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La guerra del regno di InsomniaLa nostra prova, come nelle migliori occasioni per testare un prodotto dall’inizio alla fine, partiva proprio dalle prime battute di Final Fantasy XV, da quella stessa scena che è stata mostrata nel video di 50 minuti distribuito su YouTube da Square-Enix. Noctis è con i suoi compagni di battaglia, noi veniamo calati nei suoi panni in medias res, non c’è spazio per introduzioni né altro. Dinanzi a noi soltanto l’Ardente Ifrit, in piena notte: i quattro eroi lo fronteggiano cercando di evitarne gli attacchi e le fiamme, nascondendosi dietro dei pezzi di muro, che ancora reggono i colpi della bestia infuocata. Poi la fine, il buio e una nuova vita. Noctis Lucis Caelum è dinanzi gli occhi del re Regis, suo padre, e organizza la sua partenza: il principe, il Nostro, dovrà marciare verso Altissia, dove è atteso per le nozze con Sua Grazia Lunafreya, la Sciamana di Tenebrae. Accompagnato da Ignis, Gladio e Prompto, a bordo di Regalia, la costosa e accessoriata automobile fornita dal regno di Insomnia, partirà il viaggio dei nostri verso le vaste lande di Altissia.Nel corso della nostra prova, come vi abbiamo detto poc’anzi, abbiamo giocato soltanto i primi tre capitoli di Final Fantasy XV, senza purtroppo portare a termine il terzo di questi, impattando contro il Behemoth mostrato nella demo dell’E3. I primi ci hanno comunque permesso di capire in che modo Hajime Tabata, director del titolo, ha voluto indirizzare la storia. Innanzitutto la scelta di gestire l’intera narrazione in capitoli può avere i suoi pro e i suoi contro: da un lato tale movente nasce dalla necessità di rendere la storia molto più lineare e meno dispersiva di quanto potrebbe accadere in un RPG occidentale, ma dall’altro potrebbe risultare, a qualcuno, fastidioso proprio per il doversi lasciare alle spalle alcune situazioni che, in un open world, potrebbero voler essere approfondite. Va da sé, però, che riportando la memoria al passato, i Final Fantasy non hanno mai offerto una struttura open world inizialmente, perché sia Grand Pulse che la Piana della Bonaccia, per assurgere agli esempi più noti del recente passato, comparivano soltanto a tre quarti dell’avventura. Rimanendo, però, ancorati al concetto di scenario e di sceneggiatura, senza voler fare spoiler o raccontare cosa abbiamo effettivamente visto, siamo leggermente disarmati dal vedere che Kazushige Nojima, recentemente, non abbia più la stessa verve che lo accompagnava nei primi anni di carriera. Ci sarebbe un capitolo lunghissimo da aprire a riguardo per valutare gli scenari che lo sceneggiatore di Final Fantasy dal 1997 a oggi ha proposto ai videogiocatori, tutti accomunati da un inizio abbastanza banale, che poi si ramificava in qualcosa di più profondo e ricercato, fino ad arrivare anche a qualche critica sociale ben elaborata: quello che, però, in questa sede ci limiteremo ad analizzare è l’indecisione con la quale Nojima ha riproposto i personaggi intorno ai quali gira la vicenda di Final Fantasy XV, incapaci di rimanere scossi dinanzi a delle situazioni che smuoverebbero anche il più acido e il più glaciale degli individui di questo mondo, descrizione che comunque non appartiene a Noctis, tantomeno ai suoi compagni di viaggio. Quando, quindi, arriveremo all’incidente scatenante – per tenere fede allo schema di sceneggiatura di Syd Field – ci aspetteremmo una reazione ben diversa dal protagonista e dai co-protagonisti, che invece concedono all’avvenimento del caso una veste di palliativo, a minimizzare l’importanza storica di quanto accaduto. Con dialoghi altisonanti affidati alla bocca di Cid, che veste i panni di decano esperto e abituato a vivere situazioni scomode e spiacevoli, tutto sembra prendere i panni di parodia della verità. Confidiamo, come si è soliti fare dinanzi a un jRPG che si concede alle nostre mani soltanto per cinque ore, che il lavoro di Nojima possa rispettare i canoni offerti fino a Final Fantasy X (XII e XIII appartengono a Daisuke Watanabe) nei capitoli successivi, conducendoci a un riscatto per tutti i personaggi proposti. Perché i dialoghi sono, sì, caratterizzati e interessanti da seguire, ma vorremmo anche più spina dorsale negli interpreti.
Ritorno a DuscaeLasciamoci alle spalle, adesso, le dissertazioni sullo scenario, elemento comunque fondamentale per valutare un Final Fantasy, che nella sua storia recente ha voluto e saputo proporre protagonisti e antagonisti degni di passare alla storia come pietre miliardi dell’industria a noi cara, tralasciando magari le ultime cartucce sparate a salve da Watanabe. Passiamo, pertanto, al gameplay, sul quale c’è molto da dire, essendoci trovati dinanzi a un jRPG che Hajime Tabata ha preteso di modificare e innovare in molti dei suoi aspetti. La prima grande novità dinanzi alla quale ci imbattiamo è rappresentata dalle magie, che diversamente dagli altri capitoli della saga non vengono più castate, bensì raccolte dall’ambiente e sintetizzate. Gli elementi che abbiamo trovato, per ora, sono tre: Fuoco, Ghiaccio e Tuono. Quando saremo dinanzi a un sito di estrazione, Noctis avrà la possibilità di recuperare un massimo di 99 unità elementali che potranno poi essere sintentizzate tra di loro, aggiungendo un oggetto: poniamo l’esempio più basilare, nonché il più utile all’inizio del gioco. Dinanzi a un avversario che sarà debole al ghiaccio, e magari in situazione problematica con gli HP perché reduci da una battaglia che ci ha provato abbastanza, potremo realizzare una pozione capace di infliggere danni congelanti e che allo stesso tempo ci faccia recuperare energia: unendo a una pozione, pertanto, tante unità di ghiaccio quanto vogliamo che la nostra magia sia potente, saremo pronti ad assegnare il risultato, un Focum energetico, a uno dei nostri, preferibilmente a Noctis, così da poter gestire da noi il lancio. E’ chiara l’intenzione di innovare e proporre un sistema completamente diverso di utilizzare le magie, figlio di un desiderio da parte di Tabata di trovare qualcosa di meno consuetudinario e convenzionale, ma c’è anche la forte necessità di tenere i quattro protagonisti il più vicino possibile a quelle che sono le condizioni di un soldato, piuttosto che di un mago. Se quindi all’inizio il sistema può far storcere il naso perché diverso dal solito, col tempo riuscirete ad apprezzare tale idea, così come d’altronde abbiamo fatto noi nelle prime quattro ore e mezza di gameplay. Apprezzabile è stato anche l’effetto sul primo mini boss incrociato sul nostro cammino, che abbiamo deciso di infuocare: oltre al lamento agonizzante per le fiamme che lo hanno carbonizzato e che gli hanno annerito la sorta di carapace che lo proteggeva dai colpi, anche l’ambiente circostante si è lasciato sopraffare dalle fiamme, con l’erba che ha ceduto il passo a una proliferazione di fiammelle rossastre. Arriviamo dunque a parlare del combat system, che è sicuramente il fulcro della nostra disamina. Ai fan di vecchia data, come chi vi scrive, chiediamo pazienza e comprensione per una saga che è oramai è necessario passi al grande pubblico, piuttosto che rimanere ancorata a una nicchia ristretta, pertanto lasciatevi alle spalle i combattimenti a turno, gli scontri casuali e tutto ciò che può appartenere oramai all’old school. Già di per sé la Fabula Nova Crystallis ci ha dato un’idea diversa di combat system e non da meno è adesso Final Fantasy XV. La prima azione, solitamente, è affidata alla proiezione tattica, eseguibile con triangolo e che è la mossa più mostrata e vista dell’ultimo capitolo della saga. Una sorta di teletrasporto che ci trasferirà o addosso a un avversario, per una proiezione offensiva, o su un’altura dalla quale osservare, da appesi, la situazione. Rimanere appesi ci permette di recuperare più in fretta energia, paradossalmente, quindi si rivela un ottimo metodo per ripararci da un’azione concitata, ma è anche un’ottima strategia per poi assaltare l’avversario piombandogli dall’alto addosso, infrangendo la sua eventuale guardia e infliggendo abbastanza danni da destabilizzarlo. Il combattimento, poi, si sviluppa principalmente con il tasto O (la versione provata era su PlayStation 4) per gli attacchi e Quadrato per le schivate e le parate, che se gestite adeguatamente col QTE richiesto daranno vita anche un ottimo contrattacco. Insomma, checché possa far pensare l’aver adibito l’attacco solo a un tasto, il battle system di Final Fantasy XV si presenta dinamico e molto divertente, nonché piacevole da utilizzare per combattere. Ci sentiamo di premiare quindi le scelte compiute da Tabata, che speriamo abbia trovato il modo per non farci annoiare per le 40 e più ore di main quest che ci attendono.
Lo sviluppo dei personaggiPer quanto riguarda lo sviluppo del personaggio c’è da dire che le idee di Tabata si sono mantenute abbastanza fedeli a quelle che sono della saga di Final Fantasy: non ci sono stats che vanno personalizzate o customizzate come avviene negli RPG occidentali (leggasi anche Dark Souls, che pur essendo di matrice nipponica risponde a una filosofia all’antitesi). L’aumento di livello è innanzitutto condizionato dall’accamparsi, come avevamo già imparato durante l’Episode Duscae. Trovato il giusto punto di riferimento sulla mappa sarà nostra premura piantare una tenda e adagiarci non solo per giovare del level up, ma anche della cucina di Ignis: per quanto riguarda il primo aspetto, è importante sapere che accumuleremo punti EXP nel corso delle nostre battaglie per poi vederne i frutti soltanto quando ci riposeremo, quindi in un secondo momento. Inanellare una serie di battaglie esclusivamente per grindare e non andare a riposare sarà quindi vano, perché vanificata sarà l’azione di level up. All’inizio con 390 punti esperienza siamo riusciti ad arrivare subito al livello tre, ma successivamente l’aumento del livello, com’è giusto che sia, è stato molto meno rapido e più faticoso. La nostra esperienza, a metà del terzo capitolo, si è fermata al livello 12 con Noctis e Gladio, 11 invece con Prompto e Ignis. Quest’ultimo, dicevamo, ha l’importante compito della cucina, essendo tutti e quattro i personaggi specializzati in qualcosa: la cucina si basa sulle ricette a disposizione del dandy del gruppo, con i suoi guanti bianchi e gli occhiali adagiati sul naso, il ciuffo curato e le vesti adornate. A seconda del piatto cucinato avrete dei bonus, che possono andare dall’aumentare la capacità offensiva o anche i PV massimi, chiaramente consumando degli ingredienti piuttosto che altri. A seconda del livello del talento sarà poi possibile cucinare più cose piuttosto che le basilari quattro, come d’altronde capiterà a tutti i membri del team. Noctis, per esempio, sarà l’abile pescatore della ciurma, dando vita a un minigioco che abbiamo trovato anche relativamente divertente, ma comunque abbastanza basilare, così come sarà sicuramente il pinball annunciato da Tabata. Prompto sarà il fan della fotografia, ma non abbiamo avuto modo di provare tale sua qualità, così come non abbiamo ben approfondito la necessità di Gladio di essere fan dell’esplorazione, un aspetto di Final Fantasy XV che comunque si sviluppa nel corso dell’avventura, a prescindere dalle qualità del nerboruto amico del principe Caelum. La personalizzazione, invece, passa dai PA e dalle abilità che ne scaturiscono: per ottenere più punti dovrete non solo portare a termine le varie missioni che vi verranno affidate, sia quella della main quest che le sub quests, ma anche soddisfare eventuali proposte di strategie che arriveranno dai vostri compagni di squadra. Che si tratti di dover infliggere un tot di danni in un dato lasso di tempo o di attaccare da tergo un nemico, o anche provare una delle proiezioni tattiche, il soddisfarle vi porterà un bonus, altrimenti dovrete rinunciarvi: con i PA potrete accedere a un menù che prova a replicare la Sferografia di Final Fantasy X, ma in maniera molto più limitata, ma soprattutto offrendovi abilità che sono per lo più passive. Ve ne elenchiamo un paio: la proiezione olografica dopo l’attacco, la possibilità di realizzare degli attacchi incrociati con le lance, una reazione a catena che incrementa i danni inflitti con le combo a patto di non venir colpiti, o anche la riduzione di energia magica consumata quando si usa la destrezza, e così via. I PA possono essere ottenuti anche negli accampamenti, allenandosi con i propri compagni di squadra, ma soltanto al primo allenamento: tutti i successivi saranno finemente inutili.Ultimo cenno, a riguardo, sull’equipaggiamento: mentre Noctis avrà la possibilità di equipaggiare quattro armi (all’inizio ne avremo soltanto tre) che variano di molto il proprio stile di combattimento, gli altri lottatori avranno un’arma e una tecnica ausiliaria (per esempio Gladio avrà Tempesta) che può essere attivata durante la battaglia in combo con il principe, oltre a un’arma secondaria, che può essere adibita anche a magia.
Un rinvio giustificato e necessarioPrima delle dolenti noti tecniche, una carrellata di informazioni sparse: la mappa è navigabile a piedi o anche con Regalia, della quale abbiamo parlato nella nostra precedente anteprima, sottolineando la scelta di non concederci un viaggio libero, ma su binari; decisione che non abbiamo apprezzato eccessivamente, ma che comprendiamo per motivi di level design e per genere del titolo stesso. Le missioni secondarie che abbiamo provato comprendevano le cacce, da ritirare presso i punti di ristoro: non se ne potevano avere più di una contemporaneamente, quindi l’accettarne un’altra senza finire la precedente significava rinunciare a quella già accettata. Un sistema abbastanza faticoso e farraginoso che nell’attuale generazione non è molto comprensibile né condivisibile. Il sistema di cacce è legato a un livello di gradi, che vi permette di ottenere sfide sempre più gravose nel corso del tempo. Per quanto riguarda le armi, infine, due appunti: il primo riguarda le armi ancestrali, che sono 13 in totale, nascoste in 13 mausolei; il loro utilizzo è legato a un alto consumo di MP, ma con una ottima potenza d’attacco da sfruttare. Supponiamo che, se le prime due sono obbligatorie da rintracciare per la trama, le ultime possano appartenere a dei dungeon segreti all’interno dei quali infilarsi per ottenerle, quasi come le Armi dei 7 Astri. Poi sarà possibile anche potenziare alcune armi, ma soltanto quelle contrassegnate con una ghiera: portate da Cid sarà possibile modificarle, ma non siamo arrivati così avanti da poter provare tale aspetto. Arriviamo, dunque, alle note dolenti di cui sopra. Graficamente il titolo ha ancora bisogno di tanta accortezza, di due mesi di lavoro, come giustamente Tabata ha deciso di ordinare. Il caricamento delle texture è molto lento, gli alberi sono realizzati in maniera decisamente dozzinale e i capelli, confermiamo la nostra impressione della Gamescom, sono eccessivamente granulosi. Problemi che possono essere risolti con un po’ di lavoro tecnico, che ci aspettiamo venga fatto nell’immediato, ma che comunque non possiamo non notare. Gli stessi interni di Regalia sono abbastanza brutti da vedere, nella visuale in prima persona, facendoci storcere il naso fin troppe volte. Il framerate è ancora decisamente traballante, quasi mai a 30 al secondo, e alcune animazioni soffrono ancora molto, sia quelle del salto che della corsa, accompagnate poi da una indecisione della telecamera in fase di proiezione tattica e offensiva. Il contraltare di tale vicenda è rappresentato dal fatto che la compenetrazione poligonale è praticamente assente e tutto è ottimamente solido. Tabata, insomma, aveva ragione: i due mesi di rinvio erano necessari.
– Il battle system è dinamico e non annoia
– Rivisto completamente l’utilizzo delle magie
– Piacevoli i dialoghi durante gli spostamenti
– Rinviarlo è stata un’ottima idea
Final Fantasy XV chiaramente non è ancora giudicabile, perché come tutti i jRPG di questa industria necessita di essere condotto fino alla fine, per valutarne non solo la durata, ma anche e soprattutto la bontà della sceneggiatura, dalla quale ci aspettiamo molto. Queste prime quattro ore e mezza in ogni caso ci hanno permesso di capire un aspetto molto importante: Final Fantasy XV, a oggi, merita il rinvio che ha subito, ma merita anche l’attesa che gli stiamo tributando, perché potrebbe essere l’ottima rivoluzione di una ultraventennale saga che si apre al mondo. Ancor prima di un ottimo videogioco potrebbe essere un’ottima parabola di come il medium videoludico sia riuscito a espandersi dalla nicchia a una pletora di interessati. Hajime Tabata resta con le spalle gravate della responsabilità del futuro di Square-Enix: gli auguriamo di ritrovarci a metà novembre con qualche sgravo in meno e qualche complimento in più.