Anteprima

Quake Champions, La prova dell’accesso anticipato del nuovo shooter di idSoftware

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

È da un po’ ormai che Quake Champions è nei paraggi, per così dire. La nuova iterazione dello storico shooter di idSoftware sta vivendo quella che, ormai, è la prassi per una buona fetta delle produzioni votate al multigiocatore online e, nell’ormai abituale iter, rientra anche la fase ad accesso anticipato.Quake Champions, infatti, è uscito ufficialmente dalla fase di beta chiusa il 22 agosto scorso, accompagnato da alcuni nuovi contenuti e personaggi giocabili. Le novità non sono poche, ma nonostante tutto la sensazione finale nei confronti della produzione è ancora tiepida.

Ripulito e ridimensionatoPartiamo da ciò che c’è di nuovo rispetto alla prova del maggio scorso (recuperatela a questo indirizzo). La prima cosa che salta inevitabilmente all’occhio è il lato tecnico della produzione, sensibilmente migliorato dal mio ultimo incontro con Quake Champions. Il titolo è stato generalmente “ripulito” con una definizione migliore, delle texture aggiornate, effetti grafici leggermente raffinati, ma soprattutto un frame rate finalmente stabile. Considerato lo status acerbo della produzione ai tempi dell’ultima prova era quasi comprensibile aspettarsi rallentamenti, dovuti a lag e/o problemi tecnici di varia natura, ma adesso fortunatamente il titolo viaggia come un treno, come è giusto che sia per un’arena shooter vecchia scuola fatto di velocità e riflessi felini. Anche i problemi di latenza sono scomparsi quasi del tutto, così come i server che sono diventati enormemente più stabili (sebbene un paio di volte mi sia capitato di essere stato sbattuto fuori, a volte da solo e a volte con l’intero gruppo di giocatori). 

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Quindi lo ribadisco, qualche mese fa come oggi: Quake Champions nella sua essenza più pura è ciò che i nostalgici degli sparatutto di una volta cercavano. Le sparatorie sono veloci e furiose, si muore in continuazione (ma davvero tanto), le mappe sono costruite su un level design ispirato e, ancora una volta, tremendamente old school. Ogni arena si divide tra cunicoli, jump pad e teletrasporti, alternando corridoi stretti e crocevia tremendamente piccoli, dove lanciarazzi e shotgun dominano, ad aree più grandi dove i giocatori dotati di ottima mira potranno fare sfaceli con le armi di precisione. Nella sua essenza, quindi, Quake Champions si può già considerare pronto per essere consumato dai voraci affamati di proiettili e violenza. Anche perché, qualche settimana fa, alla QuakeCon si è svolto un torneo in piena regola dove, tra gli altri, è stato protagonista anche il nostro Stermy con una prestazione notevole. Ma le perplessità non sono poche, e coinvolgono quella che è la novità della produzione, nonché il suo marchio di fabbrica: i campioni.

Soldati, marine e guerrieriGiusto la settimana scorsa, Tim Willits di idSoftware ha parlato dell’introduzione di personaggi del mondo Bethesda all’interno di Quake Champions, tra cui il dragonborn di Skyrim. Ora, a prescindere dalla fattibilità o meno della cosa, il futuro della produzione è ben chiaro e viaggia sulla scia di Overwatch, ovvero una serie di campioni aggiunti nel corso del tempo per infoltire le fila della carne da macello di Quake Champions. Il problema sorge dall’inevitabile sbilanciamento in termini di prestazioni da un eroe all’altro. Dall’ultima prova è cambiato molto, e non ci sono più delle differenze madornali ma, nonostante il lavoro di idSoftware, è ancora palese come alcuni eroi verranno accantonati prima di altri. In generale, gli eroi più veloci sono estremamente più efficaci, soprattutto se uniti ad armi con un altissimo rateo di fuoco. Non sorprende quindi che, tra le novità dei prossimi tempi, ci sia una modalità definita “Classic Mode”, nella quale tutti i personaggi sono identici e le abilità non contano. Una modalità di gioco che, ci scommetto il mio proverbiale e simbolico euro, sarà la più giocata nel lungo periodo. In un titolo come Quake Champions la possibilità di essere più veloci di altri, scomparire dalla vista per qualche secondo, riuscire a virare velocemente negli angoli a 45° sono vantaggi molto più reali di altri e, temo, in grado di snaturare l’esperienza asciutta che ha reso Quake il culto che è sempre stato.

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A questo proposito, ho avuto occasione di provare le due new entry: Blazkowicz e Doom Slayer. Il protagonista degli ultimi Wolfenstein viene in dote con un’abilità passiva in grado di rigenerare parte dell’energia vitale una volta lontani dalla sparatoria, mentre l’abilità definitiva consente di raddoppiare la potenza di fuoco, estraendo letteralmente una seconda arma identica a quella che si sta impugnando; il violento eroe di Doom, invece, ha la capacità di effettuare un doppio salto, e di entrare in modalità berserker, con la quale infliggere danni devastanti a mani nude. Dei due personaggi Blazkowicz ha il setup più interessante per uno shooter; l’abilità definitiva di Doom Slayer mi è parsa poco efficace nella maggior parte dei casi (perché picchiare a mani nude in uno sparatutto, in fondo?), mentre il doppio salto è sicuramente un grande punto di forza, soprattutto per alcune mappe.Quindi, visti i precedenti, le cose sono migliorate notevolmente, ma la necessità di inserire degli elementi hero-based renderà inevitabilmente la scena competitiva (su cui idSoftware sta puntando ovviamente) meno snella che in passato, o quantomeno diversa, con quello che ne consegue in termini di attaccamento del pubblico. Il rischio è che per voler inseguire i nuovi giocatori, visto che Quake Champions sarà free to play da un momento non meglio definito del 2018, ci si possa lasciare per strada i veterani, coloro su cui la produzione dovrebbe puntare. Proprio questa ipotesi ci porta a parlare del sistema economico del titolo, l’elemento che ad oggi risulta inevitabilmente il peggiore di tutta la produzione.

Una nuova, vecchia, abitudineLa situazione è questa, semplicemente: Quake Champions ha lo stesso modello di Fortnite. Si possono pagare subito trenta euro e sbloccare tutti i campioni già usciti, più l’opzione per avere fin da subito quelli futuri, oppure giocare solamente con Ranger (il campione base) e sbloccare gli altri con il tempo. La criticità emerge proprio da questo fattore. Non è cambiato nulla, purtroppo, da qualche mese a questa parte: i campioni si possono sbloccare definitivamente solo con il denaro reale. Sulla carta è possibile anche trovare campioni all’interno dei forzieri, ma con probabilità estremamente basse. Il sistema è lo stesso di cui vi ho parlato qualche mese fa, fatto di Platino e Favore, rispettivamente il corrispondente del conio reale e quello fittizio. 

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Con 800 Platino, corrispondente a poco meno di dieci euro, si può sbloccare definitivamente un campione, mentre con 5000 Favore se ne può noleggiare uno per 24 ore. Il Favore si raccoglie in modo relativamente facile, se considerate che una sfida giornaliera può fornire oltre 3000 punti di questo tipo, ma continuo a trovare questa soluzione poco elegante nei confronti del giocatore. Da un lato è interessante, perché provando un campione si può scoprire se sia nelle proprie corde o meno e quindi valutarne l’acquisto, ma dall’altro è inaccettabile che non ci sia un modo, pur incredibilmente esoso che sia, per sbloccare i campioni gratuitamente. L’ammicco all’esborso dei trenta euro di cui sopra è fin troppo palese, perché incredibilmente conveniente se si considera anche l’ottenimento di tutti i campioni futuri.Oltretutto, in questo nuovo aggiornamento sono state complicate ulteriormente le cose in termini di collezionabili. 
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C’è un terzo forziere, il Reliquiario, che contiene ricompense ancora più esclusive, è ancora più raro e si ottiene solo con l’esborso di Platino; sono state introdotte le pergamene, le quali si possono trovare casualmente durante le partite e approfondiscono le biografie dei personaggi, sbloccando anche elementi estetici; e infine le Rune, le quali sbloccano delle sfide per ogni campione con le quali sbloccare ulteriori cose, ma le Rune si possono trovare solo all’interno dei forzieri. In tutto questo bailamme di possibilità, i menu di gioco non accennano una sola volta al fatto che, forse, si possono trovare dei campioni all’interno dei forzieri. Una confusione francamente inaccettabile, che non farà altro che allontanare i nuovi giocatori, quelli che inevitabilmente approcceranno il gioco solo quando sarà gratuito, i quali saranno travolti da tutta questa confusione e, probabilmente, scapperanno via a gambe levate.

Il supporto futuro di idSoftware

La struttura ludica è già solida

Miglioramenti dal punto di vista tecnico

Le qualità ludiche di Quake Champions sono fuori discussione. Il Re degli arena shooter è tornato in tutta la sua frenesia, frustrazione, ed esaltazione generale. Le mappe sono ottimamente disegnate ed il gioco è migliorato notevolmente sotto l’aspetto tecnico. Se aspettavate con ansia uno sparatutto simile a quelli dei vecchi tempi andati, spendete trenta euro e comprate il pacchetto “Accesso Anticipato” di Quake Champions. Questo è l’unico modo di godere di un titolo che, altrimenti, vuole essere un sacco di cose senza riuscire ad esserne mezza, purtroppo. Attendiamo al varco il titolo nella sua build finale, ma difficile che idSoftware voglia stravolgere un sistema economico che, ormai è palese, nasconde un titolo in vendita sotto la nomea del “free to play”.

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