Milano – La figura del cecchino sembra non perdere smalto con gli anni, da quando sono state inventate le armi da fuoco, infatti, l’abilità nel colpire un bersaglio dalla maggiore distanza possibile è oggetto di esaltate trasposizioni artistiche: partendo ovviamente dai libri, arrivando ai videogiochi, passando per i film, ciclicamente riaffiora la storia dell’uomo che da solo ha sterminato centinaia di nemici rimanendo nell’ombra.L’ambientazione più evocativa per questo genere di avventura è senza dubbio quella storica della Seconda Guerra Mondiale: un conflitto che ha dalla sua talmente tanti punti forti narrativamente parlando (l’epica lotta tra bene e male, gli scenari familiari, la relativa vicinanza temporale) che eguagliarlo è al momento, e speriamo per molti anni ancora, impossibile.E’ con questo genere di pensieri che ci siamo recati negli uffici milanesi di Halifax per la presentazione di Sniper Elite V2, titolo sviluppato da Rebellion che risponde, dopo ben 7 anni, alle richieste dei molti fan del primo capitolo della serie.
Tu chiamali, se vuoi, camper.
Tutti i giocatori di sparatutto li hanno incontrati e odiati almeno una volta: si nascondono nelle postazioni più impensabili amalgamandosi all’ambiente, rimangono immobili per decine di minuti, e quando siamo distratti ci puniscono con un preciso colpo alla testa. Ecco, il protagonista di Sniper Elite V2 potrebbe sembrare, ad uno sguardo distratto, quello che negli altri FPS è il camper, ma in realtà basta vedere pochi momenti di gioco per rendersi conto di quanta azione sia necessaria per portare a termine con successo le missioni della campagna principale.
Durante la presentazione abbiamo infatti visto due differenti livelli che mostravano più o meno tutte le caratteristiche principali del titolo in questione, e solo raramente il nostro cecchino se ne stava sdraiato tranquillo aspettando che qualche nemico gli passasse distrattamente nell’ottica del fucile. Non stiamo dicendo di essere di fronte ad un arcade, ovviamente, ma parliamo di una buona varietà di situazioni in grado di mescolare scelte tattiche e momenti più frenetici. Ogni missione ovviamente propone un obbiettivo da abbattere, per raggiungerlo però è necessario farsi strada tra decine di nemici lungo delle mappe che offrono un continuo alternarsi di palazzine diroccate e rovine più orizzontali. Grazie anche alla morfologia del terreno di gioco, dunque, ci è sembrato possibile affrontare le missioni con un approccio abbastanza libero, potendo trovare più d’una soluzione per la stessa situazione: si può decidere di taggare tutti i nemici (grazie all’apposito binocolo) e colpirli uno ad uno da una posizione nascosta, si possono attirare i soldati avversari lanciando dei sassi così da indirizzarli verso una mina antiuomo ben piazzata o semplicemente in un’imboscata, o ancora si può adottare un approccio più simile ad uno stealth game e avvicinarsi furtivamente per finirli con un colpo di pistola silenziata, usando poi come extrema ratio il fucile automatico, utile a cortissima distanza, ma che renderà nota ai più la nostra presenza. Da segnalare che quando veniamo individuati appare a schermo una nostra sagoma trasparente per indicare la posizione in cui il nemico crede di trovarci, un’ ottima trovata che permette di studiare le apposite contromisure.
Tutta questa piacevole varietà però non servirebbe a nulla se non adeguatamente supportata da un’intelligenza artificiale di buon livello e in grado di elaborare delle tattiche in risposta alle diverse sollecitazioni del giocatore. Sotto questo punto di vista possiamo dirci complessivamente soddisfatti, anche se in qualche occasione abbiamo osservato dei comportamenti non al livello sperato: parlando in generale ci è sembrato che l’IA abbia bisogno di qualche secondo per organizzare la sua risposta, all’inizio sembra disorientata e vediamo i soldati muoversi quasi a caso, per poi serrare i ranghi e prendere posizioni di copertura sensate, individuare la direzione dei colpi, e infine venire a stanarci. Si potrebbe obbiettare che quando si è presi di mira da un cecchino invisibile non si sa bene dove nascondersi, e forse è così, ma non possiamo dire con certezza che questo comportamento sia frutto di una scelta degli sviluppatori, come non possiamo parlare di cosa succeda al livello di difficoltà massimo, che promette una maggiore reattività da parte dei nemici. Certo è che vedere alcuni avversari fermi in mezzo alla strada a fornire un bersaglio fin troppo facile per i nostri proiettili non risulta particolarmente soddisfacente, ma per fortuna nella maggior parte dei casi questo non si è verificato, lasciandoci comunque un buon appeal. A proposito della difficoltà va segnalata la possibilità di personalizzarla così da poter avere un’esperienza su misura, un’ottima idea che sembra in grado di accontentare un ampio bacino d’utenza.
Dimmi dove spari e ti dirò che danno fai
Tra le caratteristiche su cui gli sviluppatori puntano di più c’è senza dubbio la X-ray Killcam: questa particolare ripresa segue il proiettile quando si mette a segno un colpo particolarmente ben riuscito, per mostrare da vicino e al rallentatore l’impatto col nemico. Se poi la nostra mira è stata particolarmente buona potremo vedere più nel particolare l’effetto della nostra bravura grazie ad una speciale ripresa a raggi X che ci mostrerà quali ossa e quali organi interni sono vittima del proiettile e in che maniera vengono danneggiati. Lo diciamo senza pensarci su, l’idea è ottima e la realizzazione pure: la capacità distruttiva dei nostri colpi è infatti molto più evidente in questa maniera, e non si può che farsi esaltare da alcune riprese decisamente d’effetto. L’altro lato della medaglia è che, magari, all’ennesima volta che centriamo la cavità oculare del nemico e vediamo la stessa animazione, per quanto ben fatta, potremmo stufarci. Ma questo solo una prova approfondita potrà rivelarlo tenendo presente poi anche le preferenze soggettive.La Killcam si inserisce in un contesto tecnico di buon livello, le animazioni ci sono sembrate generalmente buone (tralasciando qualche incertezza nell’interazione con alcune superfici irregolari) così come ottima è la gestione di luci ed ombre dinamiche, decisamente ben fatte e cariche d’atmosfera. Gli ambienti sono vasti e ben realizzati, grazie anche ad un lungo lavoro fatto su immagini e video dell’epoca, anche se alcune strutture poligonali sono sembrate leggermente povere e alcune textures non brillavano per definizione.
Intervista con Steve Hart, sviluppatore di Rebellion.
Spaziogames: Recentemente hai dichiarato ai colleghi stranieri che secondo te è tornato il momento di ambientare un gioco nella Seconda Guerra Mondiale, puoi spiegarci meglio cosa intendi?
Steve Hart: In realtà non è andata proprio così, mi avevano chiesto se la gente non fosse stufa dei giochi ambientati nella Seconda Guerra Mondiale e io ho risposto che probabilmente non è più così. Magari 2 o 3 anni fa le cose sarebbero state diverse, ma ad’oggi penso che ci sia un mercato per un titolo situato in quell’arco temporale, anche se gli “haters” ci sono sempre, e sicuramente qualcuno avrà da ridire!
SG: Ci sono stati dei casi in cui abbiamo notato delle indecisioni nell’intelligenza artificiale, ci puoi dire qualcosa di più sul lavoro che avete fatto per ottimizzarla?
SH: Ovviamente l’obbiettivo principale è stato quello di dare una sensazione di realismo al giocatore, ma per essere divertente un gioco deve anche mostrare il fianco e farsi colpire, non potevamo creare un sistema di intelligenza artificiale imbattibile. Così abbiamo deciso che per i primi 2 o 3 colpi i nemici non siano in grado di capire da dove provengano, presupponendo ovviamente che il giocatore sia nascosto, e quindi inizino a cercare copertura dove possono solo qualche attimo dopo, o che vengano presi dal panico. Poi dobbiamo dire che prima di individuare il giocatore, i soldati si nascondono non sapendo bene da quale lato proteggersi e così facendo è possibile che addirittura si espongano al fuoco. Creare un’intelligenza artificiale soddisfacente non è stato facile, tutti i movimenti che abbiamo studiato sono sempre sotto la lente d’ingrandimento del giocatore, nel vero senso della parola perché è tutto attraverso il mirino telescopico del fucile da cecchino! Una cosa di cui siamo molto contenti è il sistema di ferite debilitanti: se spari a un nemico senza ucciderlo, questo ha circa 20/30 secondi in cui è incapacitato e chiama aiuto. I suoi compagni possono decidere se aiutarlo, e così trascinarlo sotto copertura per rimetterlo in sesto, o se lasciarlo dove si trova se la situazione è troppo pericolosa. Quella di ferire i soldati per creare scompiglio tra i nemici era una tattica veramente utilizzata dai cecchini nella Seconda Guerra Mondiale, magari non molto onorevole, ma di sicura efficacia.
SG: Le mappe di gioco riproducono fedelmente le ambientazioni reali o sono frutto di fantasia?
SH: Beh, diciamo che si capisce al colpo d’occhio che siamo a Berlino, la maggior parte del gioco è infatti ambientata nella capitale tedesca, ma non parlerei di una rappresentazione fedele al 100%. Certo non mancano gli edifici più riconoscibili, come la Porta di Brandeburgo, ma più in generale ci siamo documentati con migliaia di fotografie per riuscire a trasmettere un particolare feeling.
SG: Ci puoi dire come funziona esattamente la Killcam?
SH: La Killcam viene attivata da un punteggio particolarmente alto, più è alto il punteggio e più la killcam sarà spettacolare, mostrando ossa e organi interni. Ci siamo accorti che facendola vedere tutte le volte che il giocatore metteva a segno un’uccisione si rischiava di rendere frammentario il gameplay, così l’abbiamo tenuta solo per i colpi migliori. Per ora poi non c’è la possibilità di saltarla, ma non escludo che sia possibile nella versione definitiva.
SG: Puoi dire qualcosa del multiplayer?
SH: Al momento è ancora presto per parlarne, ma nelle prossime settimane ne sapreai sicuramente di più! Per ora posso solo dire che è molto difficile pensare all’esperienza multigiocatore in un gioco dove i cecchini hanno la parte del leone, o meglio, più che difficile è necessario avere un approccio completamente differente da quello cui siamo abituati.
– Balistica curata
– Killcam d’impatto
– Tecnicamente promettente
Sniper Elite V2 sembra in grado di accontentare i fan del predecessore e di coinvolgere nuovi giocatori grazie ad alcune caratteristiche di richiamo: su tutte la killcam fa la parte del leone grazie ad un’ottima realizzazione, ma più in generale il gameplay ci è sembrato equilibrato ed interessante. La realizzazione tecnica è più che soddisfacente con dei punti particolarmente alti (e parliamo di illuminazione dinamica), mentre siamo curiosi di scoprire cosa ha in serbo Rebellion per le modalità multiplayer, modalità che saranno fondamentali per allungare la vita ad un gioco che altrimenti offrirebbe poco più di 10 missioni nella campagna principale.