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Civilization VII vuole essere davvero un nuovo inizio per la serie

Civilization VII cerca di rinnovare la sua collaudata formula, pur restando saldo nel suo improbabile racconto della Storia: lo abbiamo provato.

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a cura di Daniele Spelta

Redattore

Informazioni sul prodotto

Immagine di Sid Meier's Civilization VII
Sid Meier's Civilization VII
  • Sviluppatore: Firaxis Games
  • Produttore: 2K Games
  • Distributore: Take-Two Interactive
  • Testato su: PC
  • Piattaforme: PC , PS4 , PS5 , XONE , XSX , SWITCH
  • Generi: Strategico
  • Data di uscita: 11 febbraio 2025

Niccolò Machiavelli, demagogo delle poleis greche, re di Spagna, eroe dei due mondi e colui che edificò il Partenone ai piedi del monte Kilimangiaro. Se vi sembrano bizzarri questi eventi e questi titoli raccolti dal pensatore fiorentino, lasciateci allora raccontare cosa altro è accaduto nelle prime ore in compagnia di Sid Meier's Civilization VII

Abbiamo spazzato via le truppe normanne di Carlo Magno, abbiamo stretto una salda alleanza con la Napoli di Isabella di Castiglia e abbiamo resistito a una profonda crisi che ha segnato gli anni finali dell’epoca antica, quando tutti gli insediamenti erano alle prese con ribellioni e carestie.

Lo strategico a turni ora in mano a Firaxis ha costantemente mutato pelle nel corso dei suoi quasi venticinque anni di carriera, restando comunque sempre fedele ai quattro pilastri  – esplora, espandi, sfrutta e stermina – del genere di cui è quasi sinonimo.

Questa voglia di cambiamento è apparsa evidente anche nelle prime ore di gioco passate assieme a questa settima iterazione – se si contano solo i capitoli principali – un episodio sinceramente difficile da inquadrare per via delle diverse sterzate che lo hanno allontanato dai suoi predecessori e che, per uno strano scherzo del destino, lo rendono forse più simile a tutti quei concorrenti che negli anni hanno cercato di strappargli lo scettro di migliore 4X.

A circa un mese dalla data di pubblicazione prevista per il prossimo 11 febbraio – in contemporanea su tutte le piattaforme, anche quelle di vecchia generazione – abbiamo mosso le prime unità, abbiamo fatto prosperare i nostri insediamenti e abbiamo costruito le immancabili meraviglie, emblema di qualsiasi civiltà che ha lasciato la sua impronta nella storia.

Civilization, sei proprio tu?

Già dal suo annuncio in quel della Summer Game Fest, il titolo è stato presentato come un punto di rottura rispetto al passato. Certo, la mappa è divisa nelle solite caselle esagonali, il ritmo è scandito dal passare dei turni e meccanicamente si svolgono più o meno le stesse azioni, ma il design strategico è profondamente mutato.

In Civilization VII non si raccontano più le vicende di una civiltà dagli albori della storia fino alla conquista dello spazio, ma l’attenzione è posta piuttosto sui singoli leader, come il già citato Machiavelli, Napoleone, Benjamin Franklin o, ancora, il re persiano Serse I.

Ciascuno di essi ha dei bonus unici, a cui si sommano poi le caratteristiche della fazione selezionata, che avviene in un secondo momento e in modo indipendente rispetto alla provenienza del protagonista prescelto. Grazie all'unione di questi due elementi, le varianti sono pressoché infinite, potenziali sinergie dall’alto contenuto strategico.

Certo, c’è anche il rischio che non tutto sia perfettamente bilanciato e che il gioco possa rompersi nel corso della campagna, ma nessuno ha mai chiesto ad un Civilization di restituire un’esperienza di gioco storicamente accurata. Tutti conosciamo bene la passione di Gandhi per le bombe nucleari. 

Serviva davvero questa dieta?

Le innovazioni presenti nel gioco iniziano ancora prima di avviare la partita e il loro numero non fa che aumentare turno dopo turno. È ancora presto per analizzare ogni pro e ogni contro di tali novità, ma ammettiamo che inizialmente abbiamo faticato a inquadrare tutti questi mutamenti. In fin dei conti stavamo ripetendo sempre le stesse azioni compiute in modo mnemonico in tutti i 4X, solo che il reale effetto di queste scelte restava sul momento avvolto nel mistero.

L'elemento comune a tutti questi cambiamenti è comunque la volontà di snellire la quantità di click e di annullare tutti quei passaggi che aggiungono poco o nulla a livello strategico. Anche se all’avvio abbiamo sentito la loro mancanza, è da promuovere l’eliminazione dei lavoratori, una unità che già aveva perso parte della sua importanza nel sesto capitolo.

Ora l’espansione della città avviene in modo contestuale alla crescita della popolazione. Ogni volta che si sblocca un cittadino aggiuntivo basta scegliere una casella in cui piazzare questa invisibile unità e automaticamente viene costruito anche l'edificio collegato a quella casella rurale, come la fattoria o la miniera.

Questo alleggerimento ha toccato anche gli eserciti e più in generale il modo di fare la guerra. Quante volte avete addormentato un fante alla fine di una battaglia e lo avete lasciato lì a marcire anche nel momento del bisogno?

Quanto tempo avete perso per spostare singolarmente ogni singolo battaglione da un confine all’altro dei vostri possedimenti? Quanti vetusti frombolieri avevate ancora durante la Guerra Fredda? 

Civilization VII cerca di dare una risposta positiva a tutte queste domande tramite l’introduzione dei Comandanti. Queste unità speciali possono concentrare una certa quantità di truppe su una stessa casella e dare a loro dei comandi da svolgere in contemporanea, come attaccare un insediamento nemico, muoversi o fortificare la posizione.

Inoltre, sono solo questi generali a ottenere bonus e promozioni, che valgono per tutte le unità al suo servizio. In questa eliminazione di tutto ciò che è ritenuto superfluo forse si è perso qualcosa e, almeno in queste prime ore di gioco, ci è parso di notare una scarsa varietà per quel che riguarda le truppe da reclutare.

Un nuovo calendario

Questa sensazione è anche figlia della nuova scansione temporale. Nei passati Civilization si attraversavano svariate epoche, come quella classica, quella medievale fino ad arrivare ai giorni nostri. In questa nuova iterazione le partite sono invece divise in tre ere, quella antica, quella delle esplorazioni e quella moderna.

Sulla carta sembra una riduzione eccessiva, con dei passaggi fin troppo netti tra un periodo storico e il successivo. Per fortuna siamo stati piacevolmente smentiti e, in attesa di sviscerare ogni dettaglio in fase di recensione, possiamo dire che questa nuova tripartizione sembra porre rimedio a molti degli storici difetti della serie.

Statistiche alla mano, lo stesso team di sviluppo ha dichiarato che molti giocatori abbandonavano le loro campagne a metà strada. Effettivamente gli ultimi turni erano quelli più noiosi, gli esiti delle partite venivano decisi ben prima della vittoria finale e spesso gli stessi progressi civici e scientifici avevano esaurito le loro novità prima che calasse definitivamente il sipario.

Al contrario, ora ogni epoca è come una mini-campagna a sé stante – volendo si possono fare partite limitate a una sola era – la mappa viene aggiornata con territori nuovi e risorse aggiuntive, le città-stato cambiano e le condizioni di vittoria diventano contestuali al periodo storico affrontato.

Proprio quest'ultimo punto sembra rendere le partite più varie e obbliga il giocatore a mutare strategia con il passare del tempo, dando inoltre delle istruzioni e degli obiettivi più concreti da seguire. Una sorta di mini-guida è una cosa che di certo non guasta in un gioco così libero e forse anche dispersivo.

Un po’ come in Humankind, anche le civiltà subiscono l’impatto dell’arrivo di una nuova epoca e, durante questi passaggi, occorre scegliere con quale fazione proseguire l’avventura. A differenza del titolo creato da Amplitude Studios, Firaxis ha comunque posto dei limiti su queste scelte e certe potenze hanno un percorso suggerito se non proprio obbligato.

Naturalmente, anche questo aspetto andrà vagliato al meglio durante le centinaia e centinaia di ore che ogni giocatore di Civilization accumula nel tempo. Per quel che riguarda la nostra – limitata – esperienza, diciamo che l’avanzamento verso una nuova epoca poteva forse essere spiegato meglio e reso meno vago.

Ad esempio, durante la fase antica abbiamo puntato tutto sull’esercito e sui mercanti, solo che molte di queste unità sono letteralmente sparite dallo scacchiere quando è scoccata l’ora delle esplorazioni, cancellando così molti dei progressi compiuti.  

Il tempo farà da giudice

In ogni caso, ogni giudizio è per ora parziale, Civilization VII – esattamente come ogni capitolo della serie – è un gioco che va apprezzato nel tempo, soprattutto in un caso come questo, dove è evidente la radicale voglia di fare un passo verso il futuro.

Certo, non è che questo episodio reinventi la ruota, ma è chiara la forte rottura con il passato, un cambio di rotta sottolineato anche da una direzione artistica più realistica e quindi diametralmente opposta rispetto ai toni più colorati e cartoon del sesto capitolo.

Ci sono ancora tantissimi aspetti da analizzare, come l’impatto della religione, tutto il sistema di progressione quasi di RPG per i leader e un'intera epoca moderna su cui non possiamo per ora sbilanciarci, ma che promette molte novità. 

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Voto Finale

Conclusioni Finali di SpazioGames

Pro

  • Sembrano sparite anche le ultime tracce di micro-gestione

  • La divisione tra leader e civiltà non fa altro che aumentare la già infinita longevità del titolo

  • Firaxis non si è seduta sugli allori e le innovazioni sono numerose...

Contro

  • ... Ma resta aperta la questione del loro bilanciamento.

  • Sospendiamo per ora il giudizio sulla divisione in solo tre ere.

  • Chi è abituato ai vecchi capitoli potrebbe restare inizialmente spiazzato.

Commento

A poco meno di un mese dalla sua pubblicazione, abbiamo iniziato il nostro lungo percorso che ci porterà alla recensione definitiva di Sid Meier's Civilization VII. Le prime ore sono state davvero interessanti – forse un po' confuse, all'inizio – e siamo rimasti colpiti in modo piacevole da un titolo così diverso rispetto ai suoi predecessori. Le scopo di Firaxis è di eliminare il tedioso micromanagement di ogni 4X e di dare un senso ad un late game sempre carente per tutta la serie e, per quanto sia presto cantar vittoria, tutto lascia presagire che il team di sviluppo abbia fatto centro anche questa volta.
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