Anteprima

Final Fantasy XV

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a cura di Pregianza

Londra – Se ci fosse uno sfigmomanometro per misurare la pressione da cui sono circondati i videogiochi, quello di Final Fantasy XV sarebbe già esploso in migliaia di pezzi. A Realm Reborn ha dimostrato che Square ha ancora a cuore il destino della sua saga più nota, ma sono i capitoli in singolo quelli davvero importanti e questo nuovo titolo cucito attorno alle console attuali ha il difficilissimo compito di ravvivare la fievole fiammella della fede dei fan storici. 
Il lavoro di Tabata potrebbe affrontare questo duro compito rifacendosi ai classici, mantenendo così più tranquilli i cuori della fanbase, ma Final Fantasy XV non vuole sedersi sugli allori e anzi desidera portare il vento del cambiamento praticamente ovunque, abbracciando una struttura molto più vicina agli action senza perdere la tatticità che ne ha sempre contraddistinto il gameplay. La scelta ha automaticamente scatenato le ire di molti, ma non le nostre, perché siamo convinti che un jrpg possa fare grandi cose anche senza bisogno di turni in battaglia. Per questo avevamo grosse aspettative e altrettanto massicci dubbi quando siamo volati a Londra per provare la demo del gioco. Avremmo potuto trovare di tutto: un obbrobrio capace di snaturare completamente il marchio o un jrpg rivoluzionario. Invece abbiamo scoperto semplicemente un ammasso di energia pronto ad esplodere, ancora rozzo ma capace di darci un assaggio di grandezza. Vediamo di descrivervelo più nel dettaglio.
Guerrieri, non modelli
Tabata è stato cristallino durante la sua intervista. “La creazione di un Final Fantasy è sempre una sfida, e noi cerchiamo ogni volta di creare qualcosa di speciale”. Final Fantasy XV non è un titolo comune all’interno della serie, è chiaramente pensato per essere il primo Final Fantasy next gen, quello capace di ribaltare i preconcetti e di proiettare la saga nel futuro. È il gioco che Tabata ha sempre voluto creare, il primo che dovrebbe essere in grado di offrire un mondo magico come quello dei predecessori, ma quasi completamente esplorabile dal giocatore e il tutto dopo uno sviluppo a dir poco travagliato che lo voleva in principio semplice parte della Fabula Nova Crystallis. 
Considerando la sua importanza è il caso di precisare la nostra prima impressione sul titolo… “riteniamo improbabile che il gioco arriverà nelle case prima della fine del 2015”. Il motivo è presto detto, questo quindicesimo capitolo principale è chiaramente ancora allo stato brado: il concept è chiaro, le idee sono moltissime e tante sono già state applicate, ma sia a livello di comparto tecnico che di gameplay c’è ancora un quantitativo mostruoso di lavoro da fare, tanto che Tabata sta ancora valutando come gestire l’esplorazione del mondo in toto e svariate applicazioni delle meccaniche. La demo da noi provata non sarà una sezione del gioco finito (o almeno non dovrebbe presentarsi allo stesso modo), e conteneva solo una grossa spianata, dove i protagonisti si erano accampati a seguito di un guasto alla loro luccicante automobile (che, per chi non lo sapesse già, sarà il mezzo di trasporto primario durante l’avventura). Avevamo a disposizione solo un’ora per girarla e una singola missione principale, trovare un pericoloso Behemoth accecato da un occhio per raccogliere la taglia sulla sua testa e recuperare i soldi necessari alle riparazioni della macchina. Abbiamo detto “solo” un’ora perché in sessanta minuti a malapena siamo riusciti ad arrivare al termine della quest primaria. La mappa della demo infatti è già molto estesa e, al di fuori di alcune barriere invisibili nei laghi che spariranno nel prodotto finale, crediamo che ci vorranno almeno tre orette a scoprire tutto ciò che questa prima zona ha da offrire. 
Ma torniamo alla nostra esperienza, perché vogliamo precisare innanzitutto che Final Fantasy XV colpisce agli occhi, prima di iniziare a concentrarsi sul resto. Come detto, la build provata era ancora molto grezza e non sono mancati seri cali di frame rate che ci hanno un po’ preoccupato, tuttavia il motore di gioco è quantomai solido, i modelli tridimensionali di protagonisti e nemici dettagliatissimi e molto ben animati, e le ambientazioni splendide, anche se abbiamo notato qualche texture e modello meno curato degli altri, specie durante certe cutscene. La fluidità della animazioni ben si sposa al rinnovato combat system del gioco, comodamente spiegato durante un tutorial che vede il protagonista, Noctis, scontrarsi per allenamento con il suo amico Gladiolus, il “fratello maggiore” del gruppo di eroi. Non vi curate delle affermazioni sentite tempo fa sulla semplicità del sistema: è intuitivo, questo sì, ma tutt’altro che elementare, e vanta svariate meccaniche estremamente interessanti. La capacità di Noctis di materializzare armi dal nulla, ad esempio, non solo permette di variare le proprie combinazioni in base alla distanza dal nemico e a come si utilizza la levetta direzionale durante i colpi, ma dà addirittura la possibilità di equipaggiare vari tipi di lame in un comodo menù per variare le combo. Si passa dalla lancia lunga allo spadone con naturalezza, e in base all’arma equipaggiata nello slot scelto il vostro alter ego si esibirà in combo base lente ma potenti e in grado di colpire ad area, o in veloci fendenti pensati per mettere in difficoltà nemici singoli. Calcolare attentamente cosa usare e quando non è nemmeno un fattore secondario, perché si trovano spesso gruppi di nemici agguerriti nel gioco e l’abbiamo imparato a nostre spese quando, sottovalutando una grossa truppa di soldati imperiali, ci siamo trovati con la faccia sul pavimento. 
Tra mostri e campi verdi
Non che i gruppi di avversari li si incontri da soli. Durante l’avventura Noctis è accompagnato da un gruppetto di bishounen che sembrano coprire un ampio spettro di stereotipi da anime, nonostante per ora sia impossibile valutarne l’effettiva profondità caratteriale. La loro importanza in campo non deriva ad ogni modo certo dalla lucentezza dei capelli, sono un aiuto sensibile in battaglia e, oltre a rimettere Noctis in piedi quando questi viene ferito, pressano con forza gli avversari a forza di attacchi. Ovvio che l’IA non era ancora perfetta e non sono mancati i momenti in cui i nostri compagni si sono imbambolati di fronte al nemico, ma vederli in movimento costante durante uno scontro lascia ben sperare. 
Tornando alle meccaniche, le combo personalizzabili sono solo la punta dell’iceberg. Le manovre difensive sono altrettanto complesse, e se da una parte la schivata fa la parte della star, permettendo di evitare quasi ogni attacco mantenendo premuto un singolo tasto, dall’altra la presenza di counter a certi colpi, e la possibilità di teletrasportarsi di Noctis offrono interessanti opzioni aggiuntive mentre si menano fendenti. La schivata sopracitata, peraltro, non è abusabile, poiché consuma mp ad ogni utilizzo. Dovendo gestire i punti magia anche per sfruttare le potenti abilità offensive delle varie armi, il giocatore deve calcolare attentamente quando concentrarsi sulla difesa e quando sull’attacco senza esclusione di colpi. 
L’unica meccanica a non convincerci del tutto è stato il teletrasporto. In battaglia è utilissimo per coprire brevi distanze immediatamente, e aggiunge ulteriore velocità a combattimenti già molto fluidi, ma può al contempo venir utilizzato per “fuggire” dall’alterco grazie a dei tralicci sparsi per la mappa. Quest’ultima funzione spezza molto gli scontri, e ci è sembrato un modo abbastanza disonesto di recuperare punti vita in tutta tranquillità. Non dubitiamo comunque che tale opzione verrà ridimensionata.
Per il resto, abbiamo trovato molto curiosa la gestione delle quest nella mappa. Vi sono ovviamente degli indicatori che permettono al giocatore di capire dove dirigersi per avanzare la storyline, ma non mancano le quest secondarie e, durante una missione, abbiamo notato alcune variazioni sul tema. La nostra caccia al Behemoth, ad esempio, si è conclusa con più indicatori sparsi dove cercarlo, per poi portarci in una mappa istanziata ove abbiamo dovuto affrontare una sezione stealth per capire dove il bestione si stesse dirigendo. Il fatto che ci siano fasi distaccate dalla libera esplorazione e gestite in modo particolare potrebbe aggiungere grande varietà al tutto e rendere piuttosto uniche le boss fight. Quella contro il Behemoth, appunto, era in più fasi, con qualche coreografica cutscene a portare avanti la battaglia. 
Ora non resta che vedere come verrà gestita l’esplorazione generale, poiché Tabata ha detto di non esser sicuro di voler utilizzare solo l’auto come mezzo di trasporto, e quanto saprà farsi valere la narrativa, visto che il nostro dubbio primario risiede proprio nella caratterizzazione dei personaggi e nell’epicità delle vicende. 

– Combat system ricco di meccaniche e finezze

– Tecnicamente lodevole

– Interessante gestione delle quest nel mondo di gioco

Final Fantasy XV è ambizioso, questo è evidente già dalla demo, la nostra prova tuttavia è stata troppo breve per metterci il cuore in pace. Il gioco di Tabata promette di essere enorme, e già ora mostra notevoli finezze nel combat system e nella gestione delle missioni, tuttavia è chiaro come si tratti ancora di un prodotto in pieno sviluppo, con molte idee da applicare e tanti miglioramenti da apportare. Siamo fiduciosi, la via intrapresa potrebbe rappresentare una rivoluzione per la serie, e siamo rimasti contagiati dalla passione di Tabata per il suo lavoro. Ora non ci resta che attendere e sperare che tutto vada per il verso giusto.

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