Anteprima

Persona 5

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a cura di Gottlieb

Il 2017 è l’anno in cui Megami Tensei, una delle più prolifiche saghe giapponesi, festeggia i suoi trent’anni. L’occasione è quella giusta, quindi, per l’arrivo di Persona 5 sul suolo europeo, con appena sei mesi di ritardo dalla release giapponese. Il sesto capitolo di uno degli spin-off più di successo del mercato videoludico giapponese si prepara a raccontare ancora una volta l’evocazione delle anime dalla psiche degli adolescenti protagonisti delle vicende ambientate a Tokyo: un registro completamente diverso da quello che era stato proposto inizialmente da Shin Megami Tensei, che con l’arrivo di Persona 3 sul mercato aveva visto stravolto anche il suo modo di rapportarsi, con uno scenario completamente diverso da raccontare. Per iniziare ad avvicinarci a quello che è il mondo di Persona 5 siamo stati invitati negli studi italiani del publisher per iniziare ad approcciarci a un jRPG che, vi assicuriamo, avrà tantissimo da dire.

Shibuya-ku

La nostra prova è durata poco più di un’ora, concentrata su un’unica vicenda che abbiamo preferito approfondire finché ci è stato possibile. Le tematiche trattate in Persona 5 ci hanno subito conquistato, a partire dallo scenario, fedelmente riprodotto da quella che è Shibuya, una delle più note realtà di Tokyo. La nostra dimestichezza con la capitale nipponica ci ha permesso di scandagliare gli angoli a nostra disposizione della stazione metropolitana e del circondario per valutare quanto la riproduzione fosse fedele e il ritrovare la statua di Hachiko al suo reale posto ci ha subito colpiti. Non è stato possibile studiare più a fondo l’area che circonda uno dei più famosi e affollati incroci stradali al mondo, ma questi piccoli dettagli ci hanno permesso di apprezzare immediatamente il lavoro sull’ambiente. Meno interessante, a essere onesti, è stata la resa tecnica, perché l’avere numerose persone a schermo ha spinto il team di sviluppo di Persona 5 a esasperare la compenetrazione poligonale, con tutte le persone che sono state rese attraversabili e inconsistenti: un aspetto che vanifica l’interazione e che ci rende quasi fantasmi vaganti per il mondo. La storia, in ogni caso, prende piede in un’aula scolastica, all’interno di un istituto che vede protagonista una vicenda spiacevole per le alunne: Kamoshida, coach del team di pallavolo, in maniera nemmeno troppo velata, sta abusando di alcune di esse. Non ci è dato sapere se l’abuso è di tipo sessuale, sfociando quindi nello stupro, o se semplicemente la sua è una violenza in seguito a una prestazione infelice in campo: fatto sta che la reazione di una delle sue studentesse è solenne, e il tentativo di suicidio prende il sopravvento sulla trama di Persona 5. Un tema subito forte, quindi, che si fa matrice di quella che è la reazione del nostro protagonista, un silenzioso ragazzo trasferitosi da poco in città: capace, insieme al suo amico Ryuji e una strana gatta, di trasformarsi e fare sfogo alla propria anima (le persona), il potere del Nostro sarà principalmente quello di risucchiare le cattive intenzioni e qualsiasi accezione caratteriale nefasta degli uomini. Entrando, quindi, in una realtà parallela, saremo chiamati, dopo una prima fase di esplorazione e di comprensione, al battle system.

Rapporti sociali

Persona 5, così come è tradizione della saga, ha un forte occhio di riguardo per quello che è il sistema del social link. Sebbene non vi sia stata la possibilità di approfondire il suo funzionamento e in che modo possa modificare l’andamento della nostra storia, il titolo ci ha permesso, nella sua prima mezz’ora di esplorazione, di parlare e interagire con qualsiasi persona posta a schermo. Chiunque aveva qualcosa da dirci o da dire, permettendoci di origliare il proprio discorso: tematiche svariate, dal timore del terrorismo fino ad argomenti di più quotidiano utilizzo. Questa immensità di dialoghi e queste numerosissime linee di dialogo chiaramente rendono Persona 5, così come l’intera serie, un titolo che richiede grande attenzione e grande propensione alla lettura, quasi come se fosse una visual novel. Per il nostro pubblico, che tende sempre a lamentare l’assenza della lingua italiana, potrebbe quindi questo rappresentare uno scoglio abbastanza insormontabile, perché il titolo in questione è completamente in inglese, addirittura non sottotitolato durante le cutscenes, realizzate come se fosse un anime. Successivamente alla release, prevista per i primi giorni di aprile, sarà pubblicato un DLC che permetterà di attivare la lingua giapponese, mantenendo i sottotitoli in inglese. I numerosi dialoghi e la possibilità di esplorare tutto ciò che si sviluppa intorno a noi ci ha spinto a temporeggiare parecchio alla ricerca del dettaglio che poteva perfezionare la nostra esperienza, fino a quando, chiamati al rispetto della storyline, non ci è stato impossibile inserirci in alcune stanze e addentrarci in alcuni anfratti. In questo frangente abbiamo sentito la mancanza di un simbolo sulla minimappa che avrebbe potuto aiutarci nel trovare la strada giusta: altro tempo, quindi, l’abbiamo perso nell’esplorare l’istituto alla ricerca della stanza giusta, non conoscendo ancora adeguatamente la struttura nella quale ci trovavamo. Lo spostamento è comunque rapido, anche se inficiato da dei caricamenti non sempre rapidissimi e che vanno a spezzare, in alcune occasioni, il ritmo dell’azione, soprattutto quando saremo chiamati a correre in cortile per assistere ai soccorsi della ragazza che ha tentato il suicidio. Anche in questo caso, chiaramente, fermarsi ad ascoltare le reazioni dei presenti, in una scuola che riesce a riprodurre tutti gli alunni che solitamente troveremmo all’interno di un istituto come lo conosciamo noi, ci porterà a perdere ulteriore tempo: essere predisposti a questo tipo di attività è un requisito minimo, altrimenti Persona 5 perderà molto della sua reale funzione, che è quella di raccontarvi una storia intensa e con la quale dovrete necessariamente empatizzare.

Nel castello parallelo

Nella realtà parallela di cui sopra, ci siamo ritrovati finalmente con un battle system da spolpare. Persona 5, come d’altronde la serie di Shin Megami Tensei propone da due decadi, è infarcito di una miriade di meccaniche di cui tener conto durante una battaglia contro le bestie avversarie. Partiamo col dire che sarà possibile approfittare della disattenzione di un avversario direttamente sull’overworld, attaccandolo alle spalle e guadagnando così un attacco preventivo: viceversa se l’attacco dovesse essere subito, saremo noi a dover cedere la prima mossa agli avversari. Una volta ingaggiata la battaglia verremo trasportati in una sorta di arena, dove il combattimento procede a turni, senza active time battle, quindi con un alternarsi di colpi vincolato dai turni che non hanno un timer: riflettere, quindi, sarà sia fattibile quanto fondamentale, perché, come dicevamo prima, le meccaniche sono vaste e diverse. Nel mini tutorial che abbiamo affrontato ci è stato subito spiegato come acquisire una nuova persona, stavolta presentate sottoforma di maschere: dopo aver, quindi, attaccato una bestia avremo la possibilità di interagire con quest’ultima e decidere se pretendere i suoi servigi, se estorcerle una somma di denaro o, allo stesso modo, un oggetto identificabile come un tesoro. L’alternativa è chiaramente quella di procedere nella battaglia e stendere il nostro avversario, portando a casa punti exp e un bottino adeguato alla potenza del nostro avversario. Nel nostro team, composto da tre combattenti, soltanto la gatta che ci accompagna nella realtà parallela ha la possibilità di non cadere mai al suolo, ma al termine dei suoi HP si nasconderà osservando il combattimento da lontano: il nostro protagonista, invece, insieme con Ryuji, può stramazzare al suolo al termine dei suoi punti vita. Ci è stato immediatamente dopo mostrato la meccanica legata alle debolezze dell’avversario, che ci ha spinto all’utilizzo di magie apposite legate chiaramente alla persona adeguata: switchando da una all’altra, quindi, siamo arrivati a selezionare gli attacchi che ci hanno permesso di avere la meglio su chi ci fronteggiava, come qualsiasi meccanica da jRPG richiede. Oltre alle magie, a nostra disposizione avevamo anche un attacco melee, con l’arma equipaggiata, ma anche uno sparo con un’arma da fuoco, equipaggiata di default e che non abbiamo potuto sostituire con nessun altro oggetto trovato nel corso della nostra run. La varietà è quindi altissima e abbiamo potuto elaborare diverse strategie per arrivare a stendere il nostro avversario, sempre ottimamente caratterizzato sia nel pattern delle mosse quanto nel suo mostrarsi nella forma diabolica: la maggior parte di essi aveva una debolezza che ci ha permesso di colpirli al fianco nel modo adeguato e approfittare delle loro defezioni, ma altrettanti ci hanno richiesto un attacco melee ben piazzato. Anche in questo, quindi, Persona 5 è riuscito a colpirci e a stuzzicarci, performando la fase di analisi e perfezionando quella che era la strategia da utilizzare.

– Una varietà immensa nel battle system

– Dialoghi potenzialmente infiniti

– Uno stile sempre unico e affascinante

Persona 5 è un titolo che dovrà essere spolpato in moltissime ore, forse anche più di quelle 70 che abbiamo dedicato, qualche mese fa, a Final Fantasy XV. La sua impostazione mista, che da un lato mostra il suo lato da visual novel e dall’altro esalta le meccaniche di un jRPG pregno di meccaniche e strategie per il battle system, permette un’alternanza perfetta dei momenti, senza mai annoiare il giocatore. Rimane, c’è da dire, un titolo di nicchia, magari espansa ma pur sempre limitata nel vasto panorama videoludico: gli eccessivi dialoghi, la lentezza con la quale spesso si avanza di capitolo in capitolo e lo scoglio della lingua rappresentano gli ostacoli più coriacei di questo titolo, che trasuda uno spirito nipponico in ogni sua inquadratura. Armarsi di coraggio per scoprire quella che può essere una delle produzioni più affascinanti di quest’anno è sicuramente la soluzione più giusta per rendere onore a Persona 5.

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