Rage 2, provato il post-post-apocalittico di Bethesda
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a cura di Gottlieb
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: ID Software
- Produttore: Bethesda
- Piattaforme: PC , PS4 , XONE
- Generi: Sparatutto
- Data di uscita: 14 maggio 2019
Capelli blu sparati verso l’infinito come nel miglior punk degli anni ’70; tatuaggi sparsi nei punti più disparati del corpo; rottami, discariche a cielo aperto, rombi di motori che sgasano percorrendo vaste lande desertiche. A parte qualche elemento chiaramente esagerato, ci saremmo aspettati un mood molto simile a questi elementi appena elencati varcando la porta degli studi di Avalanche, gli autori di Just Cause 3, di Mad Max e, adesso, di Rage 2. Eppure non c’è niente di tutto ciò: gli autori dei videogiochi più casinisti, caciaroni, astrusamente confusionari dell’ultima decade lavorano in un ambiente di lavoro estremamente sobrio. Certo, vanno da un capo all’altro dell’ufficio in monopattino, bevono bevande terribilmente gasate e prive di qualsivoglia sapore e invece di cambiare altezza della seduta hanno delle scrivanie che possono essere sollevate o abbassate a seconda del desiderio quotidiano: tolto questo, però, quel palazzone di Stoccolma, all’interno del quale ci sono anche gli studi di Paradox e che affaccia su quello dove c’è anche Electronic Arts, risponde perfettamente all’aggettivo sobrio. Lì dentro, però, Rage 2 ha preso vita e abbiamo avuto modo di provarlo.
La demo a nostra disposizione, in tutta onestà, non era lunghissima: Rage 2 è ancora acerbo, ha bisogno di ancora tanto lavoro, anche per quello che abbiamo potuto vedere. D’altronde il segmento di gioco che ci è stato mostrato non era al meglio delle sue possibilità e a livello tecnico aveva delle imperfezioni importanti, tra cui un frame drop terribile in alcuni momenti più concitati. Problemi delle prime ore, sia chiaro, ma Avalanche porterà all’E3 di Los Angeles la medesima build, confidando nel fatto che tutti possano rendersi conto che con una release fissata per il 2019, quindi tra un anno pieno, non c’è motivo di preoccuparsi. Di per sé avere a disposizione una demo così corta ci ha dato la possibilità di finirla due volte, provando anche un approccio diverso nella seconda run: se quindi nella prima ci siamo dati al più sfrenato utilizzo di combinazioni tra i poteri derivanti dalle nanotecnologie e l’arsenale a nostra disposizione, la seconda run l’abbiamo terminata senza sparare nemmeno un proiettile. Questo significa che ci siamo fatti strada esclusivamente con le nanotech, con le granate e con i wingstick. La varietà ci ha soddisfatto, quindi, perché il gameplay, a nostro parere solido e promettente, può declinarsi in tantissimi modi diversi, spezzando quella monotonia che potrebbe colpire un titolo del genere. Cerchiamo, però, di calarci al meglio nel contesto di Rage 2.
Ci troviamo a trent’anni di distanza dai fatti avvenuti nel primo Rage, in un contesto che Avalanche ha deciso di definire post-post apocalittico: la vegetazione ha iniziato a riprendersi, i primi avamposti hanno vita propria, la quotidianità ha ripreso piede nelle città. Il post-apocalittico, insomma, ha terminato il suo percorso e ha lasciato la strada a una nuova ricostruzione dell’esistenza umana. In questo contesto inizia l’avventura di Walker, un ranger – che parla – di una città distrutta, chiamato a scoprire cos’è successo a ciò che lo circondava. L’obiettivo di Avalanche non è quello di ricreare una storia lineare, ma di dare al giocatore la possibilità di procedere a proprio piacimento all’interno di un open world che darà la massima libertà. Concetto che, si spera, non andrà a sposarsi con quella ripetitività che aveva condizionato Mad Max, altro videogioco realizzato negli studi scandivani: a tal proposito, però, Magnus Nedfors, director di Rage 2, ci ha chiarito che la mappa sarà viva, che non ci saranno spostamenti che dureranno minuti e minuti, ma che la velocità sarà a nostra disposizione e che si combatterà la ripetitività dell’open world offrendo degli elementi sempre freschi e interessanti da vivere. Ciò che invece verrà mutuato da Mad Max è il combattimento con i veicoli: non c’è stato modo di provarlo con mano, ma in una dimostrazione gestita da un membro del team abbiamo visto come effettivamente l’approccio tra veicoli e il successivo scontro sia proprio figlio di quella esperienza che fu del titolo ispirato al blockbuster di Miller. Questi trent’anni di distanza, tra l’altro, hanno permesso a Walker di sfruttare un’importante sviluppo delle nanotecnologie: nei primi minuti dell’hands on abbiamo avuto modo di approcciare proprio le abilità principali da sfruttare nel corso della nostra avventura, e che sono state fondamentali nella seconda run. Con il dash abbiamo potuto effettuare uno scatto in avanti per coprire distanze maggiori in poco tempo, con lo slam siamo atterrati addosso ai nemici dopo un poderoso salto in aria, mentre con lo shatter abbiamo scaricato un’onda d’urto che distrugge i nemici in un sol colpo. Tutte hanno un cooldown da rispettare e, grazie allo skill tree che non abbiamo potuto vedere ma che ci è stato assicurato ci sarà, saranno potenziabili nel corso del gioco. Così come sarà potenziabile il nostro – i nostri – veicolo. Poter quindi alternare l’utilizzo delle nanotech all’arsenale a nostra disposizione diventa fondamentale, soprattutto per dare varietà a un FPS che ricalca in maniera precisa ciò che faceva DOOM due anni fa esatti. Non è una critica, sia chiaro, anzi Magnus Nedfors si è visibilmente crogiolato del fatto che il loro lavoro abbia ripreso a piene mani e coerentemente quanto realizzato da ID Software: il feedback del fucile d’assalto e della doppietta, le armi a nostra disposizione per questa demo insieme con una pistola d’ordinanza, è il medesimo del reboot del titolo che fu di John Romero. Allo stesso modo, per aumentare la varietà, avremo a disposizione i wingstick, che potranno essere lanciati o rapidamente addosso agli avversari, oppure utilizzati con più criterio: tenendo infatti premuto il tasto di lancio – che sul nostro controller per PC, versione testata, era RB – è stato possibile lockare il nostro bersaglio e far sì che il lancio andasse a segno al cento per cento.
Stilisticamente, per soffermarci su quell’aspetto punk che caratterizza Rage 2, il titolo sviluppato da Avalanche ha una direzione artistica davvero affascinante. C’è ancora tanto da perfezionare, perché nei dettagli si nota tanta approssimazione, così come l’ingente numero di nemici a schermo ha sacrificato la varietà degli stessi: anche qui ci è stato confermato che abbiamo visto soltanto una parte di una fazione, con tre tipologie diverse di avversari, ma che ne vedremo molti di più, proprio per favorire la biodiversità dell’ecosistema vitale di Rage 2. Gli ambienti che abbiamo visitato erano per lo più al chiuso, tranne una primissima parte all’aperto in una specie di cimitero delle automobili, tra container e automobili rovesciate. Nell’edificio all’interno del quale ci siamo infiltrati, invece, ad avere la meglio sono i graffiti, mobilia disastrata, atteggiamenti strafottenti dei nostri avversari, intenti a bofonchiare appoggiati ai muri come i punkabbestia di un tempo. C’è dello stile, in Rage 2: è innegabile. Bisogna soltanto dare tempo ad Avalanche e capire in che modo questo stile andrà a declinarsi nel lavoro finale.
– varietà del gameplay
– feedback delle armi
Rage 2 è un’operazione indubbiamente affascinante: il primo capitolo del brand distribuito da Bethesda arrivò sul mercato con un buon numero di difetti, con un finale aperto e con una struttura che finiva inevitabilmente per l’essere ripetitiva. Adesso, grazie alla combo realizzata da ID Software e Avalanche Studios, c’è la possibilità di aspettarsi qualcosa di realmente più corposo: l’open world promessoci ci stuzzica e speriamo ci possa realmente gratificare, a partire da quella mappa che ci è stato detto essere viva, almeno nella testa del team. Il gameplay, per adesso, è sicuramente l’aspetto più interessante, perché potersi gestire al meglio tra armi e nanotech è l’aspetto più interessante e che, in quella seconda run senza nemmeno sparare un colpo con le nostre armi da fuoco, ci ha fatto più sperare nell’annullare la ripetitività.
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