Immagine di Crimson Desert è una gemma grezza dal gran potenziale
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Crimson Desert è una gemma grezza dal gran potenziale

Abbiamo avuto la possibilità di provare Crimson Desert, l'action rpg coreano che ci ha messo alla prova con diverse boss battle.

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a cura di Silvio Mazzitelli

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Crimson Desert
Crimson Desert
  • Sviluppatore: Pearl Abyss
  • Produttore: Pearl Abyss
  • Testato su: PC
  • Piattaforme: PC , PS5 , XSX , XONE , PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo , Azione
  • Data di uscita: Fine 2025

MILANO – Era fine 2019 quando Crimson Desert venne presentato per la prima volta al mondo. In realtà, il momento in cui gran parte dei giocatori si accorsero del vasto potenziale di questo titolo coreano fu ai The Game Awards del 2020, quando venne presentato un trailer davvero spettacolare.

Questo gioco è stato realizzato da Pearl Abyss, già autori di Black Desert – con cui non dovrebbe avere legami, nonostante nelle prime fasi di sviluppo fosse stato pensato come prequel –, MMORPG che si distingue dai suoi simili per la sua componente action.

Dopo essere sparito per diversi anni, abbiamo rivisto finalmente il titolo ai TGA dello scorso anno con un nuovo trailer, il cui focus era posto sulla varietà del mondo di gioco. 

Adesso, a distanza di molti anni dal reveal ufficiale di questo interessante action fantasy open world, abbiamo finalmente avuto modo di giocarlo con mano per circa un’ora, in una prova con una demo appositamente preparata per l’occasione e focalizzata soprattutto sul combat system.

Dopo tanta attesa, dunque, vi raccontiamo le nostre prime impressioni su Crimson Desert.

La sfida dei quattro boss

Come già precisato, la nostra prova di Crimson Desert era focalizzata prevalentemente sul combat system. Della storia, infatti, non sappiamo praticamente nulla, se non che il personaggio che controlleremo si chiama Kliff, mercenario dei Greymane, un gruppo di guerrieri esperti che operano nel mondo fantasy di Pywel.

In questo mondo esistono molte creature e razze diverse, tra cui una molto simile ai goblin e un’altra di esseri umanoidi grandi il doppio di un comune essere umano.

Oltre a questo non abbiamo altre informazioni sul lato narrativo. La nostra prova è iniziata infatti con un tutorial che ci ha messi subito al centro dell’azione per imparare le basi del combattimento.

In questa sequenza Kliff e alcuni suoi compagni affrontavano dei misteriosi guerrieri molto simili ai berserker nordici, dato che indossavano pelli di lupi e orsi. La battaglia si conclude necessariamente con la sconfitta di Kliff e ci ha lasciato con la curiosità di sapere come abbia fatto a salvarsi dalle sue tremende ferite.

Dopo questa fase, ci siamo ritrovati in una sorta di area virtuale in cui era possibile scegliere uno dei quattro boss della demo. Naturalmente, ci è stato spiegato che la modalità era specifica per quella occasione e che nel gioco questi boss verranno affrontati in diversi momenti della storia.

I boss presenti erano tutti molto diversi per il loro approccio alla battaglia. Il primo che abbiamo affrontato si chiamava Staglord, re di un regno ormai distrutto che combatteva con spada e scudo ed era estremamente aggressivo nel portare i suoi potenti attacchi.

Il suo stile di combattimento prevedeva cariche con lo scudo e potenti attacchi sia di spada che fisici, ma non era un avversario che caricava soltanto a testa bassa: anzi, spesso contrattaccava i nostri colpi con il suo scudo, facendoci anche delle prese molto dannose.

La boss battle aveva tre fasi, ciascuna distinta da una nuova barra della vita del boss. A ogni fase gli attacchi si facevano più aggressivi e potenti, anche con qualche nuova mossa aggiuntiva.

Il secondo boss era invece chiamato White Horn ed appariva come una grossa creatura scimmiesca simile al Big Foot, dal pelo bianco e con in testa un paio di grandi corna simili a quelle di un cervo. Anche lui era molto aggressivo, ma più ferale dell’avversario precedente. Attaccava con cariche potenti portate con le sue corna e balzi molto ampi.

I boss ci sono piaciuti sia a livello scenico che per la varietà di situazioni da affrontare che hanno proposto.
Durante la seconda fase iniziava anche ad attaccare evocando delle bufere di neve, che ostacolavano la visuale e addirittura provocavano valanghe in alcuni punti dell’arena: il rischio era quello di venire travolti subendo danno extra.

Il terzo boss da noi incontrato si chiamava invece Reed Devil: un guerriero con il volto nascosto da una maschera, che utilizzava spesso attacchi d’estrazione della spada quasi nello stile dei samurai, potendo anche lanciare lame di vento a distanza.

Nella sua seconda fase creava dei cloni di sé stesso, che potevano essere eliminati solo distruggendo i totem apparsi nell’arena. Uno scontro davvero spettacolare, specialmente per i velocissimi movimenti del boss.

L’ultimo boss di questa prova era infine Queen Stoneback Crab, una sorta di gigantesco granchio con il guscio composto da roccia e cristalli. Una battaglia completamente diversa dalle altre e che ricordava molto di più quelle viste nello storico Shadow of the Colossus (lo trovate su Amazon in versione PS4, se davvero vi siete persi questo capolavoro): infatti, il nostro scopo era quello di rompere i cristalli sulla schiena del mostro per rivelare i suoi punti deboli, così da poterli poi colpire con la nostra spada.

Bisognava infine sfruttare una speciale abilità (che ricordava molto la ragnatela di Spider-Man) per distruggere il punto debole finale, il tutto cercando di non farci schiacciare dalla massa del mostro o senza essere sbalzati in cielo dai potenti sbuffi d’aria che faceva uscire dal suo guscio. In quel caso era comunque possibile usare un’abilità che donava a Kliff quelle che sembravano le ali di un corvo, con cui era possibile planare.

Tutte e quattro le battaglie ci sono piaciute sia a livello scenico che per varietà di situazioni da affrontare. Il gioco, anche solo in questa prova, dimostra già una buona varietà di boss tutti ben distinti dai loro pattern d'attacco.

Precisiamo subito che Crimson Desert non è un soulslike, dato che i boss non fanno così tanti danni e, almeno in questa prova, era possibile utilizzare molti oggetti curativi. Inoltre, anche il nostro personaggio era in grado di infliggere ingenti danni con le giuste combinazioni di mosse.

Spada, scudo e mosse di wrestling

Passando a parlare del combat system più nello specifico, questo risulta molto interessante, ma ancora con alcuni problemi da risolvere.

Nella demo da noi provata, Kliff combatteva principalmente con spada e scudo, ma poteva anche utilizzare alcuni attacchi corpo a corpo e un arco per colpire alla distanza. Da quanto ci è stato detto dagli sviluppatori e da quanto visto nei trailer, nel gioco sarà possibile utilizzare anche altre armi, sebbene sia ancora presto per capire quanto queste potranno rendere differente il gameplay.

Kliff ha diversi attacchi a sua disposizione, tra i classici colpi di spada, leggeri e forti, e anche dei colpi di scudo, per attaccare con forza o per effettuare l’ormai onnipresente parry, se utilizzato al momento giusto. Oltre a questo, il protagonista potrà anche schivare rotolando e utilizzare i calci, anche in modi piuttosto acrobatici, se combinati ad esempio con il salto.

Ci saranno poi delle combinazioni di tasti che permetteranno di usare, ad esempio, una combo di diversi colpi di spada o un attacco ad arco effettuato sempre con quest’arma. Sarà poi possibile usare persino delle vere e proprie mosse di wrestling (come il neckbreaker) se opposti a un nemico umanoide.

C’è poi una mossa speciale chiamata Force Palm, a cui è dedicata una barra che va caricata attaccando. Una volta caricata questa barra, sarà possibile colpire gli avversari con un potente attacco di palmo, che li stordirà per alcuni istanti rendendoli vulnerabili.

Da quanto abbiamo visto non funziona con tutti, ma solo contro i nemici umanoidi (White Horn, ad esempio, non subiva stordimento per questo attacco), ma la nostra prova, come già detto, era limitata – e dunque non possiamo ancora comprendere con precisione tutti gli utilizzi di questo attacco.

Questo stesso potere si poteva anche utilizzare con l’arco, durante un salto o una schivata, per rallentare il tempo per qualche istante e scagliare una raffica di frecce. Ogni movimento poi, che fosse schivata, parata o colpi speciali, consumava la barra della stamina, dalla forma e posizione insolita, dato che era situata di fianco al nostro personaggio con una forma a spirale.

Il rimanere senza stamina non è così punitivo come in altri giochi, dato che questa si rigenera molto velocemente, ma è chiaro che comporta dei malus come il non poter eseguire certe azioni.

Il sistema di combattimento si dimostra dunque molto vario e in grado di fornire al giocatore tante mosse con cui creare combo anche originali: per fare un altro esempio, era possibile sfruttare una serie di calci volanti per atterrare il nemico e dunque colpirlo con la spada mentre era disteso al suolo.

Essendo stati catapultati contro boss molto aggressivi da un momento all’altro, all'inizio ci siamo ritrovati un po’ spaesati, data anche la gran quantità di comandi presenti, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che nel gioco completo ogni mossa e sistema utilizzato saranno introdotti con le giuste tempistiche, così da permettere ai giocatori di assimilare ogni comando pian piano.

Ci sono comunque dei problemi che abbiamo riscontrato giocando, soprattutto legati al sistema di agganciamento dei nemici e alla gestione della telecamera.

Il lock on infatti coincideva con il tasto della parata, dunque si poteva agganciare il nemico soltanto mentre si era in difesa, costringendo dunque a perdere il bersaglio quando si sferravano determinati attacchi. Abbiamo poi trovato molto fastidioso il fatto che, dopo aver eseguito alcune mosse con i pugni, il nostro protagonista rinfoderasse spada e scudo – cosa di cui, nella frenesia dello scontro, ci si accorgeva troppo tardi. Soprattutto perché poi, per estrarle nuovamente, l'unica possibilità era premere il tasto per l’attacco leggero, mentre con la parata o l’attacco pesante risultavano inutili.

Anche la telecamera non è perfetta e spesso si incastrava su dei muri o non riusciva a seguire al meglio l’azione, soprattutto quando i nemici si muovevano a gran velocità.

Nel tempo a nostra disposizione non abbiamo potuto indagare approfonditamente il bilanciamento delle varie mosse, ma anche il danno inflitto da parte nostra ci è parso "strano": alcuni semplici attacchi erano molto più efficaci di manovre più complesse e, ad esempio, contro White Horn abbiamo avuto vita facile continuando a caricarlo con lo scudo dato che ciò arrecava danni enormi, molto superiori a qualunque combo, anche elaborata, eseguibile con la spada.

Tutti questi difetti però sono figli di una versione del gioco non certo completa, anzi. Da quanto ci è stato detto, l’uscita di Crimson Desert non è affatto vicina e potrebbe persino saltare il prossimo anno.

Dunque, fra molti mesi potremmo trovarci di fronte a una build completamente diversa da quella provata di recente e la speranza è che tutti i difetti di gameplay riscontrati possano essere corretti.

A livello tecnico, invece, il gioco ci ha impressionato molto. La nostra prova è avvenuta su PC di cui però non conosciamo le caratteristiche, ma il titolo appariva fluido e con un elevato dettaglio grafico. Da questo punto di vista non abbiamo riscontrato il minimo problema e, anzi, siamo rimasti impressionati dagli effetti di luce, dai particellari e anche dalla distruttibilità dell’ambiente: nello scontro con Staglord, ad esempio, ci eravamo rifugiati dietro a una colonna di pietra, ma questi con una carica l’ha ridotta in mille pezzi, con un effetto che a schermo sembrava davvero realistico e molto d’impatto (letteralmente, sì).

Se c’è una cosa che appare evidente da questa prova è come in questo momento i team orientali di scuola coreana e cinese siano a livelli davvero impressionanti per quanto riguarda la componente grafica, molto più avanti di quelli occidentali, e il lavoro di Pearl Abyss ne è l’ennesima conferma.

Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Sistema di combattimento che offre molte opzioni d'attacco e di difesa.

  • Boss Battle tutte molto diverse tra loro e ben riuscite a livello scenico.

  • Tecnicamente è fatto davvero bene.

Contro

  • Diversi problemi legati alla gestione della telecamera e dell'agganciamento degli avversari.

  • Molti elementi del combat system devono essere testati e rifiniti.

  • Sappiamo ancora poco della narrativa e degli altri aspetti del gameplay.

Commento

La nostra prima prova di Crimson Desert ci ha dato l’impressione di trovarci di fronte a una gemma grezza: il titolo tecnicamente è davvero impressionante e anche il suo gameplay promette bene, anche se al momento abbiamo potuto saggiare solo il combat system. Ci sono però ancora molti difetti da limare, tra una telecamera poco collaborativa, un sistema di agganciamento degli avversari da rivedere e qualche altra miglioria necessaria al bilanciamento generale dei danni. Ci sono dunque ancora molte cose da scoprire, tra cui le sue componenti esplorativa e narrativa, e bisogna anche capire fin dove il sistema di combattimento si potrà espandere, magari con l’aggiunta di armi con un move-set totalmente nuovo o abilità non ancora viste. Dato comunque che il gioco non sembra destinato a uscire a breve, ci sarà il tempo per migliorare tutti i difetti da noi riscontrati. Se il team di Pearl Abyss riuscirà nell’intento, potremmo avere davanti un produzione davvero di alto livello.
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