Poco tempo fa abbiamo avuto il piacere di scoprire un disegno melanconico della vita, realizzato videoludicamente a partire dalle note di Steven Wilson tramite le mani sempre più esperte del giovane team italiano Ovosonico. Con l’aiuto dell’altrettanto italianissimo publisher, 505 Games, questo progetto ha preso le forme di Last Day of June, un titolo che racconta l’incredibile forza dell’amore tra Carl e June, tra le gioie e i dolori della vita: una storia in cui salvare la persona che amiamo può cambiare le sorti della tragedia che, volenti o nolenti, il gioco continua a farci rivivere incessantemente, forse anche al di là di quanto possa apparirci lecito.
Lasciamo, dunque, la rassegnazione della realtà ed entriamo nella speranza dell’impossibile, che attraverso la narrazione ci offre sempre una via di fuga dalla morte di June, ma al contempo ogni volta non ci regala la gioia che stiamo cercando.
Una sensazione che il gameplay riesce a trasmettere bene, perché sviluppandosi nelle forme di alcuni puzzle, ci porta a cambiare il destino degli altri comprimari, tutti legati a doppio filo fra di loro. Un bambino, un cacciatore, una ragazza innamorata ma non ricambiata e un vecchio, sono le marionette di questo spettacolo. Il controllo spetta a noi, ma siccome ognuna vive vite differenti, dovremo giocare un po’ con loro per capire fin dove possiamo spingerci all’interno della loro avventura, ma soprattutto, pian piano che sarà necessario guidarne di più contemporaneamente, dovremo imparare a farle convivere, assieme alle loro esigenze.
Un sistema che non si ferma al primo tentativo, che incede ripetendosi secondo la stessa struttura, ma mai uguale a se stesso, vuoi perché siamo riusciti a cambiare qualcosa nella storia, vuoi perché siamo un po’ cambiati noi. Le scelte di uno diventano le conseguenze dell’altro, il mondo per Carl non è più una certezza, i ricordi passati o le speranze del futuro lo illudono, ma lui non smette mai di darsi per vinto e continua a prendere le parti di questi personaggi, attraverso i quadri di June.
Forse la peculiarità più interessante è che durante il nostro rivivere le storie degli altri, ogni mutamento al piccolo paese in cui viviamo rimane comune a tutti, a sottolineare quella speranza di cui si scriveva prima, soprattutto agli occhi del giocatore. I personaggi da semplici complici di un tragico destino, assumono un ruolo salvifico ben più importante, sviluppano la loro storia passata attraverso i ricordi, inseriti nel gioco sotto forma di collezionabili, e vivono una loro personale vicenda, che trova compimento al di là del raggiungimento dell’obiettivo che invece guida le nostre azioni.
Pur sviluppando una direzione non lineare all’avventura, non sarà comunque spaesante il mare di possibili alternative in cui ci troveremo a navigare. Questo perché ogni personaggio può vivere in maniera alternativa storie che rispettivamente possono portare a un massimo (da quanto visto nella prova) di tre finali diversi per personaggio rappresentati dalle relative carte.
Una combinazione di condizioni porta a un finale, e ogni volta che vogliamo cambiarlo dobbiamo rivivere e modificare il destino di quella persona. Per fortuna dopo che abbiamo completato un finale, bisognerà ripetere solamente le azioni “diversificanti” nel momento del bivio, così da non dover rivivere sempre tutta la scena. Avremmo comunque preferito la possibilità di saltare alcune cutscenes, poiché ad un certo punto avendole viste troppe volte hanno rallentato il crescendo di ritmo delle fasi finali della demo: quelle che accompagnavano la nostra maggiore consapevolezza degli eventi e delle meccaniche. Un problema minore se consideriamo la bellezza degli ambienti, la realizzazione degli stessi e l’art-design che pennella un quadro evanescente a schermo e che trasforma le vicende scritte, ma non scritte (vista l’assenza di testi), in emozioni.
– Una struttura semplice ma non lineare
– La struttura ludica è anch’essa protagonista della narrativa
– Visivamente evanescente
Last Day of June si è svelato ben oltre quello che possiamo e vogliamo raccontarvi, dimostrando una maturità del medium in grado di tramutare l’incedere calcolato al millimetro di un film, nel crescendo emotivo del videogioco. Il gameplay è semplice ma non lineare, fornisce il pretesto per prendere parte alle azioni di Carl, le quali diventeranno quelle degli altri personaggi del gioco, fino ad arrivare a un obiettivo che ogni volta sembra sempre più lontano da raggiungere.
E allora ecco che torna ancora più forte di sempre la domanda che ci eravamo posti già nell’altra anteprima: “Cosa saremo disposti a fare, ma soprattutto quanto saremo disposti a sopportare per salvare la vita della donna che amiamo”?