Rebellion, software house famosa soprattutto per essere la genitrice di Sniper Elite, ci ha chiamato nella sua meeting room per farci toccare con mano tramite una prova di circa mezz’ora il quarto capitolo di questa serie. Partiamo subito con l’aneddoto che accompagna mediamente ogni incontro della fiera losangelina: stavolta la premessa è l’ambientazione geografica del gioco che purtroppo o per fortuna coincide con la nostra beneamata patria. La Pr della software house infatti, trovandosi di fronte un giornalista italiano, una volta chiestole pareri interni sul gioco, ha iniziato a decantare le lodi del Bel Paese, della pizza e della pasta; nulla da obiettare certo, ma se dovevamo farci dei pareri sulla pizza e sulla pasta di certo non li avremmo chiesti a lei. Assolutamente divertiti e di buon umore per la situazione appena vissuta, abbiamo iniziato la nostra prova a base di fucili di precisione, azioni stealth e tanti bug.
Soldato Scelto Cecchino 4
Per chi si fosse addormentato in una stanza criogenica e non sapesse in cosa consista il gioco, possiamo dire che si tratta di uno sparatutto in terza persona il cui obiettivo principale risiede nell’utilizzo delle nostre abilità di tiro per eliminare obiettivi sensibili o quelle stealth per infiltrarci negli edifici e recuperare l’intelligence richiesta. L’ambientazione di questo capitolo, come già anticipato sopra, è l’Italia della Seconda Guerra Mondiale e anche stavolta indosseremo i panni del solito Karl Fairburne, ormai immancabile protagonista dei vari Sniper Elite.
Nella demo mostrata siamo stati letteralmente inseriti nella mappa, senza alcun tipo di aiuto se non i cinque punti che indicavano le coordinate degli obiettivi della missione principale e di quelle opzionali, accompagnate da una brevissima descrizione.
Dato il poco tempo a disposizione abbiamo deciso di inoltrarci senza esitazione in direzione dell’obiettivo primario, con l’intenzione di dedicarci alle side-quest solo qualora si fossero trovate sul nostro cammino. Il problema iniziale è stato che tra noi e il ponte da abbattere per fermare il cannone mobile c’era uno strapiombo che ne impediva il raggiungimento. Abbiamo dato a questa considerazione troppo poco peso e poco più tardi, dopo aver eseguito tre uccisioni con il fucile da cecchino da distanza siderale e aver confezionato una killcam degna di nota, siamo stati accerchiati dai soldati nemici giunti in forze. La resistenza a suon di sventagliate di mitragliatore, granate e trappole esplosive è stata comunque molto breve a causa del numero di avversari e della salute rigenerabile solo tramite medikit. Come al solito in
Sniper Elite la scelta dell’approccio più aggressivo è limitata a pochi e isolati casi; gli sviluppatori infatti puntano molto sulla riproposizione dell’esperienza da cecchino che in questa maniera risulta l’unica veramente appetibile.
La fretta è una cattiva consigliera
Con il binocolo è possibile marcare i nemici visibili e osservarne le caratteristiche; possiamo quindi decidere l’ordine di esecuzione e cambiare l’atteggiamento dei gruppi di soldati qualora si vada a eliminarne prima l’ufficiale capo o un semplice fante. Tutto questo può essere sfruttato a proprio piacere, rendendo alcune situazioni davvero semplici o al contrario quasi ingestibili. Una volta compiuta un’uccisione con un colpo a una particolare parte del corpo, esattamente come negli altri capitoli della serie, si avrà la possibilità di assistere a una truculenta killcam in slow-motion: il passaggio alla visuale anatomica delle interiora del corpo riesce ancora a regalare in maniera efficace il senso di esaltazione mista a orrore a cui i Rebellion ci hanno fin qui abituati. Se ciò non dovesse bastare, ora la killcam si attiva anche nel momento in cui uccidiamo qualcuno tramite l’esplosione di un ordigno: potremmo così rivedere se una trappola sistemata in precedenza abbia funzionato a dovere o meno.
Divenuto consapevole della necessità di fare il giro largo, ho iniziato in maniera discreta a proseguire per il sentiero battuto cercando di rimanere al di fuori del campo visivo dei soldati tedeschi. Effettivamente solo grazie a questo tour panoramico ho avuto modo di rendermi conto quanto ampia fosse la mappa: i punti all’apparenza vicini sulla cartina erano in realtà distanti centinaia di metri fra loro. La realizzazione dell’ambiente tra l’altro ha colto l’occasione della location montana per aggiungere verticalità alla struttura dei livelli, che con l’avanzare della serie, sono sempre più vasti e strutturati.
Prova a vedermi se ci riesci
Contro ogni prospettiva, proseguendo con la massima concentrazione e utilizzando le trappole disponibili nell’arsenale, siamo riusciti a superare senza problemi il primo manipolo di soldati. È bastato addentrarsi nelle frasche per diventare completamente invisibili, e velocizzare il passo per evitare che fosse sicuro di averci visto e continuare l’avanzata. In men che non si dica, senza sparare un colpo siamo giunti al punto cruciale della demo, dove per passare avremmo dovuto neutralizzare un veicolo corazzato ai bordi della strada, ma purtroppo il tempo era già scaduto e abbiamo quindi lasciato il posto a chi seguiva.
Pur avendo assistito poco alla distribuzione dei soldati e all’effettiva capacità dell’intelligenza artificiale di pattugliare l’area nei pressi degli obiettivi secondari, è stato evidente come molto lavoro sia ancora da fare sotto questo aspetto. Numerosi soldati non si sono nemmeno girati quando gli siamo passati a pochi metri di distanza, rimanendo semplicemente abbassati e nemmeno nascosti dalle frasche. I ragazzi lì presenti hanno attribuito questo strano atteggiamento a un bug ancora presente nella demo mostrata: ci speriamo davvero perché il gioco in questa situazione è a tratti poco credibile. A suffragio di questa teoria c’è il fatto che, una volta sparato e quindi mostrata la nostra posizione, la cosa è cambiata radicalmente con i pattern dei nemici sulle nostre tracce finalmente credibili ed efficaci.
Il risultato tecnico è buono nonostante un’altalenante qualità delle texture, probabilmente per tenere la build a un framerate stabile, considerato l’ancora prematuro lavoro di ottimizzazione della memoria. Valutando l’insieme però, il colpo d’occhio è tutto sommato buono, anche per merito dell’interessante location montana in cui il gioco è ambientato.
– Mappe più ampie e piena libertà sulla gestione degli obiettivi
– Più verticalità grazie alla location montana
– Più trappole e e killcam dedicate
Sniper Elite 4 si propone come un’evoluzione naturale della serie. L’obiettivo di questo quarto capitolo è di migliorare ogni aspetto del precedente con mappe più ampie, un maggior numero di gadget e un’IA più curata. Quest’ultima soprattutto è riuscita a dividere il nostro giudizio per la capacità da una parte di stanare il giocatore una volta resa palese la sua posizione dopo qualche colpo di fucile e dall’altra ignorarlo totalmente anche a pochi metri di distanza sulla linea di tiro. La consapevolezza dei ragazzi lì presenti del bug ci lascia ben sperare in una soluzione al problema. La location italiana ci è piaciuta molto e la configurazione morfologica montana è un ottimo pretesto per estendere la mappa sui tre assi cartesiani.
Rimaniamo in attesa di capire gli ultimi sviluppi prima dell’uscita del titolo prevista per il 14 febbraio 2017.