Short Peace: Ranko Tsukigime's Longest Day
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a cura di Pregianza
Milano – E’ difficile rendersi conto esattamente di quali sono i gusti dei videogiocatori e di cosa possa piacere a chi, ma spesso, contro ogni aspettativa, sono l’eccentricità e l’imprevedibilità a portare a casa la maggior parte dei consensi. Suda 51 è l’esempio lampante di questo fatto: pazzo da legare (almeno dal punto di vista creativo), il designer nipponico ha sempre realizzato titoli esageratamente over the top e, persino quando ha dato vita a opere più calme e ragionate, si è lanciato in storie ricche di tematiche astruse e momenti incomprensibili a chiunque non fosse… beh, lui.
La cosa ha comunque funzionato benone, e il suo estro a quanto pare è riconosciuto al punto da renderlo un personaggio noto anche tra i luminari dell’animazione giapponese, visto che, di recente, Suda è stato coinvolto nel progetto Short Peace capitanato da Katsuhiro Otomo (nientepopodimeno che il creatore di Akira). Ma cos’è Short Peace? Semplice, è una raccolta di anime diretti e scritti da alcuni grandi autori, Otomo compreso, che sembra voler sperimentare nuove tecniche “miste” capaci di fondere la computer grafica con l’animazione tradizionale. A questo punto voi direte “ma che cavolaccio c’entra Suda in tutto ciò?”, pur sempre di uno sviluppatore si tratta. Eppure Short Peace non conta solo quattro cortometraggi animati, ma una quinta parte giocabile, proprio ad opera del buon Goichi. Siamo quindi andati a farci un giro negli uffici di Namco Bandai a Milano, per vedere un paio di questi cortometraggi e provare con mano Ranko Tsukigime’s Longest Day. Ecco le nostre impressioni.
Arte e distruzione
I corti che abbiamo potuto visionare sono Combustible e A Farewell to Weapons. Due lavori estremamente diversi tra loro, ma comunque capaci di stabilire con chiarezza il tono della raccolta. Cronologicamente le due opere sono agli antipodi: la prima è ambientata nel Giappone feudale, in un’epoca dove i vigili del fuoco ancora spegnevano gli incendi a forza di demolizioni e le convenzioni sociali dettavano vita e morte delle persone. La seconda si svolge invece in un mondo post apocalittico e futuristico, e segue le scorribande di un gruppo di soldati impegnati a recuperare le armi ancora attive rimaste sulla terra dopo l’ultima grande guerra.
Nonostante il background futuristico, abbiamo trovato A Farewell to Weapons molto più classico dal punto di vista registico rispetto a Combustible, ove proprio Otomo si è sbizzarrito, fondendo stacchi in dissolvenza, inquadrature capaci di far sembrare le immagini delle stampe antiche, e sequenze più comuni e spettacolari. Non è certo un lavoro pensato per venir gradito da ogni palato, ma è apprezzabile per le sue unicità, e per la visione incredibilmente curata e dettagliata del periodo feudale nella terra del sol levante, nonostante la durata scarsa.
A Farewell to Weapons invece Otomo l’ha scritto, e si nota. Il corto in questo caso è molto più diretto e ricco di azione, ma tra un combattimento e un dialogo si intravede un mondo complesso è dilaniato da conflitti folli spacciati per giusti, distrutto dalla stupidità umana. Di certo è un lavoro più “commerciale” del precedente, ma tenete a mente che la sensibilità del sol levante potrebbe comunque impattare negativamente su molti spettatori e anche qui è presente a ondate.
Una giornata lunga, è completamente folle
Ranko Tsukigime’s Longest Day inizialmente sembra molto diverso da tutti i corti contenuti nell’antologia, eppure ci si rende presto conto che forse è più collegato alla produzione di quanto si pensi. Il titolo di Suda contiene grossi spezzoni animati di ottima qualità, che narrano la storia di Ranko, studentessa di giorno e assassina di notte, con una sola missione: uccidere il suo ricchissimo padre. Premessa semplice, ma Suda ormai lo conoscete tutti, quindi non stupitevi se ben presto le cose passano il limite, con Ranko che si rivela essere dotata di capacità sovrumane e situazioni inconcepibili che si susseguono a una velocità sorprendente.
Ancor più interessante, forse, è notare come tutte le cutscene sembrino voler essere a loro volta una sperimentazione nel campo degli anime, e cambino di volta in volta stile in modo netto, passando da linee rozze e tremanti a cg pulito e secco, fino a uno stile fumettoso a pannelli. Dinnanzi a tanta stravaganza, la struttura del gioco vera e propria sembra quasi banale.
Ranko Tsukigime è infatti un action platform a scorrimento, che per certi versi ricorda i Bit Trip Runner. Controllerete la ragazza in livelli ricchi di ostacoli e nemici, e l’obiettivo sarà arrivare al traguardo finale balzando di piattaforma in piattaforma ed eliminando gli avversari il più rapidamente possibile. Contrariamente ai giochi indie sopracitati, però, in Ranko non si può morire cadendo in un burrone o toccando un antagonista. L’unico modo di crepare è venir raggiunti da un muro di mani dall’aspetto tetro, che si avvicina rapidamente se si tergiversa troppo. Di volta in volta si cerca dunque di prendere sempre più velocità, e si scoprono nuove abilità, come quella di fluttuare, scivolare, o l’importantissima capacità di rimandare le mani momentaneamente a nanna con dei proiettili ben piazzati, la cui barra si ricarica solo eliminando in serie i nemici.
Non aspettatevi però combinazioni o armi variabili come nei vania games, Ranko ha a disposizione un singolo attacco corpo a corpo. La complessità qui deriva tutta dai rimbalzi dei resti dei nemici, che si trasformano in simboli colorati e distruggono gli altri avversari nelle vicinanze se partono al momento giusto. Prendete in considerazione la necessità di muoversi costantemente, la velocità dell’azione, e la tendenza di suda a riempire di effetti speciali le scene, e otterrete un gioco visivamente esagerato, dove tuttavia il gameplay non sembra venir turbato dal numero di elementi a schermo.
La formula, insomma, è semplice ma funzionale, e ci ha divertito parecchio nei sei livelli provati. Sembra inoltre che ci sia spazio per la varietà, visto che al sesto quadro abbiamo incontrato una boss fight in una mappa prevalentemente verticale, e che un mutamento delle meccaniche da lì in poi pare più che plausibile.
Incuriositi dal progetto abbiamo fatto qualche domanda via mail a Suda51 che ci ha gentilmente risposto, qui sotto l’intervista:
Spaziogames: Come sei stato coinvolto nel progetto Short Peace di Otomo-sensei?
Suda51: L’Executive producer Asanuma e il producer Uchiyama,entrambi di Namco Bandai Games, mi hanno offerto di fare parte del progetto.
Otomo-san è una “Bibbia” per la nostra generazione, quindi ricordo di aver risposto immediatamente con un “sì!”.
SG: Perché scegliere un brawler a scorrimento per il progetto? Volevi utilizzare un genere capace di personaificare l’azione ad alta velocità che si vede di solito negli anime?
S51: L’idea iniziale era quella di creare un action dot game 2D a scorrimento.
Il tema di SHORT PEACE è il Giappone, per questo ho deciso di riprendere come tema i dot games, che ho provato negli arcade quando ero piccino, ed esprimere il cosiddetto “namco-ism”.
The Genji and the Heike Clans (Genpei Toma Den) è attualmente al quarto posto della lista dei miei 10 giochi preferiti, al punto che inizialmente avevo pensato di ricrearne un assaggio.
SG: Cosa puoi dirci della storia di Ranko Tsukigime’s Longest Day? Segue un tema specifico? Si approccia alla narrativa in modo simile ai tuoi precedenti titoli?
S51: Il concept era di ritagliare un frammento al giorno d’oggi della tecnopoli moderna di Tokyo. Ho creato la storia concentrandomi sulla vita di tutti i giorni di Ranko Tsukigime, una ragazza che vive in questa grande città.
SG: Hai introdotto qualche nuova meccanica nel combat system del gioco?
S51: Ho ricostruito il sistema dei running game con Kataoka San, dei Crispy’s
SG: Sei già al lavoro sulle nuove console o vuoi concentrarti sia sulle vecchie che sulle recenti piattagorme per i prossimi progetti? E sì, sappiamo che non puoi dirci nulla su Lily Bergamo al momento, ma ci proviamo lo stesso.
S51: Mi spiace, nessun commento per questa domanda.
SG: Grasshopper Manufacture sembra interessata a più forme di gaming, dal digitale, al mobile, passando per le portatili. State sperimentando varie strade per vedere come si muoverà l’industria in futuro, o state semplicemente cercando di essere preparati per ogni evoluzione dell’industria?
S51: Ci sono molti altri posti dove i videogiochi esistono. Oltretutto, crediamo che l’appeal dei giochi non sia in una sola direzione ormai, ma abbia tantissime variazioni. Voglio creare nuovi giochi finché ci saranno posti dove li può apprezzare. Sarò sempre preparato.
SG: Mai pensato di fare un titolo più calmo e classico e meno stravagante? Sorprenderebbe un sacco di gente!
S51: Silver Case, il nostro gioco di debutto, era un titolo calmo e classico. Creeremo un gioco con quell’atmosfera quando sarà appropriato per ciò che vogliamo esprimere.
Nel complesso, il progetto Short Peace si è rivelato davvero interessante, specialmente per chi ama alla follia la terra del sol levante. Il pacchetto completo, che conterrà tutti i cortometraggi e il titolo di Suda, sembra essere una manna per chi apprezza l’animazione giapponese in tutte le sue forme, e Ranko ci è parso un progetto riuscito e divertente nella sua semplicità. Restate sulle nostre pagine per saperne di più quando arriverà il momento della recensione!
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