Anteprima

Little King's Story

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a cura di Star Platinum

Intervista a Yoshiro Kimura, Director e Producer, Hideo Minaba, Character Designer, e Kazuyuki Kurashima Monster Designer di Cing.

Spaziogames: Quando avete cominciato lo sviluppo del gioco, avevate già in mente un progetto ben definito, o nuove idee hanno influenzato il percorso creativo?Cing (Kimura): Hah! Assolutamente no! Ricordo di aver telefonato a Miraba-san per una birra insieme in un bar una sera, con l’intenzione di coinvolgerlo nel progetto. Siccome ero un po’ brillo mi sono trovato un po’ in imbarazzo, il che mi rendeva difficile chiedergli di unirsi al team. Ad un certo punto abbiamo chiesto a Kurashima-san di unirsi a noi, e ricordo di essere saltato su ed aver esclamato: “Facciamo un gioco che le suoni ad Animal March! Ma ambientiamolo in un castello fatto di verdure!”. Questo è tutto quello che ricordo tuttavia, perchè a quel punto ero praticamente sotto al tavolo.Oh sì, ora ricordo…avremmo avuto questo castello fatto di verdure, con Principessa Pomodoro e Principe Cavolfiore, il Barone Patata e sir Rapa! E tutti avrebbero avuto delle verdure al posto della testa!

Spaziogames: C’è qualche titolo del passato che vi ha ispirato, lavorando a Little King’s Story?Cing (Minaba): Avevo appena finito di lavorare a Final Fantasy XII quando Kimura-san mi chiese di unirmi al team. Avevo lavorato a FF per molto tempo, e ne portavo ancora addosso le sensazioni, quindi quando cominciai a disegnare i personaggi per Little King’s Story ne ero ancora fortemente influenzato. Alla fine ho deciso di usare parte di quell’influenza per disitinguere i vari mestieri dei personaggi. Senza dubbio noterete un design familiare in alcuni maghi e guerrieri, tutto adattato allo stile di Little King’s Story naturalmente!

Spaziogames: Ci sono molti esempi di titoli non molto impegnativi su Wii; come si rapporta il vostro titolo a questo trend?Cing (Kimura): Little King’s Story è stato sviluppato per essere divertente per tutti, il che spiega perchè abbiamo scelto uno stile grafico carino e tenero unito ad un senso dell’humor leggermente più maturo. Allo stesso modo, l’inzio è piuttosto semplice, in modo da dare la possiiblità ai giocatori di familiarizzare con i controlli, ma diventa notevolmente più complicato quando si iniziano ad attaccare i regni confinanti. Non sarà nè il gioco più difficile, nè il più semplice che giocherete, bensì una delle esperienze più godibili di sempre.

Spaziogames: C’è qualche feature che vi sarebbe piaciuto implementare, ma per qualche ragione non vedremo? Se sì, quale?Cing (Kimura): Mi sarebbe piaciuto implementare il motion control in qualche modo, ma avrebbe trasformato Little King’s Story in un’avventura punta-e-clicca, qualcosa che io proprio non volevo. Sono tuttavia certo che con molto più tempo a disposizione ci saremmo fatti venire qualche idea. Mi sarebbe inoltre piaciuta una modalità cooperative, o addirittura un multiplayer che coninvolgesse più regni, ma quello avrebbe senza dubbio richiesto almeno un altro anno di sviluppo. Chi lo sa, magari in Little King’s Story 2!

Spaziogames: L’aspetto strategico del gioco sembra avere un ruolo molto importante. Ci saranno nuove opzioni strategiche che si renderanno disponibili con l’avanzare della storia?Cing (Minaba): Più Avanti si va col gioco, più abitanti del villaggio si possono portare con sè, fino ad un Massimo di 30. E’ proprio per questo che ho disegnato i vari lavoratori con quei grossi cappelli, in modo da far capire subito i vari ruoli al, primo colpo d’occhio. Non tutti i lavoratori saranno sempre necessari, l’elemento strategico sta proprio nella scelta di quanti e quali portarne con sè. Ci saranno anche diversi titpi di formazione da sbloccare, che rappresentano un ulterior element strategico.

Spaziogames: Il plot è considerabile come una parte importante del gioco? Se sì, come?Cing (Kimura): Il plot è importante, ma fino ad un certo punto. Il vosro obbiettivo sarà quello di conquistare il mondo, dunque non si tratta di qualcosa di terribilmente intricato o ricco di suspance. C’è comunque un lato narrativo. Più si avanza, più i confini del mondo si allargano, più il giocatore avrà cose di cui occuparsi.E’ molto coinvolgente, specialmetne quando avrete opportunità di scoprire regni completamente nuovi e sconosciuti.

Spaziogames: Quante ore di gameplay saranno necessarie al giocatore medio per completare l’avventura?Cing (Kimura): Questo dovrete scoprirlo da soli. Potrà essere un’esperienza breve se si affrettano i tempi, ma così facendo si perderà una buona fetta dello spirito del gioco. Solo esplorare l’intero mondo di gioco richiederà un bel po’ di tempo, considerando tutte le persone che ci sono da conoscere ed i lavori che è possible scoprire!

Spaziogames: Durante lo sviluppo, avete mai pensato ad un supporto per la WiFi Connection?Cing (Kimura): No, quell’idea non ci ha mai sfiorato. Abbiamo preferito concentrarci al massimo su un’esperienza singolo giocatore.

Spaziogames: A che tipo di giocatori si rivolge Little King’s Story?Cing (Kimura): La natura del titolo lo rende divertente per tutti, a prescindere dall’età o se si tratta di giocatori più casual o hardcore.E’ stato disegnato per essere un titolo divertente e godibile, qualcosa con cui si possa tanto ridere quanto combattere, impegnativo ma mai troppo difficile. In questo senso, si può dire che è un titolo rivolto a tutti coloro che hanno voglia di divertirsi.

Spaziogames: Potete descriverci un aspetto del gioco che vi rende particolarmente orgogliosi, e perchè?Cing (Kurashima): Mi piace molto come i vari mostri si sono sviluppati, fuori di testa ed adorabili, ma capaci nondimeno di uccidere. A dire il vero, sono davvero impressionato dalla quantità di risposte che abbiamo ricevuto durante il concorso relativo al design dei mostri. E’ stato un vero peccato che non siamo stati in grado di inserirne un numero maggiore nel gioco, ma che fine avrebbe fatto il mio lavoro? In ogni caso, se ne possono trovare una gran quantità sparsi nei vari regni, quindi tenete gli occhi aperti!

– Intervista a cura di: Roberto “StarPlatinum” Ritondo

– Traduzione a cura di: Andrea “andymonza” Porta

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