Anteprima

World of Final Fantasy

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a cura di Gottlieb

Di Final Fantasy in questo periodo si sta parlando davvero tanto: la saga ideata da Hironobu Sakaguchi ormai più di vent’anni fa è sulla bocca di tutti, soprattutto grazie ad Hajime Tabata, il director del quindicesimo capitolo della saga regolare. Tra rinvii, attese, dimostrazioni, hands-on e interviste, l’attesa sta crescendo sempre di più e quel titolo tanto agognato che sarebbe dovuto arrivare a fine mese si farà invece aspettare ancora per altri 90 giorni circa. Intanto, però, Final Fantasy si declina in un’altra sua forma, cercando di conquistare un’altra platea ancora, dopo quella generica: si tratta di un’utenza più giovane, più gioviale, la stessa che si lasciò coinvolgere dal primissimo capitolo di Kingdom Hearts, per i suoi colori e per il suo stile cartoonesco, stavolta impreziosito con un’atmosfera chibi e alcuni assaggi di old school. Nasce così World of Final Fantasy, che abbiamo avuto modo di provare per circa un’ora in attesa dell’arrivo sul mercato europeo, fissato per il prossimo 28 ottobre.

Alla ricerca della memoriaNella nostra avventura ci ritroveremo a vestire i panni di due gemelli, Lann e Reyne, che all’improvviso si risvegliano nel mondo di Grimoire, privi di alcun tipo di ricordo e di memoria. In questa misteriosa terra tutto è regolato dalle regole dei jrpg, con delle reminiscenze del passato collegate indissolubilmente alla tradizione del genere, per soddisfare tutti i nostalgici dei primissimi capitoli di Final Fantasy. L’obiettivo dei “Nostri” è quello di ripercorrere l’intera terra, scovare quanti più segreti possibili e recuperare, passo dopo passo, la propria memoria, confrontandosi anche con la propria forma chibi. Come accade quindi in tutti i vecchi capitoli della saga, avrete due diverse fasi di gameplay che si dividono in esplorazione e combattimenti: per quanto riguarda il primo la meccanica è molto basilare, permettendovi di passare da un personaggio all’altro o anche dalla vostra forma gigante e chibi, già citata; per il combattimento, invece, è arrivato finalmente il momento di tornare a confrontarsi con quello che è il desiderio più grande dei nostalgici del genere, leggasi incontri casuali, affiancati da un combat system a turni basato sulle dinamiche di una barra ATB, che può essere modificata da attiva a semi-attiva o addirittura in attesa, così da venire incontro a tutte le necessità del videogiocatore più esperto o meno avvezzo al genere. Il combattimento, però, non si riduce esclusivamente a tale aspetto, che altrimenti risulterebbe semplicistico. Dalla nostra abbiamo due aspetti focali da tenere in considerazione che si avvicinano molto alla cultura più dei Pokémon che di Final Fantasy, proprio per strizzare l’occhio ai più giovani videogiocatori.. Parliamo della possibilità di catturare i nostri avversari, i mirage, e di renderli a tutti gli effetti nostri servitori: con il lancio di un prisma, che dovrà essere effettuato dopo aver indebolito il nostro nemico, assisteremo alle classiche tre illuminazioni della “gabbia” in attesa di sapere se siamo riusciti a farlo nostro o meno. Una volta catturato avremo la possibilità di schierarlo sul campo di battaglia sia in maniera isolata che sulla nostra testa, il che diminuirà il numero di attacchi a nostro favore, ma favorirà la forza di quelli rimasti: abbiamo, per esempio, “equipaggiato” Lann con un Chocobo in formato chibi sulla propria testa e l’attacco ha avuto un boost non indifferente, pur avendo, come detto prima, rinunciato all’attacco separato.

Nello schieramento era disponibile anche un terzo tassello da completare con un’altra creatura, il che lascia presagire la possibilità di impilare un altro Chocobo, o qualsiasi altro mostro al suo posto, sulla testa di Lann, e di conseguenza anche su quella di Reyne, ma non abbiamo avuto modo di provare la fattibilità della cosa. Chiaramente tale aspetto ha dei pro ma anche dei contro: tra quest’ultimi, si segnala l’avere una barra della salute univoca, che una volta azzerata porterà la vostra torre a cadere in un solo colpo, cosa che invece non sarebbe accaduto se aveste avuto tre diversi combattenti schierati. Insomma le strategie possibili sono diverse e vanno tenute sempre in considerazione durante i combattimenti: a venirvi incontro, però, ci sarà l’accumulo continuo di EXP, che vi sarà anche nel momento in cui andrete a catturare un nemico senza sconfiggerlo, evitandovi quindi una ulteriore complicazione nella strategia di vittoria. 

Gotta catch’em all!Oltre ai combattimenti, i minion possono tornare utili anche in fase esplorativa: ce lo ha dimostrato, durante la nostra prova, il Chocobo di cui sopra, che dopo aver sbloccato l’abilità annessa, ha iniziato a seguirci sulla mappa come il buon Pikachu ai tempi di Pokémon Giallo. Grazie al suo fiuto e alla sua conoscenza dell’ambiente circostante è stato possibile recuperare degli oggetti dai cespugli per risolvere degli enigmi ambientali che ci impedivano di procedere verso il nostro obiettivo. Elementi che speriamo possano trovare maggior continuità e profondità nell’avanzare del gioco, così come ci aspettiamo molto dalla possibilità di evocare i protagonisti dei Final Fantasy scorsi, tra cui abbiamo trovato Tidus. Già presente nella demo della Gamescom, il più famoso blitzballer di Zanarkand potrà essere accompagnato anche da altre note figure, tra cui Eiko di Final Fantasy IX o anche lo stesso Gidan e così via, tutti riuniti come sarebbe accaduto in Dissidia o in Kingdom Hearts. L’obiettivo permane quello già indicato in precedenza, ossia la necessità di aprire la saga Square-Enix a un mondo più puerile, più giovane, ma è indubbio che la scelta è decisamente atipica: nonostante la volontà di proporre qualcosa ai più giovani, World of Final Fantasy è in alcune parti troppo farraginoso, complesso, con innumerevoli tutorial da tenere a mente e con spiegazioni davvero troppo lunghe e ridondanti. Non da meno sono le cut scenes, spesso troppo invadenti e rimpinguate con dialoghi al limite della sopportazione. Aspetti che minano sicuramente l’esperienza finale e che vanno a contrastare quello che doveva essere l’animo dinamico e gioviale del titolo, che invece incespica su questi problemi. Passando, invece, al colpo d’occhio, che è uno degli aspetti che maggiormente ci premeva notare, World of Final Fantasy riesce a offrire una realizzazione molto curata, con dei colori molto accesi che si lasciano apprezzare e cedono il passo soltanto in pochissime occasioni a temi più cupi e oscuri, che sono giustificati da necessità di trama e da incontri più complessi da affrontare. Soltanto nella fase esplorativa abbiamo notato un po’ di difficoltà da parte dei personaggi non comandati a seguire chi guidavamo, difficoltà risolta con un espediente che vedeva i dispersi teletrasportarsi alle nostre spalle: a volte tale problematica si è presentata in maniera decisamente buffa, come per esempio durante una scalata o salendo semplicemente una rampa di scale, con Reyne che continuava a camminare addosso a un muro senza trovare la direzione giusta. In ogni caso aspetti che non minano la vostra esperienza finale e che non compromettono il colpo d’occhio piacevole, proprio perché supportato dall’ambientazione molto colorata e allegra del titolo.

– Battle system a turni, come ai vecchi tempi

– Lo stile grafico è accattivante

– Varie strategie possibili con i mirage

World of Final Fantasy è sicuramente un titolo complesso e lo si capisce da tutto ciò che è possibile fare all’interno del gioco: poco meno di un’ora non basta assolutamente per comprenderne il potenziale, ma ci è servita per apprezzarne lo stile e la voglia di soddisfare i nostalgici del genere, pur tenendo conto delle meccaniche odierne di cattura e di riutilizzo dei mostri passati dalla nostra parte. Molti dubbi ci verranno chiariti in fase di review, ma intanto resta da segnalare la curiosa scelta di Square-Enix di indirizzare un prodotto a un pubblico molto giovane, ma di renderlo comunque complesso con numerosi tutorial e cut scenes prolisse, quasi soporifere. Per ora il nostro giudizio è, ovviamente, rimandato, con ancora qualche riserva da sciogliere.

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