto L1 accompagnato da uno dei tasti frontali, così da castare velocemente l’incantesimo più utile a seconda della situazione, oppure si potranno anche usare degli attacchi fisici speciali. Anche l’utilizzo degli oggetti prevede delle scorciatoie: il nostro protagonista sarà poi in grado di eseguire diverse manovre difensive, come schivate e parate, mentre ci è sembrato intatto il sistema, simile a una slot machine, chiamato in origine O.M.D. (Onda Mentale Digitale).
Questo funziona in modo automatico consumando una risorsa chiamata SP (Special Points) che si ottiene facilmente combattendo. La slot ha due diversi valori: le immagini dei personaggi e dei mostri che Zack incontra durante l’avventura e i numeri che vanno da 1 a 7.
A seconda delle combinazioni di numeri e immagini, si avranno diversi effetti, come ad esempio la possibilità di non consumare i punti magia o persino l’aumento di livello di una Materia (o di Zack stesso, in caso uscisse 777). Se si allineano tre figure uguali, invece, Zack eseguirà una potente Limit Break, anche se potrà scegliere di conservarla continuando a giocare alla slot, così da potenziarla con una nuova combinazione di immagini.
Detto così sembra che questo sistema si basi puramente sulla fortuna, ma ci sono alcune variabili, come il subire danni e il colpire i nemici, che aumentano le probabilità di ottenere una combinazione fortunata. All’epoca questo sistema era stato voluto in parte da Nomura e Kitase – grandi appassionati di Pachinko, un gioco che alla lontana ricorda un mix tra le slot machine e un flipper – ma al giorno d’oggi poteva essere sostituito da qualcosa che rendesse il giocatore più partecipe delle scelte da fare in battaglia, senza doversi affidare troppo al fattore casuale. Tuttavia, il sistema non risulta poi tanto fastidioso ed è rimasto a grandi linee invariato rispetto al Crisis Core originale.
Il combat system, alla fine, ci ha piuttosto convinti: grazie alle nuove aggiunte risulta più veloce e fluido, avvicinandosi a quanto di buono è stato fatto con le battaglie viste in Final Fantasy VII Remake (disponibile su Amazon se non lo avete ancora giocato).
Zack è meno ingessato nelle animazioni degli attacchi rispetto a quanto ricordassimo su PSP e i nemici sono più aggressivi e pericolosi se sottovalutati.
Nella demo abbiamo affrontato le prime due boss fight ed è stato un piacere combattere senza interruzioni tra un attacco, una magia e una schivata. La strategia rimane comunque importante, come in ogni buon JRPG: nella seconda boss battle contro la summon Ifrit, ad esempio, abbiamo dovuto sfruttare la sua debolezza alla magia Blizzard per indebolirla e infliggerle più danni.
In questo combattimento abbiamo notato anche una meccanica nuova legata alla mossa speciale di Ifrit. Se nell’originale per PSP dovevamo subirla senza poter fare nulla, qui potremo invece attaccare la creatura infuocata per far diminuire la potenza della sua mossa finale.
Queste piccole aggiunte non snaturano il sistema originale del titolo su PSP, ma indubbiamente lo rendono più moderno e dinamico, rendendolo ancora oggi molto piacevole da giocare e immaginiamo che questa sensazione sia destinata a migliorare man mano che aumenteranno le opzioni di attacco con il progredire della storia.
Un nuovo stile grafico
Dal punto di vista tecnico, Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion si vuole avvicinare all’estetica vista nel Remake di due anni fa. I personaggi principali di Crisis Core hanno guadagnato molto in bellezza dei modelli e delle animazioni, mentre il miglioramento si nota meno negli ambienti circostanti, che vedono delle texture sì più dettagliate, ma meno curate rispetto a quelle dei personaggi.
La differenza rispetto alla versione per PSP si nota comunque molto e da questo punto di vista sembra sia stato fatto un buon lavoro d’ottimizzazione, così da rendere il gioco più moderno e piacevole da giocare anche a distanza di 15 anni.
Anche i menu di battaglia sono stati cambiati, per mantenere una sorta di continuità con quelli visti in Final Fantasy VII Remake, e ci sono parsi più funzionali e meno ingombranti che in passato. A livello sonoro il doppiaggio ora copre molte più battute dato che, come gli sviluppatori avevano anticipato, dovrebbero esserci molti più dialoghi recitati all’interno del gioco.
Versione provata: PS5
Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
-
Combat System più fluido e dinamico
-
Graficamente molto migliorato
Contro
-
Ha senso farlo uscire prima di Rebirth?
-
Qualche piccola imperfezione tecnica