Quelli di Creative Assembly sono dei topi da biblioteca. La loro serie Total War, infatti, si è sempre basata su di un’accurata ricerca storica che ha portato il team di sviluppo a studiare le strategie e le unità militari di civiltà, imperi, nazioni. Armi, armature, macchine da guerra, schieramenti e persino movimenti sul campo di battaglia sono stati oggetto di studio, e gli sviluppatori hanno cercato – con i dovuti limiti e le necessarie “licenze poetiche” – di riversare nei propri giochi un certo grado di accuratezza storica.
Ora che Creative Assembly si sta preparando a pubblicare il suo primo videogioco strategico ad ambientazione fantasy, le cose sembrano apparentemente in discesa: quale storico si lamenterebbe mai dell’inaccuratezza delle armature di un goblin? Ebbene, non fatevi ingannare. Poiché l’universo è quello di Warhammer, gli sviluppatori hanno dovuto compiere uno sforzo enorme per restare fedeli all’universo creato da Games Workshop, analizzando in maniera minuziosa le miniature che hanno reso celebre questo gioco da tavolo e, soprattutto, compiendo una vera e propria ricerca storiografica scartabellando tra le decine e decine di libri tratti da questo universo e considerati parte della sua mitologia. Nessuno storico alzerebbe i forconi, è vero, ma migliaia di fan stanno già affilando le proprie spade a due mani nell’attesa di un passo falso. La pressione nei confronti di questo team di sviluppo è alle stelle ma, per la fortuna di tutti, quanto abbiamo visto presso gli studi di Horsham nel Regno Unito ci lascia delle splendide sensazioni: Total War Warhammer è un gioco promettente.
Sul campo (senza dadi)
Il primo aspetto cruciale di Total War Warhammer si riscontra nel fatto che il gioco è, in tutto e per tutto, un titolo della serie Total War. Non si tratta di un adattamento videoludico del gioco da tavolo, bensì di un gioco della saga di Creative Assembly che ha piegato a proprio vantaggio la mitologia (e alcune caratteristiche) della serie Warhammer. Questo aspetto ha fatto in modo di non stravolgere il fulcro dell’esperienza, mantenendo il gioco fortemente legato alle radici della saga Total War.
Al contempo, non possiamo certo parlare di un semplice “reskin” di Total War: per molti versi, questo è un gioco anomalo della saga, in cui le consuete unità si affiancano a delle unità uniche o molto rare – in genere di dimensioni importanti. Fanno il loro ingresso sul campo di battaglia i generali e gli eroi, personaggi unici, mutuati direttamente dall’universo di Warhammer e inseriti nel gioco con le loro abilità uniche. Questi personaggi. simili ai comandanti dei precedenti Total War, sono effettivamente utilizzabili sul campo di battaglia e consentono di attivare delle mosse speciali uniche – ricaricate dopo un cooldown mai troppo breve – che potenziano le unità, indeboliscono i nemici o, perché no, rafforzano l’eroe che può rivelarsi fondamentale in battaglia. I generali, inoltre, possono guadagnare armi e mount nel corso della campagna, che ne modificheranno le abilità e i movimenti sul campo.
Per la prima volta nella serie, inoltre, giungono le unità volanti che consentono l’arrivo di un ulteriore elemento tattico sul campo di battaglia. Tali unità, per ovvie ragioni, sono immuni agli attacchi da mischia e possono essere arrestate solo dalle unità dotate di armi da lancio, da altre unità volanti e dall’altra grande novità introdotta da questo gioco: la magia. Questo aspetto rappresenta un’aggiunta davvero “pesante” alla serie Total War, ed è in grado di modificare in maniera importante lo svolgimento e l’esito delle partite. Mutuando le regole direttamente dal gioco da tavolo, le magie sono influenzate dai Venti della Magia, che possono influenzare in maniera importante l’utilizzo delle abilità magiche e, dunque, la strategia adottata dal giocatore. Poiché tale peculiarità varia da partita a partita, il giocatore si trova costretto a modificare il proprio comportamento di battaglia in battaglia, aggiungendo un importante componente imprevedibile che, sulla carta, dovrebbe rendere il tutto ancora più entusiasmante.
Ancora un sandbox
Gli sviluppatori di Total War Warhammer ci hanno spiegato che, alla fine dei conti, questo è ancora un gioco con struttura sandbox. Il giocatore è in grado di stringere alleanze e di muoversi sulla mappa a proprio piacimento, con una campagna certamente guidata da alcune battaglie inevitabili, ma punteggiata da tanti scontri minori in cui si modifica l’assetto geopolitico del mondo.
Ciononostante, gli sviluppatori hanno dovuto rispettare alcune “regole” della mitologia di Warhammer, impedendo “de jure” le alleanze tra Impero e caos. Ciò non significa che patti sulla carta improbabili (se non addirittura impossibili) siano totalmente preclusi: è possibile, in altre parole, stringere degli accordi fra fazioni incompatibili, ma la cosa sarà estremamente difficile e il giocatore sarà spinto naturalmente a non percorrere questa strada. “Se ci riuscite, mandateci il file di salvataggio della vostra partita” scherzano gli sviluppatori, lasciandoci intendere che situazioni al di fuori dal comune saranno possibili, ma molto, molto, molto complesse da mettere in pratica.
La nostra battaglia
All’evento presso gli studi di sviluppo di Horsham abbiamo avuto l’opportunità di giocare una battaglia principale tratta della campagna, intitolata “Ambush at the Thundering Falls”. Al controllo di un esercito di nani, abbiamo affrontato Orchi e Goblin in un’imboscata in cui ci siamo ritrovati attaccati su quattro fronti dalle forze avversarie. La mappa, ambientata in un grosso tunnel nanico, ci ha permesso di apprezzare un ambiente chiuso – un’altra novità per la serie – sufficientemente grande per ospitare una battaglia epica ma ben circoscritto e con pochissime vie di fuga. L’attacco e la difesa, dunque, si sono svolti con semplici movimenti delle truppe in avanti e indietro, per riuscire a contenere gli attacchi che provenivano in maniera scriptata da ogni possibile punto di ingresso (due corridoi laterali, un corridoio posteriore e una grande apertura sul lato frontale).
L’esercito, comandato dal sommo re Thorgrim Grudgebearer, era accompagnato da un Thane. Thorgrim è un condottiero seduto su di un trono, grande combattente da mischia dotato di pozione curativa. Il Thane, anch’egli esperto in mischia, è dotato del Martello di Karak Drazh che maledice i nemici e ha un’abilità che gli fornisce un +30 alla carica, +50 alla velocità e -10 alla fatica per un breve periodo di tempo.
Tra le unità base, abbiamo avuto a che fare con Assassini – utili contro le unità giganti – Barba Lunga, Guerrieri, Balestrieri, Archibugieri, Spaccaferro, ognuno riconducibile alla versione “cartacea” del gioco di Games Workshop. Le macchine da guerra disponibili per questa battaglia includevano i Cannoni Organo, Cannoni Lanciafiamme e i Girocotteri, questi ultimi entrati in un secondo momento nella battaglia per mostrarci le profonde modifiche al bilanciamento di uno scontro nel momento in cui scendono in campo le unità volanti.
I nemici, invece, ci hanno attaccati con unità di fanteria e cavalleria, limitando le proprie macchine da guerra alle Catapulte dei Folli Fiondati (controllabili in prima persona). Un mago ci ha dato enorme filo da torcere con le sue maledizioni, e un gigantesco (e straordinariamente ben modellato) ragno Aracnarok ha richiesto ben tre squadroni per essere abbattuto, non prima di avere seminato il panico tra le nostre truppe e averne trascinato un buon numero nella tomba.
La battaglia si è svolta in maniera del tutto naturale per chi conosce il mondo di Total War, ma le meccaniche carta-sasso-forbice solitamente presenti in tutti i giochi strategici sono state qui ulteriormente complicate dalla magia e dalla presenza degli eroi e delle truppe giganti. Non è facile contenere gli attacchi avversari, e riuscire a scatenare il giusto attacco non è mai scontato. Abbiamo trovato una sorprendente e inaspettata profondità in questo gioco, che per molti versi riesce addirittura a superare quanto visto nei capitoli storicamente ispirati di questa celebre saga strategica.
Tutto è bellissimo
L’atmosfera che si respira sul campo di battaglia è eccellente, e siamo lieti che gli sviluppatori abbiano modificato la telecamera per permetterci di scendere fino a pochi centimetri dalle barbe dei nani. La cura riposta nello sviluppo delle unità è quasi maniacale, ed è un piacere vedere almeno tre differenti modelli per ciascuna unità. I Guerrieri, ad esempio, indossavano armature e brandivano asce e scudi diversi, avevano acconciature della barba differenti e le animazioni si attivavano in maniera asincrona e randomica. Il risultato è quello di un esercito credibile, vivo e quasi imprevedibile. Se a questo aggiungiamo il discorso in stile Bravehearth del comandante che precede lo scontro… l’effetto “manda il giocatore in brodo di giuggiole” è servito.
La cura nei modelli è straordinaria, e confessiamo di avere messo in pausa il gioco per guardare da vicino il rago Aracnarok e scorgere il volto incazzato dei goblin arcieri che lo cavalcavano appollaiati su delle piccole impalcature. A Creative Assembly hanno fatto di tutto per rispettare l’opera di Games Workshop, e crediamo che i maniaci delle miniature non si sentiranno traditi.
Al contempo, è un vero peccato che non vi sia la possibilità di personalizzare le proprie unità: considerando che parte del gioco di Warhammer consiste nel dipingere e personalizzare le proprie miniature, un editor per le armature e i colori dei propri soldati sarebbe stato gradito. Non è così, e gli sviluppatori ci hanno detto che la cosa non verrà introdotta nel gioco finale.
– Esperienza molto variegata
– Profondo rispetto per Warhammer
– Ottimi modelli e animazioni
– Battaglie davvero epiche
Total War Warhammer ci ha sorpresi. Il gioco sembra essere in grado di cogliere il meglio dei due mondi a cui si ispira, e di fornire al giocatore un’esperienza divertente da giocare e fedele al materiale di partenza. Questo primo hands on ci ha divertiti molto, e il nostro interesse nei confronti di questo gioco è salito alle stelle. Se siete fan della saga di Total War e avete qualche dubbio sul progetto, non temete: il lavoro svolto fino ad ora è di eccellente qualità, e non vediamo l’ora di rimettere le mani su questo gioco.