Anteprima

Street Fighter V

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a cura di Pregianza

Non è un nome facile da portare quello di Street Fighter, specialmente in un periodo nel quale la situazione economica di Capcom non è delle più rosee. L’ultimo capitolo del re dei picchiaduro porta sulle spalle il peso del futuro dell’azienda nipponica in larga parte e, considerando il successo comunque non strabiliante del genere a livello di vendite, non è facile immaginare una strategia applicabile per renderlo un successo globale da milioni di copie. Ono e i suoi hanno quindi intrapreso due strade: la prima è quella dell’aggiornamento costante, con un roster in crescita continua e già sei personaggi extra previsti per il primo anno di vita (si vocifera con un sistema di sblocco simile a quello dei Dota-Like, ma è ancora tutto da confermare), la seconda è la via dell’accessibilità, con un titolo che è sempre complesso e difficile da padroneggiare alla perfezione, ma risulta immensamente più intuitivo e accessibile dei suoi predecessori. 
Abbiamo testato una build avanzata del gioco da Halifax a Milano, con tutti i personaggi sbloccati tranne l’ultimo appena svelato. Ecco quali sono le nostre impressioni, ora che l’ultimo reveal si avvicina sempre più.
Yoga stretch!
Dhalsim è la prima delle new entries che abbiamo testato, e un altro personaggio che ha ricevuto modifiche sostanziali al suo stile di combattimento. La sua capacità di teletrasportarsi è sempre lì, ma Sim è ora ancor più lento del solito, con una mobilità davvero limitata e un gameplay che si basa sulla distanza e sull’inganno. La Fireball del combattente indiano, ad esempio, ora viaggia ad arco, è un ottimo anti air e può venir sfruttata in combinazione col teleport per confondere il nemico. La critical art o è a sua volta un proiettilone ad arco, che può cogliere di sorpresa un giocatore dal balzo facile, o essere utilizzata allo stesso modo del proiettile base. 
Non che a Sim manchino i mezzi per fare grossi danni dalla corta distanza, ma per essere davvero efficaci con lui sembra indispensabile padroneggiare le normal e capire come usare sempre quella giusta al momento giusto. In pratica dominio delle distanze, da sfruttare in combutta col suo V-Trigger che lascia una pozza di fuoco per terra da cui non ci si può difendere se non allontanandosi. 
Cambiamenti di questo tipo sono ben accetti, mutano del tutto personaggi noti e diversificano un roster che, seppur non ricchissimo di guerrieri, vanta una varietà non indifferente. Come abbiamo detto già in passato, la scelta di inserire meccaniche aggiuntive uniche legate al V-Trigger cambia moltissimo l’esperienza, e per ogni personaggio risultano indispensabili sia le manovre difensive chiamate V-Reversal (anch’esse uniche), sia i potenziamenti o le mosse utili derivanti dall’uso totale della barra. Il riempimento del V-Trigger aggiunge tutta un’altra tensione ai match, e anche se l’efficacia dei poteri varia molto di personaggio in personaggio, quasi tutti ottengono mezzi extra per fare disastri quando quella linea rossa si è finalmente riempita. 
Come detto, il roster iniziale ci ha stuzzicato. Il bilanciamento non è perfetto, ma tutti i combattenti sembrano in grado di dire la propria, e sono pensati per soddisfare giocatori a tutti i livelli di difficoltà. La semplificazione dei comandi apparente, che derivava dai primi personaggi svelati, è scomparsa nel momento in cui Zangief ha mantenuto le sue movenze a 360 gradi e il Dicta si è riconfermato un charge character. Street Fighter V è un gioco pensato per PS4 e non per arcade, eppure mantiene uno spirito vicino ai precedenti capitoli, con un’esecuzione delle combo che risulta facilitata, ma meccaniche di fondo non poi così lontane dal diretto predecessore. 
Più di un giocatore professionista si è lamentato del fatto che le opzioni in attacco sembrano più limitate qui, a causa anche di un’enfasi sensibilmente maggiore sul corpo a corpo. Quasi tutti i personaggi hanno mezzi che permettono di arrivare in faccia all’avversario, e questo sembra offrire meno possibilità a chi ama combattere da lontano. Va detto però che le opzioni, i reset all’angolo, e le strategie offensive complesse non mancano, e che ci si lamentava anche della semplicità di Street Fighter IV all’inizio. Forse l’unica cosa da fare è rimaneggiare certi personaggi come Necalli che paiono avere meno varietà negli strumenti, ma per il resto siamo piuttosto convinti. 
Di certo è difficile non essere soddisfatti del gameplay e del divertimento che riesce a offrire. Curiosa la volontà degli sviluppatori di eliminare le combo che partono dai colpi leggeri, qui usati più per fare poking e fermare gli assalti avversari che per fare hit confirm e far partire una serie devastante. Probabile che sia una scelta voluta per dare ancora più importanza alle partenze “alternative” derivanti dai V-Trigger e dalle V-Skill, o semplicemente per enfatizzare il perfetto uso delle normal dalla giusta distanza. Fatto sta che tale caratteristica ha portato il gioco a rallentare, quasi un paradosso se si considera la rinnovata spettacolarità delle combinazioni. Le mosse spesso sono poco sicure, e per portare un’offensiva seria è necessario rischiare o calcolare alla perfezione il da farsi. Ciò porta a un approccio più ragionato, con uno studio dell’avversario che spesso culmina in qualche botta poderosa o in una combo da parecchi colpi. Insomma, l’intelligenza di Ultra Street Fighter IV non se n’è andata, ha solo cambiato leggermente forma.
Ora non resta che vedere quanto ci vorrà perché la community competitiva riesca a sviscerare i personaggi fino in fondo, scoprendo tecniche e capacità al momento ancora nascoste. Stanno già uscendo moltissime chicche dalle beta, ma c’è ancora molto da svelare, ed è plausibile che ci saranno molti cambiamenti ai personaggi prima della release.
Chiudiamo con una valutazione sul comparto artistico e sulla grafica. Il gioco non è ultra dettagliato, ma artisticamente ha davvero stile, è animato magnificamente, e i personaggi rendono moltissimo. L’unico che ci è parso davvero banale è Rashid, uno stereotipo di combattente arabo che poteva esser ben più originale. Fortunatamente controbilancia con il suo gameplay, trattandosi di uno dei guerrieri più mobili e imprevedibili del roster, dotato di un V-Trigger “tornado” che mette una gran pressione all’avversario, e di attacchi speciali che gli permettono di coprire grandi distanze in un istante. Belle anche le arene, un concentrato di assurdità e stereotipi razziali che spesso riescono a rubare un sorriso al giocatore (la coppa del mondo gigante piazzata al posto del Cristo di Rio è assolutamente demenziale, e ci ha fatto ghignare parecchio). Un prodotto di ottima fattura dunque, il cui futuro dipenderà dagli aggiornamenti e dai contenuti iniziali.

– Roster variegato e interessante

– Gioco più accessibile, ma sempre molto tecnico

Street Fighter V ci sta convincendo. Il roster da 16 combattenti previsto è ristretto, lo sappiamo, ma è variegato quanto basta già ora, nonostante manchi ancora un combattente. Il gameplay più accessibile e arricchito dall’introduzione dei V-Trigger e delle V-Skills pare all’altezza delle aspettative, e in grado di rispettare le volontà di neofiti e giocatori esperti (con qualche riserva). Ci sembra un picchiaduro dal gran potenziale in parole povere, ora restano da vedere l’ultimo personaggio e il sistema economico che verrà adottato per quelli futuri.

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