Quando lo scorso gennaio Square-Enix annunciò Final Fantasy XIII-2, in molti è sorto ben più di un dubbio sul futuro del brand ed in generale della compagnia giapponese, memori soprattutto dell’unico seguito diretto mai creato prima, quel X-2 che di certo non ha lasciato un’impronta indelebile nell’industria videoludica. Se a questo associamo le molte critiche mosse a Final Fantasy XIII e il fallimento del XIV, diventa quindi plausibile avere qualche dubbio sulla rinascita, almeno nel breve periodo, di una delle saghe di giochi di ruolo più famosa e riconosciuta del mondo. Timori a parte però, questo nuovo titolo, nato probabilmente dal desiderio di non lasciare i fan per troppo tempo a bocca asciutta vista la mancanza di notizie su Versus, sembra procedere sul binario del lento rinnovamento che sta subendo il brand: lento, pieno di insidie, ma inevitabile e senza dubbio necessario per la modernizzazione della serie. Con questo spirito quindi cerchiamo di capire in che modo Yoshinori Kitase, producer del titolo, ha deciso di creare questo atteso Final Fantasy XIII-2.
Nuovi personaggi? Ce l’ho! (ATTENZIONE: questo paragrafo potrebbe contenere degli spoiler sulla trama di FFXIII, ndR)Partiamo come di consueto dal plot narrativo, cercando di non rivelare troppe informazioni su come è terminato Final Fantasy XIII, anche se si sa, alla fine, l’assassino, è sempre il maggiordomo. In questo nuovo episodio della serie, esattamente come era capitato per l’unico altro seguito diretto di casa Square Enix, l’attenzione si sposta su un nuovo protagonista, che sarà nella fattispecie Serah, la sorellina di Lightning, protagonista del precedente capitolo. Serah sarà impegnata, insieme a Noah, new entry già mostrata in una recente demo allo scorso E3, nella ricerca della sorella scomparsa, che sarà però presente anche come personaggio giocabile in alcune sezioni. Indipendentemente comunque dalla storia, sui cui molto poco è stato fatto trapelare, è cambiato l’approccio alla narrazione da parte del team di sviluppo, molto più concentrato questa volta a creare un mondo da scoprire, piuttosto che da vedere passivamente nel corso delle cut scene: ci saranno infatti molte meno sequenze video in favore di piccoli eventi scriptati che si attiveranno ad esempio al nostro passaggio in determinate aree, che ci diranno qualcosa di più sulla città in cui siamo o sul background di qualche personaggio. Questi eventi inoltre, così come le stesse cut scene, saranno dinamici e ci permetteranno di prendere alcune decisioni, magari nuove strade, al loro interno, rendendo il titolo, sempre il secondo il team di sviluppo, “incentrato sulle azioni del giocatore e non sulla narrazione“.
Optimum Shift? Ce l’ho!Nonostante le molte critiche ricevute, il combat system di Final Fantasy XIII è stato forse uno degli elementi più apprezzati dell’ultimo titolo: certo, aveva bisogno di una certa quantità di tempo per ingranare, ma, a patto di gestire voi manualmente le scelte del party, spostava la componente tattica da un livello “personale” ad uno “corale”, facendovi cambiare la professione dei membri del party dinamicamente in base ai nemici che si stanno affrontando, e ai loro attacchi. Con questo seguito, il sistema viene di fatto riproposto senza variazioni, con l’aggiunta di interessanti elementi atti soprattutto a renderlo più dinamico e a far sentire il pallino del combattimento in mano al player, cosa che, è doveroso dirlo, in alcuni frangenti non pareva così chiaro nell’ultimo titolo offline di Square Enix. Bentornati quindi ai ruoli di Attaccante e Occultista, impegnati perlopiù ad alzare il livello dell’indicatore Crisi del nemico, di Sabotatore e Sinergista, il cui ruolo è (e sarà) quello di infliggere status negativi al nemico o positivi ai membri del party, e ai sempreverdi Sentinella e Terapeuta, i più classici dei tank e healer. Se il tipo di combattimento e i cambi del sistema Optimum rimangono immutati, quello che cambia è il contorno del combattimento stesso, a partire da come esso inizia: quando infatti ci avvicineremo ad un mostro, apparirà un indicatore, chiamato Mog Clock, e se riusciremo a raggiungere il nemico mentre l’indicatore è ancora verde, avremo alcuni bonus utili al combattimento, come ad esempio l’attacco preventivo. Al contrario, se l’indicatore non sarà verde partiremo senza alcun beneficio, e avremo anche la possibilità di uscire dall’area di influenza del nemico per evitare il combattimento. Una volta che questo è iniziato, ci accorgeremo inoltre delle altre novità inserite dal team di Kitase, che ha spinto molto, e queste sono parole sue, sulle nuove “cinematic action sequence“, che altro non sono che piccoli quick time event, in pieno stile God of War, in grado di garantire danno aggiuntivo o anche buff e debuff per il party. Al contrario, se non si riuscirà a portare alcune sequenze al termine correttamente, non solo non avremo l’effetto bonus, ma il nostro party ne risentirà, subendo del danno o perdendo magari l’effetto di qualche potenziamento.Se di per sé queste aggiunte non sono nè rivoluzionarie nè innovative, bisogna dire che danno l’impressione di riuscire a riportare l’azione nelle mani del giocatore, dando l’impressione di avere il controllo della situazione.Altra aggiunta di peso al combat system sarà la possibilità di evocare durante il combattimento alcuni aiuti, e nello specifico alcuni mostri che abbiamo precedentemente incontrato. I combattimenti casuali infatti faranno sì che alcuni nemici lasceranno cadere dei cristalli, che se raccolti ci daranno la possibilità di evocare il mostro dal quale sono caduti, che si aggiungerà per breve tempo al nostro party, come membro di supporto. Quando lo evocheremo, potremo scegliere che ruolo fargli ricoprire, dalla Sentinella al Sabotatore, passando per tutti i ruoli intermedi, e in base a questa scelta potremo quindi inserirlo nelle rotazioni del nostro Optimum rendendolo un membro del party a tutti gli effetti. Per non farsi mancare nulla inoltre ognuna delle nostre evocazioni avrà un indicatore specifico, chiamato “Feral Link”, che una volta riempito farà fare al mostro la sua mossa speciale.
Linearità e lunghissimi tunnel? Manca!Anche i più accaniti sostenitori di Lightning e Cocoon in ogni caso non possono fare a meno di non ravvisare in Final Fantasy XIII una eccessiva linearità, che guida il giocatore in lunghissimi percorsi senza possibilità di deviazione, lasciandogli una effettiva libertà di movimento solo nelle fasi avanzatissime del titolo. Ed è proprio questo il secondo aspetto sul quale il team di sviluppo si è maggiormente concentrato per venire incontro ai fan e alle loro critiche, cercando di creare un mondo più aperto alla libertà decisionale del player. Sono state così promesse aree molto più ampie ed esplorabili, interazioni con gli NPC più varie, con la possibilità di scegliere cosa dirgli e accedere così magari a qualche sub-quest. In presenza inoltre di alcuni punti specifici, come ad esempio una boss fight legata alla trama o a qualche quest particolare, ci verrà data la possibilità di scegliere se andare dritti nel mezzo del combattimento oppure cercare qualche oggetto utile a rendere il nemico più semplice da abbattere, un po’ come se poco prima di un Ultimate Weapon di Final Fantasy VII ci venisse detto: “ehi, forse con l’Underwater Materia sarebbe tutto più semplice”. Se a questo aggiungiamo inoltre la presenza di piccoli minigame guidati dal commento di un Moogle (in grado di regalare qualche treasure chest aggiuntiva), e un sistema di tempo atmosferico che, a detta degli sviluppatori, può cambiare l’approccio alle battaglie, allora possiamo iniziare a vedere questo Final Fantasy XIII-2 con una luce decisamente diversa rispetto al suo predecessore (e stiamo parlando sia di FF XIII che di FF X-2). Non possiamo che augurarci quindi che la maggiore varietà di situazioni e coinvolgimento nelle battaglie dia nuova spinta al lungo processo di rinnovamento della saga, che cerca di trovare una nuova identità in un mercato non più così semplice per i giochi di ruolo di stampo orientale.
– Maggiore varietà ed esplorabilità
– Combattimenti più dinamici
Final Fantasy XIII-2 sarà un importantissimo banco di prova per Square-Enix e sopratutto per il brand Final Fantasy, che testerà così la sua tenuta e il suo rinnovamento in un mercato sempre più difficile e competitivo. Pur non rivoluzionando l’impianto del predecessore, XIII-2 si modifica recependo alcune delle critiche più feroci mosse dai fan, come l’eccessiva linearità e i combattimenti a volte troppo passivi, promettendo di essere un titolo che potrebbe fare da ponte con il prossimo capitolo della saga, che vuole tornare ai fasti del decennio appena passato. Non sappiamo se chi non ha apprezzato Final Fantasy XIII si getterà a capofitto su questa nuova iterazione della saga, ma, da quanto mostrato fino ad ora, e da quanto promesso, l’utenza potrebbe aumentare, fatto salvo che chi ha invece apprezzato Lightning e i suoi amici difficilmente resisterà all’impulso di tornare su Cocoon.