Bravely Default II | Provato - Abbiamo giocato i primi due capitoli
Ecco com'è andato il nostro ultimo appuntamento con il JRPG di Nintendo e Square Enix prima della recensione
a cura di Paolo Sirio
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: Team Asano, Claytechworks
- Produttore: Square Enix
- Distributore: Koch Media
- Piattaforme: SWITCH
- Generi: Gioco di Ruolo
- Data di uscita: 26 febbraio 2021
L'approccio di massima trasparenza adottato da Nintendo e Square Enix con Bravely Default II ci ha permesso, nel giro di un anno, di passare dalla presentazione alla prova sul campo di una versione completa del JRPG in arrivo il 26 febbraio, con uno snodo tutt'altro che secondario costituito da una demo datata 2020. Guardandoci alle spalle in occasione di questo nuovo provato, che precede soltanto di alcune settimane la recensione con voto, ci siamo accorti di quanto quella demo fosse già piuttosto significativa delle qualità, dei pregi e – perché no – dei difetti, del progetto, tant'è vero che in gran parte i dubbi e i motivi d'esaltazione del tempo sono rimasti pressoché immutati.
In questo primo assaggio, assolutamente preliminare, del nostro giudizio sul lavoro di Team Asano e Claytech Works, vi raccontiamo passo dopo passo quello che abbiamo provato nei primi due capitoli del gioco - i soli di cui, per il momento, ci è permesso parlare - ma che sono più che sufficienti per tracciare un quadro credibile di quello che i fan possono aspettarsi una volta inserita la cartuccia dell'esclusivo gioco di ruolo à la giapponese.
Ecologia, intrighi di corte e la longevità
La storia di Bravely Default II è grossomodo quella che abbiamo esplorato nella versione dimostrativa dello scorso anno: le premesse sono costituite dalla ricerca di cristalli che, una volta rubati al legittimo proprietario (la “guardiana” Gloria, principessa dello scomparso regno di Musa), stravolgono l'ecosistema in cui vengono posizionati dai più disparati malfattori in circolazione nel continente di Excillant.
Per quanto abbiamo visto finora, la narrazione del gioco è un'allegoria del rapporto conflittuale tra uomo e natura, che porta a devastazioni immani (spesso consapevolmente) come inondazioni in aree desertiche, alberi che reclamano il loro spazio in zone urbane, e via discorrendo. Nel mezzo, intrighi di corte e sottotrame ordite da chi agisce nell'ombra sia per se stesso che per conto del cattivo in cima ad un'alta piramide da scalare fino alla fine del racconto, con già un paio di colpi di scena a cui abbiamo potuto assistere nelle battute iniziali della avventura.
Ci fa quasi sorridere parlare di battute iniziali dell'avventura quando siamo intorno alla trentesima ora del nostro playthrough ma Bravely Default II rispetta in ogni sua accezione la definizione di JRPG tradizionale, e la longevità rientra evidentemente – e piacevolmente – tra questi. Per cui, nel caso temeste che la traslazione da Nintendo 3DS a Nintendo Switch avesse annacquato questa componente, possiamo rassicurarvi sin da adesso su tale tematica.
Finora, in questo lasso di tempo, siamo riusciti a percorrere un prologo che definire tale è probabilmente riduttivo, visto che dura 5 ore, e nel quale vengono presentati i protagonisti e il modo in cui si incontrano nella città di Halcyonia per poi dare inizio ad un viaggio comune; al termine di questa ricca anticipazione, siamo invece passati ai primi due capitoli, con quello iniziale ambientato nella stessa location della demo (Savalon) ma – un aspetto che ci ha fatto particolarmente piacere, considerando quante ore vi avevamo speso – con scontri e personaggi disseminati in ordine e punti differenti in modo tale da mantenere fresco il titolo principale.
I cavalli di battaglia
Esattamente come la demo dello scorso anno, le prime ore confermano quelli che sono veri e propri cavalli di battaglia della serie, accentuati in un autentico ritorno alle origini dopo alcuni cambiamenti (talvolta non apprezzati) dell'ultimo End Layer. In primis, il sistema di combattimento, basato ancora una volta sul marchio di fabbrica dell'alternanza tra Brave e Default. Le due meccaniche, per i novizi, permettono di avere un anticipo o un credito di turni da spendere nel corso della battaglia, a seconda dell'atteggiamento che si vorrà mettere in campo nello scontro.
Inizialmente, ed era prevedibile, ci siamo ritrovati incoraggiati nell'abusare del lato Brave della medaglia: sferrando tre attacchi consecutivi, i nemici non avevano il tempo di rimettersi in piedi per attaccarci mentre avevamo altrettanti turni di stop, specialmente quando eravamo accompagnati da un personaggio alquanto forte (la cui assistenza tempestiva ad ogni turno ha reso molto dolce l'ingresso nel combattimento).
Questo tipo di figura continua a spuntare qua e là nel flusso del giocato ma si rarefà, il che ci è parso un bene per ora, dal momento che il suo intervento semplifica fin troppo le sfide. Tuttavia, per fortuna, andando più avanti e già dalla seconda metà del primo capitolo, si riesce a dedurre l'importanza della dinamica del Default, allegata ad una difesa potenziata che risulta spesso fondamentale contro i tanti boss sparsi per il gioco. Se i combattimenti in se sono abbastanza lenti, quindi, comprendere con chi e quando sia il caso di adottare una tattica spregiudicata o meno risulta piuttosto importante, e conferisce una gradita dimensione strategica alle battaglie che premia anche in maniera abbastanza sensibile i più pazienti.
Il combat system è coadiuvato da un sistema di classi, che ha un impatto notevole sulla maniera in cui condurremo le battaglie e su quello in cui si comporteranno gli stessi personaggi. Tale meccanica di fatto colma la “mancanza” della possibilità di aggiungere membri diversi al party, visto che rimangono gli stessi per tutto il viaggio, e lo fa cambiando all'istante il look e le prerogative in termini di abilità dei membri della squadra: PV e PM restano gli stessi a prescindere dalla classe, ma si può mettere mano alla forza d'attacco adottando un'arma più consona alla classe adottata o alla difesa magica facendo lo stesso con un accessorio, oltre che disporre di skill che hanno la capacità di rivoltare come un calzino l'utilità e la duttilità di un personaggio ad una determinata situazione.
Abbiamo provato questo aspetto con Adelle, un personaggio che per larghi tratti non sapevamo bene come piazzare in squadra, trasformandola da un poco soddisfacente (arrivati a quella fase, almeno) Monaco ad un più efficace Furia, e possiamo confermare che in effetti switchandole la classe abbiamo riempito un buco nel team che non ci permetteva di sferrare una mole soddisfacente di attacchi fisici. Da non sottovalutare, inoltre, la sfumatura per cui è possibile tenere una classe principale e una secondaria, della quale si ereditano le abilità da usare in battaglia, per cui non è che passando dall'una all'altra si perde tutto il lavoro svolto sin lì.
Le classi non mancano, dal momento che possono esserne sbloccate più di una a capitolo battendo i possessori dei cosiddetti Asterischi, e il gioco spinge molto alla rotazione; di contro, a quanto abbiamo apprezzato fino al secondo capitolo, maxarle richiede relativamente poco tempo – alla fine del primo capitolo avevamo ampiamente raggiunto l'eccellenza su quella generica e poi sul primo giro per tutti i personaggi (Mago Nero per Elvis, Mago Bianco per Gloria, e così via), che include un massimo di dodici gradi e una “ricompensa” in abilità per ciascuno di loro.
Tra i punti di forza della produzione, una gradita conferma per l'intera serie, troviamo una direzione artistica “acquerellosa” e old school che scalda il cuore: l'ingresso in una nuova città è sempre un momento magico, così come i momenti idle, passaggi in cui Bravely Default II si prende un istante per aprire una panoramica sull'ambientazione e mostrarla come una mappa in tempo reale con tutti i punti d'interesse evidenziati per un comodo raggiungimento.
Le location hanno tutte una variante diurna e una notturna, con alcune mutazioni del comportamento dei mob e nello stesso bestiario, e avremo modo di esplorarle a dovere nella recensione finale; per ora abbiamo attraversato i deserti di Savalon e l'esoterica Wiswald, patria degli studiosi di magia “divorata” dagli alberi come effetto dello spostamento abusivo del cristallo di terra.
Specie nella mappa del mondo, il quadro tecnico mostra un debito in termini di risoluzione (dinamica) pagato nei confronti delle origini da Nintendo 3DS della serie, mentre cutscene, dialoghi e interni delle città mostrano un upgrade nella fedeltà visiva entusiasmante, al punto che ci siamo ritrovati spesso contenti come bambini per avere la possibilità di stringere un prodotto di questa complessità nei palmi delle due mani – con il plus sempre da ricordare, quando si parla di JRPG, di passare in pochi secondi dallo schermo in camera al divano in salone.
Cosa vogliamo approfondire
Similmente a quanto visto nella demo, anche nella primissima porzione di gameplay del gioco completo permangono alcuni elementi che destano qualche perplessità, e che vorremo valutare lungo l'intera estensione dell'avventura prima di giudicare con favore o meno. Una su tutte, la mole di grinding richiesta per passare da una location all'altra o da un boss all'altro, visto che la seconda metà del primo capitolo è praticamente una boss rush in cui ne vengono messi in fila ben tre con un gap da colmare tra ognuno di loro sotto il profilo dei livelli dei personaggi.
Potrebbe trattarsi di un espediente per “forgiare” i personaggi dei giocatori e in effetti progredendo nella storia abbiamo intravisto dalla fine della prima metà del Capitolo 2 un lieve addolcimento della curva d'approdo alle boss fight; venendo da un'esperienza simile nella versione dimostrativa, però, potrebbe pure essere il risultato del modus operandi del franchise, che in effetti abbiamo già scorto nei precedenti capitoli (in particolare nel capostipite): del resto, abbiamo per le mani un JRPG molto aderente ai canoni classici, per cui una differenza di un solo livello o due – per quanto possa far storcere il naso nel 2021 – può avere un impatto devastante in una boss fight. Non nascondiamo che, prima di affrontare quella finale del primo capitolo, abbiamo passato tre ore a livellare in una delle aree più favorevoli a tale scopo, e che lo stesso avevamo fatto, seppur per una porzione di tempo più limitata, per arrivare preparati allo scontro finale di turno.
Gli sviluppatori sono però ben consapevoli di questa tendenza al grinding, al punto che hanno implementato alcuni strumenti che dovrebbero, e lo fanno, diminuire il tedio di una pratica così ripetitiva: è possibile giocare a velocità enormemente maggiorata, cosicché gli scontri durino di meno, e ripetere le azioni eseguite in quelli precedenti con un solo tasto; inoltre, basta tenere premuto un tasto per spammare quell'azione, senza dunque toccarlo sollevando e abbassando il dito in continuazione dal pulsante. Queste trovate ci lasciano presagire che in realtà il design città-dungeon-boss, con molteplici boss infilati uno dietro l'altro, sia destinato a ripetersi più avanti, ma aspettiamo di completare la storia prima di pronunciarci al riguardo.
Un aspetto per il quale far salire di livello il cast di protagonisti può risultare fastidioso è l'assenza quasi totale, finora, di ricompense in termini di XP nelle missioni secondarie; se le side quest garantissero punti esperienza anziché o insieme agli oggetti (e, in una percentuale contenuta di casi, oggetti che conferiscono punti esperienza e punti per maxare le classi), probabilmente questo difetto sarebbe meno sentito.
Allo stesso modo, vogliamo approfondire la qualità delle missioni secondarie, che hanno delle eccezioni (una storyline riguardante un NPC incontrato lungo la strada e un paio che ci hanno detto di più dei personaggi, e dei loro rapporti, senza ricorrere alla narrazione principale) ma generalmente sono state molto veloci e hanno previsto soltanto di muoversi da un punto all'altro della mappa senza compiere particolari interazioni.
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Voto Finale
Conclusioni Finali di SpazioGames
Pro
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Sistema di combattimento piacevolmente collaudato
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Tante classi con cui sperimentare
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Direzione artistica speciale
Contro
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Il grinding selvaggio potrebbe essere un problema
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Aspettiamo di verificare la qualità delle side quest