Total War: ARENA non è un titolo facile da inquadrare. Da un lato, da fan di lunga data della serie Total War, mi sento quasi tradito dal nuovo titolo, spiazzato da questa “deriva” – ok, è un’esagerazione voluta – verso il mondo dei MOBA free-to-play, un allontanamento dalla strategia in senso più classico. D’altra parte, Total War: ARENA è l’inevitabile evoluzione del genere, non toglie in alcun modo spazio alla saga canonica – più in forma che mai – e potrebbe anche avvicinare al mondo della strategia chi se ne è sempre tenuto alla larga, spaventato dalla barriera posta all’ingresso. Questo mio pensiero era valido quattro anni fa, la prima volta che misi le mani su una versione alpha piuttosto acerba di Total War: ARENA, e l’opinione è stata confermata dalle svariate battaglie combattute online durante l’attuale open beta. Total War: ARENA, nonostante l’apparenza, si allontana in modo evidente dagli schemi a cui siamo stati abituati in quasi venti anni di titoli targati Creative Assembly: se siete generali navigati, il primo impatto potrebbe essere un po’ spiazzante, occorre un rapido cambio di prospettiva per non tornare a lidi più familiari ma, una volta entrati nell’ottica nuova, ci si accorge di come anche Total War: ARENA possa dire la sua in fatto di tattiche e strategie.
Gioco di squadra
Total War: ARENA mette in scena battaglie su larga scala, nelle quali sono coinvolti due schieramenti composti da dieci giocatori ciascuno, i quali, a loro volta, hanno a disposizione tre gruppi di unità. La formula premia evidentemente il gioco di squadra perché, con solo tre manipoli a disposizione, lanciarsi in imprese per appagare i propri sogni di gloria equivale a sconfitta certa. Questo significa solo una cosa: se i vostri compagni di team non si atterranno ad un piano complessivo ma, al contrario, inizieranno a vagare per la mappa dando la caccia a qualsiasi nemico gli si pari di fronte, potete pure mettervi il cuore in pace, la sconfitta sarà imminente. Al contrario, è una vera soddisfazione quando si riesce ad imbastire una tattica ad ampio respiro, che vede coinvolti più giocatori che utilizzano le proprie truppe per supportarsi a vicenda, magari creando un muro di opliti, per poi far scalare un’altura da veloci arcieri, con i quali fare fuoco sulle truppe nemiche. Total War: ARENA estremizza il concetto di gioco di squadra, anche di più di quanto già non accada negli altri MOBA, e questa scelta è uno dei migliori pregi del titolo, ma allo stesso tempo può rivelarsi anche il più terribile degli autogol, nel momento in cui si finisce nella squadra sbagliata. Anche le modalità di vittoria contribuiscono ad aumentare l’importanza della coordinazione di squadra. Una partita può essere vinta sia eliminando tutte le truppe nemiche, sia catturando la base degli avversari: occorre quindi pensare bene come raggiungere la vittoria, perché tentare di conquistare con un assalto rapido la base nemica può anche essere una scelta saggia, ma espone il proprio team ad uno svantaggio numerico nelle altre zone della mappa ed è un rischio di cui occorre sempre tener conto. Le stesse mappe sfruttano poi un design pensato apposta per concentrare l’azione di più manipoli di giocatori che si danno lotta per sfruttare i vantaggi della conformazione morfologia e della presenza di boschi, strade e fiumi. Queste sono sicuramente le fasi più interessanti e danno vita ad una serie di manovre per sfruttare un passaggio lasciato scoperto dal nemico, per aggirarlo alle spalle o per tendere un’imboscata da una zona boschiva. Avendo a disposizione solo tre gruppi, è matematicamente impossibile essere prevenuti davanti a tutte le evenienze tattiche, magari si è puntato tutto sulla fanteria pesante, efficace contro la cavalleria e le altre milizie nel corpo a corpo, ma esposta agli attacchi delle truppe da lancio. Ancora una volta, il gioco di squadra è l’unica via per sopperire alle debolezze strutturali che ogni giocatore ha considerando esclusivamente le proprie truppe, ma purtroppo possono capitare partite in cui il matchmaking seleziona un team sprovvisto di certe tipologie di unità e in occasioni come queste non c’è strategia che possa evitare la sconfitta. Un ottimo lavoro è stato svolto per quel che riguarda la nebbia di guerra, anche essa “collettivizzata” in modo tale da valorizzare le azioni di ricognizione con le truppe più mobili, come la cavalleria leggera.
Tattiche arcade
Sul terreno di battaglia, Total War: ARENA sfrutta molti degli schemi tipici della serie, ma lo fa in un’ottica di semplificazione estrema, quasi come se fosse una versione arcade. Gli scontri sono basati sul classico sistema di “carta, forbice e sasso”, un attacco alle spalle o ai fianchi ha effetto devastante e sono presenti alcune abilità specifiche per le truppe, come la falange oplitica o il pilum per la fanteria romana. Nulla di nuovo per chi ha già esperienza nell’universo Total War, solo che qua gli effetti di determinate mosse sono portati all’estremo: ogni unità, oltre ai punti vita, ha anche una barra legata al morale, che scende in modo fin troppo rapido nelle situazioni di svantaggio. Inoltre, le unità non hanno due diverse andature, il cammino e la corsa, ma possiedono solo quest’ultima, senza tra l’altro un impatto tangibile sulla fatica. Un match ha una durata massima di quindici minuti, un lasso di tempo estremamente più ristretto rispetto ai duelli online – almeno per quelli equilibrati – dei Total War classici, perché bastano davvero poche mosse e qualche secondo per mettere in fuga il nemico o per vedere fatta a pezzi una propria unità. Anche le abilità dei generali si inseriscono in questo discorso di velocizzazione e, se utilizzata ad esempio al momento giusto, una carica può mandare in frantumi un gruppo di unità avversarie in un batter d’occhio. Da un lato, questa gestione dei tempi è corretta e spinge il giocatore a macinare battaglie su battaglie, soprattutto pensando al sistema di reward e all’accumulo dell’esperienza, ma d’altro canto il feeling con la strategia viene meno e sembra di trovarsi dentro una corsa senza sosta. L’interfaccia di gioco è stata anche lei studiata in modo tale da rendere leggibile al giocatore ogni situazione: tramite alert rossi o verdi si intuiscono subito i bonus e i malus legati ad esempio al territorio, oppure se si ha un fianco scoperto o, ancora, se il proprio comandante è stato eliminato, con pesanti conseguenze sul morale.
Economie di guerra
Total War: ARENA, nonostante rimanga ancora sotto l’ala paterna di SEGA, ha trovato posto nel client di Wargaming.net – gli stessi World of Tanks, World of Warships e World of Warplanes – e adotta una formula free-to-play e alcuni schemi – come la suddivisione in tier – abbastanza simili a quelle utilizzate dagli titoli sviluppati dal team bielorusso. Attualmente esistono quattro differenti fazioni – romani, greci, barbari e carteginesi – ognuna delle quali annovera fra le sue fila, non sempre con un’estrema accuratezza storica, alcuni dei più famosi condottieri del mondo classico, come Germanico, Annibale, Scipione l’Africano, Alessandro il grande o, ancora, Milziade. Ciascun generale ha un albero delle abilità unico, che ne caratterizza l’utilizzo sul campo di battaglia e lo rende idoneo per alcune tipologie di truppe. Lo sviluppo dei comandanti, il reclutamento di unità più forti e il miglioramento di queste ultime è collegato con il sistema economico di Total War: ARENA, suddiviso fra valute in game e punti esperienza. L’unica moneta di gioco acquistabile con denaro vero è l’oro, che ha un impatto limitato sull’equilibrio delle battaglie, visto che dà accesso a delle varianti estetiche e a un manipolo davvero sparuto di unità speciali, anche molto costose, basti pensare che una balista di tier VII arriva a costare anche 50€. L’accumulo di argento è collegato invece allo svolgimento delle battaglie: questa valuta è indispensabile per acquistare i consumabile da affidare alle truppe, per acquistarne di nuove e per riassortire il proprio mini-esercito. Quest’ultimo punto solleva qualche perplessità, perché l’acquisto in sé di una nuova tipologia di unità non la rende immediatamente disponibile per il proprio schieramento, ma occorre investire altro argento per utilizzarla sul campo di battaglia. A seguito di uno scontro, oltre all’argento, si ricevono anche dei punti esperienza, divisi fra quelli liberi, da utilizzare per sbloccare e migliorare i comandanti, e quelli invece relativi alle unità, da impiegare per navigare attraverso l’albero delle tecnologie delle singole truppe. Anche su questo punto occorre fare una precisazione. Prima di metter le mani sulle truppe di un tier successivo, oltre che avere un comandante di livello adeguato, è anche necessario avere sviluppato tutte le tecnologie delle unità precedente a quella che si vuole sbloccare, con una richiesta di ore di gioco sempre crescente mano a mano che si avanza nei livelli. Ovviamente, la scorciatoia più comoda è quella di metter mano al borsellino, acquistare dell’oro per poi convertirlo in argento, oppure per trasformare l’esperienza delle unità nella tipologia libera. Questo non etichetta comunque in alcun modo Total War: ARENA come Pay-To-Win, semplicemente perché non è in alcun modo richiesto un investimento di denaro reale e (quasi )ogni elemento di gioco può essere attivato semplicemente partecipando alle battaglie.
Solido già adesso
Graficamente, Total War: ARENA non regge il confronto con gli altri titoli recenti della serie, ma è anche normale che sia così e ciò non significa soprattutto che sia brutto a vedersi. La cosa più importante è che, già in questa fase di open beta, il motore di gioco appare stabile e riesce a garantire prestazioni solide nonostante le numerose unità presenti sul terreno di gioco. Infine, anche sul versante del matchmaking, Total War: ARENA appare già solido, durante la prova non sono avvenute misteriose disconnessioni o crash e anche la ricerca dei giocatori e l’avvio della partita non ha mai richiesto più di qualche secondo.
– Pensato per valorizzare il gioco di squadra
– Level design delle mappe ben ideato
– L’incubo pay-to-win sembra scongiurato
– Matchmaking già solido
Total War: ARENA è la risposta di Creative Assembly al mondo dei MOBA, riprende alcuni schemi classici della serie, ma in realtà è una creatura completamente differente dopo una più attenta analisi e, anzi, valutarlo proprio come se si trattasse di un Total War classico, potrebbe essere il peggiore degli errori. Se si escludono le meccaniche base, i ragazzi di Creative Assembly hanno snellito il sistema di gioco tipico dei loro titoli, con la strategia che si sposta dal micro, dall’utilizzo delle singole unità, verso una dimensione più su larga scala, dove la vittoria è solo frutto di un accurato gioco di squadra con i propri compagni d’arme. Le partite sono rapide e senza un attimo di sosta, sconfitta e vittoria sono concetti legati a poche e determinanti scelte, alcune impostazioni di design potrebbero far storcere il naso ai vecchi fan della serie ma, come già detto, Total War: ARENA è qualcosa di diverso e, proprio in quest’ottica di atipicità, funziona.