Dallo scorso gennaio hanno iniziato a emergere nuovi dettagli sul Project Octopath Traveler, il nuovo progetto di Square-Enix su Nintendo Switch, ma soltanto oggi abbiamo avuto l’opportunità di toccare con mano una prima versione del jRPG creato dal team dietro Bravely Default, grazie alla demo pubblicata sull’eShop di Switch. Vi raccontiamo com’è andato il nostro primo approccio.
La spada che uccise il rePartiamo con una premessa: dietro Octopath Traveler ci sono alcune persone che hanno lavorato a Bravely Default, ma non l’intero team, il che significa che ritroveremo, per esempio, Tomoya Asano in qualità di producer, medesimo ruolo ricoperto con il jRPG di cui sopra, amato e apprezzato dalla pletora di videogiocatori del 3DS, ma in passato anche Project Manager di Final Fantasy Tactics: War of the Lions. Mentre a occuparsi delle illustrazioni sarà Naoki Ikushima, che aveva curato il design dei mostri di Bravely Default; la trama, invece, è curata dal team F.E.A.R., in Giappone noto per diverse pubblicazioni cartacee, tra libri di avventura e altre opere di divulgazione generica. La demo ci ha permesso, quindi, di entrare in contatto con un mondo che è abbastanza simile a quello di Bravely Default, ma che non si propone come una mera copia o un sequel spirituale. Come poi il titolo suggerisce, Octopath Traveler, nome che per ora viene propinato come provvisorio ma che tendiamo a credere possa essere quello finale, ci metterà dinanzi a otto diverse storie, con otto diversi protagonisti, ognuno con il suo sistema di combattimento e con le sue vicissitudini da vivere e da risolvere: di queste vicende soltanto due erano a nostra disposizione nell’arco della demo, ossia quella con protagonista Olberic Eisenberg e quella con Primsore. Entrambe, nei loro capitoli introduttivi, sono durate circa un’ora, con Olberic che ci ha permesso di impiegare più tempo nella ricerca di sub-quests e nell’esplorazione, diversamente da quanto accaduto con Primrose, con la quale dopo la mezzora di gioco eravamo già in un ambiente molto story driven. Già grazie a queste due storie abbiamo avuto la possibilità di capire quanto variegato sarà il gameplay, in che modo bisognerà affrontare l’approccio di uno o dell’altro guerriero, oltre a comprenderne anche le motivazioni, come detto poc’anzi, che albergano dietro al loro sguainare la spada, o qualunque sia l’arma utilizzata. Ciò che in ogni caso resta invariato è l’approccio al combat system, perché tutti i nemici dovranno essere combattuti seguendo il sistema della vulnerabilità: ognuno dei nostri avversari avrà, sotto i piedi, un indicatore che specificherà sia il livello del suo Scudo, che abbiamo visto arrivare anche a 6 per un boss, e delle caselle all’interno delle quali verrà indicata la loro debolezza. All’inizio saranno tutti dei punti interrogativi, ma ogni volta che scoverete una debolezza di un vostro nemico questa rimarrà in memoria per l’intero gioco, così da ricordarvi, una volta scoperta, come agire. Non parliamo di debolezze a determinati elementi, chiaramente, perché Olberic, la cui storia vi sarà spiegata a breve, non è altro che un guerriero, privo di qualsivoglia capacità magica, almeno nella prima ora di gioco. Le debolezze di cui parliamo, infatti, fanno riferimento all’utilizzo di una specifica arma: il nostro cavaliere ha con sé sia una spada che una lancia, che permette attacchi più perforanti e di conseguenza più performanti nei confronti di un determinato tipo di nemici. Oltre all’attacco normale, quindi, avrete numerose abilità dalla vostra, dal fendente che vi permetterà di colpire tutti i nemici schierati, o anche quelle determinate azioni che vi spingeranno a un attacco singolo ma abbastanza potente da abbassare il valore dello Scudo avversario. Una volta portato a zero tale numero, l’avversario sarà dominato, ossia verrà messo in condizioni di essere confuso e di dover saltare almeno un turno: potrete utilizzare quel frangente per curarvi, nel caso ne aveste bisogno, ma è chiaro che con lo Scudo assente la cosa migliore da fare è usare l’attacco più forte che avete a vostra disposizione. Qui entra in gioco la Potenza, con i suoi PP (Punti Potenza): ogni turno vi donerà un PP, a prescindere dall’azione che avete compiuto precedentemente, fino a poterne immagazzinare un massimo di cinque, quantità oltre la quale non potrete andare. Utilizzando il tasto R prima di selezionare l’avversario da attaccare potrete potenziare il vostro guerriero – che si tratti di Olberic o di Primrose – fino a un massimo di tre livelli e ottenere così un x4 nell’attacco. Il moltiplicatore non influisce sulla potenza, bensì sul numero di attacchi che compierete, così da permettervi di approfittare in maniera più che ottima delle difese abbassate del vostro avversario. La Potenza, chiaramente, si azzera a ogni battaglia, quindi non abbiate timore di sprecarla o di volerla conservare. Gestire i PP vi permetterà di avere una feature molto importante che, insieme con alcune abilità che vi permetteranno anche di avere la prima parola al turno successivo, aumentano la profondità della strategia, così da assicurarvi un combat system molto intenso e che vi terrà sempre impegnati con gli occhi sullo schermo.
Danzo per lei, padronePosta la base del combat system generico, arriviamo a capire cosa cambia tra un personaggio e l’altro. Olberic, come detto, è un cavaliere che ha dovuto deporre le armi e le vesti dopo aver assistito al tradimento di un suo fratello d’arme, Ser Erhardt, nei confronti del Re: rifugiatosi in un piccolo villaggio, tra gli altopiani di Pletruvia, il soldato ora difende i rurali abitanti del paesino e insegna loro come usare la spada. Proprio da qui nasce l’interazione con il mondo circostante con azioni che sono uniche per ogni personaggio: Olberic avrà la possibilità di sfidare a duello i vari abitanti del villaggio, il che significa potersi allenare anche mentre si è al sicuro tra le mura del vostro paese, senza dover necessariamente raggiungere il mondo aperto e grindare come dei forsennati. Ovviamente le sfide ci sono sembrate tutte molto abbordabili, quindi non eravamo dinanzi a niente di preoccupante, ma in ogni caso siamo riusciti a guadagnare abbastanza punti esperienza per arrivare a sfiorare il livello 3. All’interno delle vicende di Olberic tale situazione riesce a intersecarsi molto bene, soprattutto là dove il sentimento del cavaliere tutto d’un pezzo dovrà cedere dinanzi ai giovani ragazzini istruiti a usare un’arma bianca che si sono affezionati a lui. Dall’altro lato, invece, Primrose è chiamata a un ruolo molto più provocatorio: la ragazza è una ballerina delle Terre del Sole, a Solvelato, dove le tenebre hanno preso possesso di tutta la luce gioiosa del sole. Erede della casata di Azelhart, caduta in disgrazia dopo il rapimento di suo padre, Prim, come la chiamano le amiche, ha come caratteristica la possibilità di sedurre gli abitanti del suo villaggio e convincerli a seguirla ovunque ella voglia. Tale sistema di interazione è leggermente più profondo di quello di Olberic, perché nel momento in cui andremo ad approcciare una persona avremo dinanzi a noi uno schema che ci spiegherà qual è la percentuale di successo e anche la forza e la abilità speciale del nostro obiettivo: fallire in un approccio significa far calare la propria reputazione e quindi compromettere le seduzioni successive, ma soffermarsi sulle abilità della persona sedotta è fondamentale, perché la specialità di Primrose sarà quella di poter evocare in battaglia l’ultimo NPC al quale ha fatto credere di volersi concedere. Nella demo che abbiamo provato era possibile approcciare soltanto una persona alla volta, con il vincolo di dover abbandonare quella precedentemente convinta ad accompagnarci per fare spazio al nuovo che avanzava. Va da sé che in battaglia conviene sempre avere un soldato forte e con un’abilità che vi permetta di avere maggior supporto, invece che un damerino dal portafogli gonfio ma dalle mani deboli. Tale caratterizzazione, comunque, siamo sicuri che darà vita a molte varie possibilità, soprattutto per Prim, che ha davvero la possibilità di creare un party variegato. Immaginiamo di che tale party possa essere incrementato e gestito in vari modi, soprattutto grazie alla voce “Formazione” presente nel menù generale, accanto ai canonici equipaggiamento, statistiche e così via. Cenno rapido, infine, al sistema degli shop: prima di acquistare ogni arma sarà possibile vedere qual è l’incremento delle stats che porterà quell’acquisto specifico, così da decidere se prenderla con sé o meno, ma per equipaggiarla sarà poi necessario affidarsi alla voce apposita. Un dettaglio magari di poco conto, ma la quale macchinosità spesso è fulcro di fastidi e noie in fase di acquisti di equipaggiamento.
Gli otto viaggiatoriDal punto di vista tecnico, così come è stato spiegato in questi mesi, Octopath Traveler utilizza uno stile che viene presentato come HD-2D, con degli sprites in stile retro ma con una grande cura per i dettagli. Ciò che abbiamo apprezzato di più è l’esser riusciti a limitare i caricamenti: visitando il villaggio di Olberic ed entrando nelle varie case all’interno delle quali era possibile intrufolarsi non abbiamo dovuto aspettare né cambi di location né interruzioni, anzi il passaggio da un luogo all’altro è stato immediato. Gli unici caricamenti dinanzi ai quali ci siamo trovati sono stati riscontrati nel passaggio dal villaggio alla world map e quelli che precedono i combattimenti: questi saranno casuali, con mostri non visibili sull’overworld, il che significa un grande ritorno all’old school, aspetto che potrebbe non piacere a tutti. L’esplorazione quindi verrà spesso interrotta dalla comparsa di nemici che ci sposteranno in un’arena all’interno della quale combattere a turni. Per il resto lo stile ci è sembrato molto variegato, anche nell’affrontare due diverse storyline con due diverse nature, la prima ambientata su un altopiano innevato e la seconda in un villaggio sottomesso alle tenebre e alla necessità di seguire il fondoschiena delle ballerine della taverna. Anche qui, però, c’è da specificare che gli sprites, nella loro versione retro, vanno necessariamente apprezzati, cosa che non ci aspettiamo tutti riescano a fare.
– Otto storie diverse per otto diversi approcci
– Combat system profondo
– Molte attività nei villaggi
Octopath Traveler nelle sue prime due ore di gioco, con due diverse storyline, è riuscito a divertirci e a non stancarci mai, soprattutto grazie al combat system molto variegato e dalla possibilità di inseguire sempre la vulnerabilità dei nemici. Chiaramente Olberic ci ha spinti a un approccio molto più da tank, mentre con Primrose siamo riusciti a ragionare maggiormente come un mage, gestendo a modo nostro la forza delle tenebre. Entrambi sono figli di due storie molto intense e rese decisamente bene, soprattutto nei dialoghi: a tal proposito, il titolo è completamente tradotto in italiano, mentre il doppiaggio resta in inglese, ma non tutto il gioco è doppiato. L’appuntamento, per adesso, è per il prossimo hands on e poi per la release a inizio 2018.