Anteprima

Tomb Raider

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a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Crystal Dynamics sa benissimo cosa ha in mano, e lo ha dimostrato anche alla Gamescom: il brand Tomb Raider è uno dei più noti nella storia dei videogame, ed esiste fin dagli ormai lontani anni Novanta. Per questo, il team di sviluppatori che sta curando il reboot di Lara sta ponendo attenzione a tutti i dettagli che caratterizzeranno la nuova esperienza ludica, come ben spiegato da Karl Stewart nel corso della fiera.

La nuova Lara prende forma e vita, in maniera sempre più realistica e credibile, e l’attesa che ci separa dalla release del gioco promette di farsi sempre più indesiderata da tutti i fan che vorranno mettere le loro mani su Tomb Raider il prima possibile…
La nuova Lara, eroina reale
Come ormai saprete, l’avventura inizia con Lara a bordo di una nave destinata a naufragare. La nostra eroina si ritrova così da sola in una sperduta isola immaginaria dell’arcipelago Dragon’s Triangle, al largo del Giappone, a fare i conti con la foresta e la sua giustificata inesperienza. Dopo essersi liberata, all’interno della caverna in cui si era risvegliata, Lara scoprirà che ci sono alcuni sopravvissuti al naufragio e si metterà alla loro ricerca, solo per incappare in un gruppo di delinquenti che la rapirà e la attaccherà.
Fin da subito, il feeling del gioco è quello di uccidere per non essere uccisi, e l’accento è posto in maniera fortissima sull’istinto di sopravvivenza: Lara è sola, ferita, e ha fame. Non è interessata a trovare tesori, non è nell’isola per il piacere di esplorare e scoprire reperti, ma perché ci si è ritrovata. La sua ricerca non verte su antiche scritture come nei vecchi episodi, ma sul cibo necessario a sopravvivere. E, con tutto questo, convivono le sue paure, il fatto di non aver mai vissuto niente del genere e non sapere bene come comportarsi per non morire. Lara è reale come non era mai stata e – come spiega anche Stewart – è solo grazie al percorso introspettivo che vivrà in quest’avventura che potrà diventare l’eroina sfacciata e sicura di sé dei vecchi episodi della saga: Tomb Raider è il viaggio che porta Lara dal piangere per aver ucciso un cerbiatto per non morire di fame all’uccidere i nemici ardendoli vivi con delle frecce incendiarie.
Esplorata a trecentosessanta gradi come personaggio, e non più vista solamente come icona sexy dei videogame, la ventunenne Lara vedrà messe a nudo non solo le sue sensazioni, ma anche le sue motivazioni: come Stewart ha tenuto a precisare nel corso della fiera, il gioco pone molto l’attenzione sul fatto che ogni cosa compiuta da Lara sia inquadrata in un contesto all’interno del quale è perfettamente comprensibile: “non vi metteremo nei panni di Lara, con in mano le sue vecchie due pistole, dicendovi di andare ad ammazzare tutti” ha infatti sottolineato Stewart, spiegando che ci saranno sempre dei perché molto chiari, dietro alle azioni di Lara, deprecabili o meno che siano.
E così, tra la messa in piedi della sua futura forza d’animo e la reazione agghiacciante della bella inglese al compimento del suo primo omicidio, Lara andrà ad evolversi piano piano lungo il gioco, e nella seconda parte sarà molto più matura e più simile alla donna che da sempre conosciamo, anche se non sarà ancora ai livelli dell’eroina dell’originario Tomb Raider, come precisato dagli sviluppatori.
Dinamismo è la parola chiave
Con un personaggio così dinamico e in divenire, il gameplay non poteva certo restare indietro, proponendo enormi novità rispetto ai canoni della vecchia serie Eidos: tra le più rilevanti ci sono gli elementi ruolistici di cui il gioco godrà, sui quali Crystal Dynamics ha voluto porre particolarmente l’accento nelle interviste concesse nel corso della Gamescom.
Lara, infatti, si evolve non solo in termini psicologici, ma anche a livello di abilità: uccidendo un cervo o altra selvaggina con il suo fidato arco di fortuna, l’eroina otterrà dei punti esperienza che potrà spendere tornando ciclicamente all’interno del campo base, che sarà una delle aree chiave del gioco. Così, ci ritroveremo a decidere se portare la nostra alter-ego ad apprendere nuove abilità relative alle armi, o alle capacità di sopravvivenza, le quali tornerebbero utili – ad esempio – per aiutare Lara a riconoscere le erbe curative tra quelle presenti nei boschi dell’isola.
Inoltre, per la prima volta, Crystal Dynamics vuole che siano gli utenti a sentirsi cacciatori di tesori: per questo, ha inserito una base di esplorazione free-roaming dell’isola, abbandonando la vecchia struttura costruita sull’andare dal punto A al punto B. In breve, il gioco ci dirà sempre quale è il prossimo obiettivo e quale la prossima cosa da fare, ma starà a noi decidere se proseguire nella storia o vagare per l’isola a caccia di punti esperienza o strumenti da raccogliere. Tutte le aree dell’ambientazione saranno completamente esplorabili, anche se sarà possibile raggiungere gli anfratti più remoti solo dopo aver sviluppato al punto giusto l’agilità di Lara. Una volta che avremo vagato a sufficienza, potremo fare ritorno al campo base per organizzare i nostri punti esperienza e prepararci così a proseguire nella storia.
Una struttura evidentemente diversa, rispetto a quella dei vecchi episodi, che con essi condivide però la grande presenza di aree naturali aperte, che la faranno da padrone sopratutto nella seconda metà del gioco, quando le caverne più cupe che abbiamo visto nei primi trailer lasceranno posto a boschi verdi decisamente più luminosi. Proprio in merito all’ambientazione, Stewart si è detto felicissimo della scelta di realizzare un’isola immaginaria, così da avere carta totalmente bianca per il design dei diversi scenari del gioco.
Così come la personalità di Lara ed il carattere delle ambientazioni, anche l’approccio si evolve con il passare delle ore: si passerà da fasi quasi stealth nei primi momenti di gioco, agli scontri più brutali delle sessioni avanzate, quando Lara sarà ben consapevole dei suoi mezzi e riuscirà a dare meno peso possibile alla voce della sua coscienza. A fare da filo conduttore ad entrambi saranno i Quick Time Event, sparsi qua e là nel gioco, tra i quali si annovera anche la famosa scena dell’aggressione su Lara, che alcuni avevano erroneamente scambiato con un tentato stupro.
Altre idee, cattive idee
Infine, nel corso della fiera lo stesso Karl Stewart ha voluto svelare anche alcune chicche relative allo sviluppo del gioco, elencando delle idee partorite dal team e successivamente scartate per svariati motivi. Tra esse, si sottolinea la presenza di un cavallo che Lara avrebbe potuto utilizzare per spostarsi lungo l’isola e la possibilità di inserire nel gioco un personaggio donna secondario più giovane della Croft. Tuttavia, proprio quest’ultima ipotesi è stata scartata perché il team riteneva che la presenza di una co-protagonista avrebbe sottratto parte dell’empatia che il giocatore deve provare per Lara, dirottandola in favore della comprimaria.

– Grande cura per la caratterizzazione di Lara

– Elementi ruolistici ben integrati

– Esplorazione libera per l’isola

Nel corso della Gamescom, eccetto qualche nuova fase di gioco immediatamente successiva alla vecchia demo e alcuni nuovi screen, Crystal Dynamics non ha voluto sollevare eccessivamente il velo sull’atteso Tomb Raider, ponendo l’accento delle rivelazioni sopratutto sulla caratterizzazione a trecentosessanta gradi di Lara e sul sistema di punti esperienza. Anche se le fasi più avanzate del gioco rimangono ancora avvolte nell’ombra – con le sole promesse di aree meno cupe e di una Lara sempre più agguerrita – quanto mostrato e discusso alla Gamescom da Karl Stewart è sufficiente a far ritenere Tomb Raider uno dei giochi più attesi per i primi mesi del 2013. Speriamo che le alte aspettative dei fan vengano premiate ma, ora come ora, sembra proprio che il team degli sviluppatori sia determinato al cento per cento a rendere il reboot di Tomb Raider un must have di questa generazione.

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