A cavallo, tra la corrente generazione e la prossima, a fare da anello tra ciò che è stato e ciò che sarà: questo è il destino di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e, in qualche modo, è anche il fato che lo accomuna a Metal Gear Solid: Ground Zeroes – suo prologo. Ma, se The Phantom Pain sarà il filo conduttore di riferimento della storica serie di Hideo Kojima dal presente al futuro, il passo intermedio sarà costituito da Ground Zeroes, che non solo vivrà la sua vita da cross-gen, ma farà anche da ponte tra i Metal Gear classici, quelli che hanno fatto scuola e storia, e il nuovo approccio open world che, pur tenendo forte per mano gli elementi caratteristici della saga, si appresta a condurla verso una nuova era.
Una nuova era che, in qualche modo, si è aperta con quanto abbiamo visto ed apprezzato al Tokyo Game Show.
Un futuro da Serpenti
In realtà, Hideo Kojima aveva mostrato qualche giorno fa una demo di gameplay di Metal Gear Solid: Ground Zeroes, presentandola però a porte chiuse ad un ristretta cerchia di addetti ai lavori. Vi avevamo già raccontato le nostre impressioni sulla precedente demo (potete leggere l’anteprima ad essa dedicata cliccando qui), che è stata riproposta anche durante la fiera, e successivamente affiancata da una seconda – inedita.
Per chi si fosse perso per strada tra gli scherzi e i brillanti metodi comunicativi di Kojima (capace di inventare perfino una software house fittizia per celare l’identità di MGSV), il celebre game designer ha spiegato che Ground Zeroes costituirà il prologo del gioco vero e proprio, ed introdurrà gradualmente i giocatori storici alle nuove meccaniche open world. Se, quindi, The Phantom Pain farà dell’enormità il suo punto di forza, Kojima ha voluto ribadire ancora una volta che Ground Zeroes si svolgerà invece in spazi più ridotti, all’interno di Cuba, con l’intento di aiutare l’utente a sentirsi a suo agio in un mondo sempre più grande, come sarà appunto quello della storia principale. Tuttavia, né Kojima né Konami hanno attualmente svelato se Ground Zeroes e The Phantom Pain saranno venduti all’interno di un unico disco di gioco (similmente a quanto accadde con i capitoli Tanker e Plant di Metal Gear Solid 2), o se invece saranno due prodotti distinti, con date di release differenti.
Pur tralasciando questo dettaglio, Kojima ha tenuto a sottolineare che le demo mostrate nel corso della fiera nipponica giravano su PlayStation 4 e Xbox One, sottolineando come quindi questa fosse la prima volta in cui era data la possibilità di vedere Metal Gear Solid V in azione su next-gen.
La dura legge del Boss
La nuova demo mostrata ai booth PlayStation e Xbox vedeva Big Boss ancora impegnato in una missione nel Camp Omega, questa volta in diurna: se, quindi, nella demo precedente il leggendario soldato poteva celarsi nell’ombra e concretizzarsi a suo piacimento innanzi ai nemici, questa volta era importante sfruttare a proprio vantaggio qualsiasi nascondiglio, così da rimanere al riparo da occhi indiscreti.
La differenza di stile e tattica di gioco tra il giorno e la notte è stata evidente fin da subito: Kojima ha spiegato, in aggiunta al gameplay mostrato, che saremo noi a scegliere se portare a termine una missione alla luce del sole o al chiaro di luna, pianificando la nostra strategia. Ognuna delle due opzioni ha infatti i suoi pro e i suoi contro: se la notte, dal canto suo, può nasconderci tra le tenebre, è anche vero che pure noi avremmo un campo visivo estremamente limitato rispetto al giorno, e rischieremmo di trovarci accerchiati dai nemici senza averli nemmeno visti. Certo, ci sono anche altri modi in cui il buio della notte può essere sfruttato a nostro vantaggio: Kojima ha rivelato che, ad esempio, potremo sfruttare i fari di sorveglianza o montare una luce sulla nostra arma, utilizzandole per accecare i nemici e renderli impossibilitati ad attaccarci per i primi due o tre secondi di scontro faccia a faccia. Qualora sceglieste questo tipo di strategia, però, sarà bene che ricordiate che – seppure i nemici vicini rimarranno accecati – quelli in posizioni più riparate sapranno precisamente dove vi trovate, scorgendo la luce dell’eventuale torcia sulla vostra arma, ed attaccheranno a colpo sicuro.
Appare chiaro, insomma, sia dal video gameplay che dalle parole del developer, che Metal Gear Solid V punti forte, fortissimo, sulla strategia: il giocatore avrà una grande libertà di decisione e di approccio, andando a disegnare il piano a lui più congeniale per la riuscita della missione, ed il gioco non cercherà in alcun modo di spingerlo verso una direzione piuttosto che un’altra. In tal proposito, riveste fondamentale importanza la possibilità di individuare i nemici tramite i binocoli, così che Big Boss possa “taggarli” e ricordare la loro posizione. Una volta che avrete individuato le sentinelle, potrete elaborare il vostro piano d’azione, scegliendo come avvicinarvi all’area nemica, da dove penetrarla e come raggiungere l’obiettivo della missione.
Entrato nell’area ostile, a piedi o tramite i decantati veicoli, Big Boss potrà farsi rivelare informazioni dai soldati nemici: per farlo, dovrete agguantarli alle spalle mediante il CQC e scegliere il tono che volete utilizzare per l’interrogatorio, oltre alle domande da porre. Ottenute o meno le informazioni che volevate, potete decidere se uccidere il nemico o se stordirlo. Sarà però bene fare attenzione: Kojima ha rivelato che la maggior parte delle sentinelle pattuglierà in coppia, ed i loro giri di ronda cambieranno molto spesso, rendendovi decisamente complicato sia prenderne una in ostaggio per interrogarla, sia prevedere i loro prossimi passi.
Come visto nella demo, una volta raggiunto l’obiettivo, sarà il momento di chiamare i commilitoni e di pianificare la strategia per l’abbandono del terreno ostile e l’estrazione di Big Boss: nel caso del video visto al TGS, il soldato leggendario selezionava un punto della mappa come quello ideale al rendezvous con il suo elicottero, apprestandosi poi a raggiungerlo. Tuttavia, lo scattare dell’allarme gli rendeva decisamente complicato arrivare all’area prestabilita, al punto che la contraerea nemica è riuscita ad abbattere l’elicottero alleato prima ancora che potesse riportarlo a casa sano e salvo. Pianificare male la propria strategia d’estrazione, insomma, si traduce in fallimento: i nemici sapranno che quel mezzo è lì per voi, e cercheranno di abbatterlo per impedirvi di andarvene.
Vistosi privato del suo elicottero, Big Boss ha attirato in un sentiero un mezzo corazzato che gli dava la caccia, minando il percorso con delle cariche di C4: una volta premuto il detonatore, il mezzo nemico è andato ovviamente fuori controllo, volando in maniera cinematografica e spettacolare oltre ad una profondissima scarpata. Nel bel mezzo del caos generato dalle esplosioni, Big Boss ha raggiunto una jeep, spingendo a tavoletta per abbandonare il territorio nemico, e – sfondando spettacolarmente un posto di blocco – ha completato la sua missione sano e salvo.
Sottolineiamo che la demo ha confermato la presenza dei momenti slow-motion tanto chiacchierati nella precedente occasione: quando il nemico si troverà innanzi Big Boss, ci saranno pochi secondi in cui potrete premere un tasto (solo entro una certa distanza dall’avversario) per colpirlo ed impedire il diffondersi dell’allerta. Inoltre, lo slow-motion viene proposto, proprio come in Peace Walker, anche per eseguire le combo in CQC su uno o più nemici. Confermata anche la presenza del sangue su schermo per indicare i danni subiti.
C’è tutto un mondo attorno a me
Come anticipavamo, il mondo in cui si svolgerà The Phantom Pain sarà molto più vasto di quanto visto nelle due demo di Ground Zeroes: Kojima ha già svelato che sono previste decine e decine di side-mission, che potremo completare per svagarci, per divertirci con il sistema di gioco e per svelare sempre più retroscena relativi alla trama.
Inoltre, è stato confermato ufficialmente che Big Boss non potrà contare solamente sull’elicottero come via di estrazione, ma che la limitazione ad un solo mezzo sarà esclusiva di Ground Zeroes: terminato il prologo, potremo decidere a nostro piacimento non solo dove farci venire a prendere, ma anche da che tipologia di veicolo.
In materia di veicoli, è stato anticipato che The Phantom Pain ci permetterà di sbizzarrirci anche con essi, andando a modificarli, armarli e personalizzarli in base alle nostre preferenze, così da rendere l’esercito di Big Boss sempre più vicino ai nostri gusti.
Come in Peace Walker, avremo ancora il controllo della base delle truppe – la cosiddetta Mother Base – e in The Phantom Pain vedremo anche il ritorno del sistema di recupero Fulton, che ci consentirà di portare via all’istante delle persone dal campo di battaglia.
Tra le altre cose, Kojima ha confermato anche che il gioco vedrà tornare le iconiche scatole di cartone dentro a cui nascondersi, e che il sistema radio codec funzionerà esattamente come visto nella demo: le conversazioni non interromperanno le fasi di gioco, e potremo contattare Kaz e gli altri per ottenere informazioni sulla specifica cosa che stiamo osservando in un dato momento.
Infine, Kojima ha rilasciato alcune informazioni sulle differenze generazionali del gioco: sulla current-gen, infatti, Metal Gear Solid V girerà a 30fps, mentre sarà a 60fps sulla next-gen. In merito, il game designer ha anche aggiunto che alcune missioni, per motivi tecnici, offriranno qualche possibilità in più nell’edizione PS4/XONE del gioco, rispetto a quella current-gen.
– Grande profondità tattica
– Fasi action spettacolari e ben congegnate
– Le ronde in coppia promettono nuove sfide
– Stimolante anche nella pianificazione della fuga
Metal Gear Solid V sembra essere, a tutti gli effetti, l’evoluzione naturale della storica saga stealth. La grande libertà strategica concessa all’utente promette nuovi livelli di giocabilità, e la possibilità di pianificare non solo l’infiltrazione ma anche l’abbandono del campo aggiunge ulteriore pepe, tenendo l’adrenalina altissima fino alla fine di ogni operazione. Le nuove capacità di Big Boss – come saltare, arrampicarsi, guidare o condurre interrogatori più approfonditi – sembrano perfettamente calzanti all’interno del contesto, e rendono più vario e approfondito un gameplay che ci è sembrato in grande spolvero. Le fasi stealth mostrate nel corso della fiera sono apparse riuscite e ben studiate, ed abbiamo apprezzato la cinematograficità di quelle action, caratterizzate da una grande spettacolarità e dalla forza impari di un Big Boss che non ci è mai sembrato così in forma.