Anteprima

Starcraft II: Heart of the Swarm

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a cura di FireZdragon

Starcraft II: Wings of Liberty è stato un gioco di successo. Una solida campagna singleplayer incentrata sui Terran ed un multiplayer sostanzioso e bilanciato hanno permesso allo strategico futuristico made in Blizzard di svettare ancora una volta nelle classifiche di vendita e, cosa ancor più difficile, accontentare la maggior parte dei fan. Come tutti ben saprete ormai, Wings of Liberty non è stato altro che il primo capitolo di quella che sarà una vera e propria trilogia, con due nuovi episodi in arrivo nei prossimi anni dedicati a Protoss e Zerg. Heart of The swarm si concentrerà proprio su questi ultimi e la community mondiale ha rizzato le antenne quando durante la Major League Gaming tenutasi lo scorso week end, sono emerse le prime, importanti, indicazioni circa le nuove unità che verranno inserite, pronte probabilmente a sancire un nuovo meta. Il fenomeno è stato di sicuro richiamo con oltre quattro milioni di visitatori online e più di ventimila partecipanti in loco.Abbiamo deciso quindi di contattare uno dei giocatori di Starcraft II italiani più esperti nel panorama attuale per farci spiegare nel dettaglio cosa cambierà e in che modo.

Parola a The_TrainPrima di passare ad analizzare più nel dettaglio le nuove unità, strutture ed Upgrade svelati durante la Major League Gaming è necessaria prima di tutto una prefazione. Tutto ciò che abbiamo visto è soggetto a cambiamenti, anche radicali, e non rappresenta lo stadio di bilanciamento finale del titolo. Detto ciò, iniziamo dai Protoss. L’Oracle è sicuramente l’unità più interessante tra quelle mostrate. Spell Caster privo di qualsivoglia mezzo per infliggere danni, dotata di una grande velocità di movimento ma avente una resistenza ai colpi ridottissima. Le abilità di cui dispone però la rendono un’unità fondamentale, azzarderei quasi che molto probabilmente l’Oracle diventerà una Core Unit in HotS per quanto riguarda i Protoss. La spell Entomb è l’abilità dedicata all’Harrass economico. Consiste nel creare degli scudi fasici sui ceppi di minerali, così da impedire ai lavoratori di raccogliere risorse da una espansione per un determinato periodo di tempo. Tali scudi però sono distruttibili, ciò significa che il vostro avversario può raderli al suolo e riprendere a minare prima che l’abilità svanisca di suo. Nel Battle Report mostrato, relativamente al PvZ, è stato spiegato che una buona counter a questo tipo di Harrass è il produrre e posizionare in prossimità dei ceppi degli Spine Crawler. Così facendo Entomb entra in gioco su quell’espansione mineraria, gli Spine Crawler attaccheranno in automatico gli scudi e permetteranno ai proprio lavoratori di tornare attivi in tempi ridotti. La seconda Spell mostrata è il Cloack Field. Sostanzialmente l’Oracle attiva una sorta di scudo che rende invisibili le unità e le strutture al suo interno. I fruitori di Wings of Liberty assoceranno sicuramente quest’abilità alla Nave Madre o, ancora meglio, all’Arbiter di Brood War. Il concetto dietro il Cloack Field in fin dei conti è esattamente lo stesso che c’è dietro le due unità sopra citate. L’unica differenza è che, essendo una spell, l’abilità è temporanea relativamente all’Oracle, mentre per quanto riguarda Nave Madre e Arbiter era permanente visto che in quel caso eravamo di fronte ad un’abilità passiva propria dell’unità stessa. La terza ed ultima spell è il Preordain. Essa garantisce Detection, rilevazione delle unità invisibili, e Vision attorno alla struttura colpita.L’Oracle è un’unità che viene prodotta dallo Stargate al costo di 150 minerali, 200 gas. Questo è uno dei motivi per cui tutta la community Protoss è andata in fermento vedendola in azione. Uno dei problemi della razza in Wings of Liberty è quello di dipendere in maniera radicale dalla Robo Tech, per scoutare ad avere Detection, grazie all’Osservatore. Con l’Oracle posizionato nello Stargate Tech, i Protoss potranno fare a meno di produrre una Robotics Facility. Vengono meno insomma tutti quei limiti che hanno segnato l’andamento del gameplan Protoss in Wings of Liberty. Cosi’ facendo le possibilità che si aprono diventano innumerevoli. Paradossalmente adesso anche un’army composition air centrica diventa possibile visto che, a differenza del passato recente, si ha a disposizione un mezzo per scoutare e per rilevare eventuali unità occultate senza dover spendere tempo e risorse in una Tech che poi, in teoria, non si utilizzerebbe. Questo è probabilmente il cambiamento più grande e marcato visto in HotS sino ad ora. La seconda unità mostrata è stata la Tempest. Grandi dimensioni e lentezza sono i punti che la caratterizzano ad una prima occhiata, ma sotto quella corazza c’è di più. Unità aerea, produzione dallo Stargate come l’Oracolo, al costo di 300 minerali, 300 Gas. Unità capace di attaccare sia in Aria che a terra, Target Singolo con bonus contro Unità Massive. 10 di Range base più eventuali upgrade, per arrivare ad un totale di 22 Range. La Tempest è l’unità con più Range mai vista nel Brand di Starcraft. Il DPS di contro è parecchio basso, e ciò ne limiterà l’utilizzo. La combo con l’Oracle e il Preordain stuzzica già le fantasie di tutti. Vista l’elevata potenza di fuoco, unita ad un Range galattico, potrebbe essere utile per rompere le situazioni di stallo tipiche del Mirror ad esempio, oppure per forzare al ritiro intere linee di Siege Tank prive di qualsivoglia supporto. Ma è veramente presto per andare oltre e dir qualcosa di più.

Mothership CoreLa terza ed ultima unità mostrata è il Mothership Core. Il concetto di unità è parecchio fumoso relativamente al Mothership Core, diciamo che parte come un ibrido unità/struttura per poi diventare, a discrezione del giocatore, un’unità a tutti gli effetti. Viene prodotto dal Nexus ed è possibile averne solo uno per volta, costo 100 minerali & 50 Gas.Le spell di cui dispone sono molteplici e vanno a ricoprire un vasto ventaglio di opzioni strategiche. Ma andiamo ad analizzare tutto ciò nel dettaglio. La prima abilità presentata è il Purify. Attivandola il Mothership Core assume le sembianze di un cannone fotonico, utile per contrastare early pressure/all inn in qualsiasi Match Up e per fronteggiare con più efficacia i drop terran. La seconda Spell è il Mass Recall. Sostanzialmente permette la ritirata di piccoli contingenti in massima sicurezza limitando nella maniera più assoluta le perdite. Ciò permetterà di attaccare nelle prime fasi del game senza dover giocare sul filo del rasoio a causa di ritorni in base resi impossibili da unità ben più mobili di quelle Protoss. Sacrificare un’intera armata nei primi 10 minuti per un Protoss significa perdere, con il Mass Recall sarà possibile offendere mantenendo aperta una scappatoia in caso di imprevisti. La terza abilità, non mostrata sino ad ora, permette di ricaricare gli scudi dell’unità selezionata. I veterani ricorderanno la Shield Battery di Brood War, beh non potete che gioire ragazzi, sembra essere tornata. Infine, il Mothership Core sembra potersi muovere da un Nexus all’altro, facilitando così la difesa di nuove espansioni e sopperendo alla poca mobilità tipica delle armate Protoss. A conti fatti quindi siamo di fronte ad un’unità legata indissolubilmente ad una struttura utile in fase difensiva. Ma non è tutto, infatti previa produzione del Faro della Flotta sarà possibile upgradare il Mothership Core per farlo diventare una Nave Madre in carne ed ossa, anzi in acciaio ed essenza di Aiur suona meglio in questo caso! La Mothership di HotS non sarà però la stessa vista in WoL, infatti visto l’inserimento dell’Oracolo i designer Blizzard han rivisto un po’ il menù di abilità che abbiamo conosciuto in questi anni. Il Cloack Field permanente della Mothership è stato rimosso, il Mass Recall, presumibilmente capace di richiamare un numero maggiore di unità rispetto quello del Mothership Core, non è stato modificato ed il Vortex adesso colpisce solo le unità di terra. A tutto ciò infine è stata aggiunta una nuova abilità denominata Stasis. Attivandola la Mothership creerà un campo di stasi capace di immobilizzare tutte le unità aeree al suo interno per circa 20 secondi. Purtroppo non abbiamo altre informazioni a riguardo.

Novità per gli ZergPassiamo quindi sotto la lente di ingrandimento gli Zerg. In termini puramente numerici è la razza che ha subito meno modifiche, con sole due nuove unità in più nel ventaglio d’opzioni mostrato da Blizzard. Abbiamo lo Swarm Host, requisiti richiesti per la produzione Lair + Infestation Pit, che racchiude in se l’essenza di invasione che permea dagli Zerg. La peculiarità dell’unità è quella di attaccare solo quando rintanata nel terreno, ciò significa che prima di entrare in azione bisognerà posizionare saggiamente lo Swarm Host sul campo di battaglia. Sotto terra infatti esso non potrà muoversi, per farlo bisognerà riportarlo in superficie e rintanarlo nuovamente nella posizione desiderata. In termini di Micro si avvicina parecchio agli Slow Push di Siege Tank propri dei Terran. L’attacco dell’unità inoltre consiste nello spawnare costantemente e senza limite alcuno, escluse delle tempistiche settate a 25 secondi tra uno spawn e l’altro, delle Locusts. Piccole unità parecchio resistenti, capaci di resistere ad un grosso quantitativo di danni e di offendere con efficacia sia contro strutture che contro unità di terra e aeree. Lo Swarm Host costa 200 minerali & 100 Gas e spawna due Locusts per volta a costo zero. Il design dell’unità sembra pensato per permettere agli Zerg di mantenere la posizione con un’unità fissa, senza dover impegnare costantemente l’intera army allo scopo e lasciando scoperte eventuali espansioni difficilmente difendibili.

ViperLa seconda unità presentata è il Viper, nuova unità Tier 3 avente l’Hive come requisito per essere prodotta. Così come l’Oracle, il Viper non presenta alcun tipo di attacco. Esso infatti ricopre il ruolo di Spell Caster di supporto. L’abilità Abduct gli permette di riposizionare un’unità nemica proprio sotto il Viper stesso. In termini prettamente tattici l’idea è estremamente interessante. Nel PvZ mostrato abbiamo visto Colossi portati a Range delle Hydra, ma è facilmente pronosticabile un utilizzo anche contro i Siege Tank posizionati su Cliff scomode da raggiungere per un’armata da terra. La seconda abilità, Blinding Cloud, consiste nel creare una nube sul campo di battaglia che riduce il range delle unità biologiche al suo interno ad…uno. A conti fatti le rende unità melee sostanzialmente. La terza ed ultima abilità è il Consume. Il Viper consuma, letteralmente, HP dalla struttura selezionata ricevendo in cambio energia per poter castare le spell. Le strutture come detto perdono HP, quindi se si abuserà del Consume con troppo ardore da una stessa struttura essa finirà per morire tra atroci sofferenze.Abduct e Blinding Cloud son le due spell di maggior rilievo dell’unità. Ciò permetterà agli Zerg di gestire con piu’ accortezza il punto d’ingaggio, uno degli elementi fondamentali della Micro Zerg, potendo modificare il posizionamento dell’armata avversaria a proprio piacimento. Abduct soprattutto sembra essenziale in qualsiasi Match Up grazie al fatto che permette di portare allo scoperto unità chiave presenti nell’esercito nemico.

Segnaliamo inoltre due nuovi Upgrade per gli Zerg. Velocità di movimento per le Hydralisk e Charge Burrow per le Ultralisk. La prima va ricercata nell’Hydralisk Den al costo di 150 minerali e 150 Gas, la seconda sarà presente di default nelle Ultralisk una volta prodotta l’unità. La speed per le Hydra è uno dei cambiamenti più apprezzati dalla community, anche una delle modifiche richieste a gran voce sin dall’uscita di WoL. Blizzard ha accontentato i propri fan, con HotS le Hydra torneranno ai fasti di un tempo. Per quanto riguarda la Charge Burrow aggiungiamo che all’uscita dal rintanamento le unità in range subiscono esattamente lo stesso danno causato dall’Ultralisk in situazioni standard. Nessun Bonus o Malus presente insomma.

Modifiche ai TerranPassiamo quindi alle modifiche relative ai Terran. Il Reaper prima di tutto, esso è stato rivisto visti i feedback della community che ritiene il Reaper un’unità dal concept estremamente interessante, quasi un occasione sprecata in WoL. Ebbene Blizzard ha lavorato molto in tal senso e ha presentato un Reaper profondamente diverso da quello visto nel primo capitolo di SCII. Cominciamo con il dire che adesso l’unità presenta un bonus all’attacco contro unità leggere. Inoltre possiede un Upgrade, Combat Drugs, che lo porta a rigenerare, in automatico, Healt Point quando si trova fuori dal combattimento. L’Upgrade relativo alla speed del Reaper è stato rimosso. La community sembra aver apprezzato le modifiche fatte, seppur si ha qualche dubbio sulla velocità dell’unità. Vedremo se in fase di beta test verrà ulteriormente ritoccato. Naturalmente vi invito a restare su queste pagine per scoprirlo!Un’altra unità di WoL rivisitata è l’Hellion. Nella Build presentata all’MLG infatti si vede che è possibile trasformare l’unità per portarla in modalità Battle Hellion. Un po’ come l’assetto da terra del Viking per intenderci.In modalità Battle Hellion si ha una mobilità minore a fronte di una maggior resistenza ed un maggior quantitativo di danni. C’è da dire però che il bonus all’attacco contro leggere resta invariato [14], cambia però di ben due punti l’attacco contro qualsiasi tipo di unità [8Hellion mode – 10Battle Hellion Mode]. Infine in Hellion mode l’unità ha range 5 con danno AOE lineare, in Battle Hellion mode ha Range 2 con danno AOE a cono, la differenziazione del danno AOE è fondamentale in termini di Micro. Presente l’Upgrade della Blue Flame già visto in WoL con statistiche invariate. La Tech dell’unità è rimasta la Fabbrica, e quando prodotta l’Hellion esce sul campo di battaglia in modalità Battle Hellion.

WarhoundLa terza unità presentata è stato il Warhound. Anche qui’ parliamo di un’unità da produrre dalla Fabbrica, 175 minerali e 75 Gas il costo. Assume le sembianze di un robottone dotato di missili e laser, wohooo!Divagazioni a parte, l’impressione è che sia un’unità tuttofare, possibile nuova Core Units nel modo di giocare Terran. E’ rapido, parecchio resistente e porta morte e devastazione grazie ad un attacco incisivo e ad un abilità, auto cast, che scaglia missili da 30 danni su un singolo Target ogni 6 secondi, senza interrompere il normale attacco del Warhound. Inizialmente quest’unità era stata pensata per sostituire il Thor. Successivamente Blizzard ha deciso di elidere l’attacco anti aereo del Warhound e mantenere il Thor tra le file della Mech Terran. Il Warhound è pensato per rendere viabile il ramo Mech dei Terran. In WoL la dipendenza dalla Bio, unità prodotte solo ed esclusivamente da Caserme, ha appiattito a lungo andare il gameplan Terran, rendendo prevedibili e scontati i match contro Protoss in special modo. In Heart of the Swarm, infatti, Blizzard ha deciso di implementare e rafforzare il ramo della Fabbrica come avrete potuto notare, così da dare ai Terran Players nuove opzioni di gioco.

Widow MineL’ultima unità presentata è la Widow Mine. Una mina appunto che una volta rintanata andrà a legarsi ad un’unità nemica nei paraggi, esplodendo dieci secondi dopo con danno AOE. I possibili utilizzi delle Widow Mine sono praticamente infiniti. Harras, difesa, attacco, le nuove mine possono ricoprire qualsiasi ruolo con un’efficacia senza pari. Siamo certi che si tratta di una di quelle unità che permette di quei virtuosismi senza pari e che frutterà davvero solo in mani esperte. Insomma, una di quelle aggiunte che la community apprezzerà senza alcun dubbio.Un’ultima nota per i nostri amici Terran. E’ stata inserita una nuova abilità al Battlecruiser, il Readline Reactor. Al costo di 100 di energia la velocità di movimento del Battlecruiser verrà raddoppiata per ben 6 secondi.

– Nuove unità per Terran, Protoss e Zerg

– Si delineano nuove strategie interessanti per il multiplayer

Piuttosto che darvi un’infarinatura generale su quanto visto durante la Major League Gaming abbiamo preferito scendere nel dettaglio così da offrirvi un panorama chiaro su quanto ci aspetterà nel multiplayer di Starcraft II: Heart of the Swarm.

Le modifiche in arrivo sono importanti per tutte e tre le razze e promettono di stravolgere le attuali tattiche e strategie.

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