Milano – L’universo è un luogo oscuro, freddo e sconfinato che offre poche certezze a cui un essere umano può attaccarsi. Le leggi galattiche non mentono: una fetta biscottata spalmata cadrà sempre dalla parte della marmellata, indipendentemente dalla lunghezza di un percorso in macchina ci sarà sempre davanti a voi un guidatore lentissimo, sulla pasta col tonno non ci va il parmigiano, e ultima, ma non meno importante, ogni anno nei negozi spunta un nuovo FIFA.
E’ una pratica certezza, una che gli amanti del calcio virtuale hanno imparato ad attendere con un’ansia notevole ogni 12 mesi, e anche quest’anno EA ha voluto presentare il suo destriero videoludico più coronato in una lunga dimostrazione per la stampa, spargendo per mezzo mondo gli sviluppatori del titolo.
Da noi, nella grigia e inarrestabile Milano, hanno presenziato Nick Channon e Sebastian Enrique, pronti come al solito a svelarci tutte le novità legate al gameplay del loro lavoro. Viziati dalla presentazione di FIFA 13 ci aspettavamo grossi cambiamenti, ma stavolta le cose sono state più… pacate. Ecco cosa abbiamo scoperto sul prossimo capitolo della serie calcistica targata Electronic Arts.
Il tocco è tutto
Esattamente come per il predecessore, il reveal è cominciato con la descrizione dei cambiamenti legati al gameplay. FIFA 13 ha introdotto numerosi sistemi nella serie, e FIFA 14 non sembra voler andare a stravolgere dei fattori che sono stati acclamati dalla stragrande maggioranza di stampa e pubblico. Quello che gli sviluppatori di EA vogliono fare è, chiaramente, perfezionare le cose limandole all’inverosimile, e la prima cosa che sono andati a modificare è il controllo di palla.
Non temete, la risposta dei comandi non cambierà più di tanto, è solo stato inserito il Variable Dribble Touch, un equivalente del First Touch Control per il dribbling, che muta le peripezie con la palla dei giocatori in base alle loro caratteristiche. La new entry dona più realismo e personalità ai giocatori, perfezionandone le animazioni e modificandone le traiettorie di curva durante il movimento. Non si sposteranno inoltre più gradualmente, ma seguendo traiettorie morbide con cambi di velocità naturali in base ai comandi dell’utente. La distanza della palla dal calciatore verrà ricalcolata ad ogni tocco, aumentando o diminuendo entro un certo limite basato sulle statistiche.
L’aumento di realismo dei movimenti va a impattare anche sull’intelligenza artificiale dei compagni, che tracciano meglio le corse e vantano un comportamento migliorato durante le marcature. C’è una maggiore pressione dinamica difensiva, che porta l’I.A. a gestirsi meglio e a supportare maggiormente il giocatore seguendo i passaggi in modo intelligente. Enrique ci ha tenuto a precisare che il miglioramento dell’I.A non è pensato per rendere il titolo più difficile, ma solo per evitare i goal ingiusti che sfruttano degli exploit.
Per sottolineare ulteriormente i miglioramenti legati alla mobilità perfezionata, ai redattori in sala sono stati mostrati vari filmati comparativi contenenti rispettivamente situazioni di gioco reali, come queste si traducono in FIFA 13, e come si tradurranno invece in FIFA 14. In pratica il numero di “corse” possibili in attacco è aumentato notevolmente, e adesso le azioni sono in tutto e per tutto simili a quelle delle partite reali, con calciatori che approfittano di qualunque opportunità creando spazi e approfittandone per partire in scatto.
Altra meccanica ritoccata è il Protect The Ball, presente in FIFA 13 ma limitato e non particolarmente efficace secondo gli sviluppatori. Si attiva con il trigger, visto che ora solo l’analogico è necessario a eseguire i trick perché ritenuto più intuitivo, e porta subito a proteggere il pallone. Il team ha voluto rendere il Protect The Ball facile da eseguire ed efficiente in difesa e in offesa (è utilizzabile anche durante gli scatti). La volontà è parsa quella di aggiungere manovre extra per rendere più combattuta la battaglia per le varie posizioni in campo.
Il tiro non poteva venir esentato dalle migliorie, che in FIFA 14 arrivano sotto forma del sistema Pure Shot. In pratica, in questo capitolo i giocatori aggiustano l’angolo di tiro automaticamente e aggirano la sfera spostandosi di qualche passo al momento dello stop in modo da scagliare bordate più precise. La novità impatta anche sui cross e non solo sui tiri in porta.
Altra novità è il Rushed Shot, ovvero un tiro di prima affrettato, dovuto all’eccessiva pressione difensiva o alla posizione sbilanciata del giocatore al momento del passaggio. In FIFA 13 la palla veniva parzialmente risistemata anche in queste situazioni. Le animazioni perfezionate assicurano poi di vedere facilmente quando un giocatore perde l’equilibrio, e valutare quindi più precisamente quando conviene tentare un tiro oppure no.
Enrque ha precisato che gli sviluppatori si sono concentrati molto sulla fisica, puntando sul realismo della risposta del pallone e delle traiettorie di volo dopo il tiro. Un video comparativo ha mostrato una traiettoria effettata più realistica dopo una punizione, anche se, a dire la verità, a livello di gameplay questo miglioramento non sembra influire minimamente sui normali tiri ad effetto presenti nel predecessore.
L’ultima meccanica analizzata è stata il tackle, poiché in FIFA 14 sarà presente una seconda chance dopo una scivolata calcolata male, eseguibile cliccando rapidamente una seconda volta il pulsante appena notato l’errore.
Il terribile Torello
Si è poi passati a parlare di modalità, anche se sia Channon che Enrique non hanno voluto rivelare nulla a riguardo delle chicche multiplayer di FIFA 14. Hanno però voluto precisare che torneranno gli skill games, apprezzatissimi dall’utenza, con tante nuove prove da affrontare. Poi in un video hanno mostrato una versione virtuale del mitico Torello, che ha fatto tornare alla mente l’infanzia passata nei campetti di calcio a tutti i presenti in sala (nel mio caso, essendo una pippa indicibile quando si tratta di giocare a calcio vero, lo shock è stato simile a quello di un reduce del Vietnam che ha le visioni nd Pregianza).
Channon ha poi con orgoglio mostrato la nuova interfaccia di gioco, con una grafica solo temporanea ma già molte delle nuove funzionalità in un insieme più ordinato ed esteso rispetto al passato.
Si è infine passati all’ultima grossa novità legata al gameplay, l’Authentic Scouting. I giocatori in questo capitolo non vengono “scoperti” e acquistati basandosi su freddi valori numerici: gli scout cercano gli atleti seguendo indicazioni più generalizzate, in base alle tendenze e ai talenti di ogni possibile acquisto. Le statistiche vengono quindi mostrate in un intervallo variabile, che si normalizza nelle caratteristiche più allenate di ogni specifico giocatore.
La presentazione è stata interessante, anche se è evidente come FIFA 14 non sia paragonabile al suo diretto predecessore quanto a innovazioni e sistemi introdotti. La volontà di EA è quella di affinare sempre più il suo pargolo ritoccandone i dettagli, in modo da offrire l’esperienza calcistica definitiva. Ci riusciranno una volta per tutte quest’anno? Lo scopriremo solo con il gioco in mano. Intanto, visto che la presentazione ci ha lasciato più di un dubbio, abbiamo voluto intervistare Sebastian Enrique, per vedere di tirargli fuori qualche informazione non trattata durante l’evento.
Spaziogames: cominciamo parlando di Ultimate Team, più precisamente del sistema di “chimica” dei giocatori, che risulta piuttosto importante nella formazione della squadra. Era un sistema difficile da soddisfare pienamente senza seguire determinati pattern negli acquisti, avete intenzione di ritoccarlo in FIFA 14?
Sebastian Enrique: ci saranno molte novità legate all’Ultimate Team di cui parleremo al momento giusto, e penso che ti piaceranno, ma non posso parlarne ora.
SG: ok… ci sarà almeno uno spectator mode online?
SE: mi spiace ma non posso parlare nemmeno di questo oggi.
SG: bene, ti faccio una domanda scomoda, che immagino tu abbia sentito altre volte. Cosa puoi dirmi dei modificatori dell’I.A.? Parte della community italiana afferma che il gioco sfrutti un momentum che rende le partite parzialmente scriptate dopo una serie di vittorie, e influisce negativamente sulla prestazione del team rendendo estremamente difficile vincere ancora. Quanto c’è di vero in questo?
SE: sono conscio della miriade di discussioni sul momentum system nei forum (ride nd Pregianza), e ho visto anche gente quotare mie precedenti affermazioni a riguardo, ma non c’è un momentum system che influisce sul gameplay. C’era un sistema simile in passato, ma non è mai stato usato per modificare l’intelligenza artificiale, bensì per supportare la presentazione del gioco e modificare la reazione del pubblico. Tutto qui.
SG: passiamo alle meccaniche, In FIFA 13 avete ritoccato il Finesse Shot, rendendolo molto meno efficace rispetto al passato. Lo avete cambiato per favorire altri tipi di azione in attacco? Oppure andrete a ritoccarlo ulteriormente in FIFA 14?
SE: il modificatore del Finesse Shot non cambierà, ma verrà influenzato parzialmente dai cambiamenti alle meccaniche legate all’attacco che stiamo apportando. L’idea non è quella di renderlo più arduo o più facile da eseguire, vogliamo solo evitare che sia una meccanica sbilanciata e ingiusta. In FIFA 12 abbiamo visto molti giocatori spostarsi in posizioni precise per far sì che il Finesse Shot arrivasse sempre nell’angolo giusto della porta, ora non si può più abusarne, vogliamo che i goal fatti così risultino speciali per il giocatore, che lo costringano a tenere in considerazione tutti i fattori del caso prima di poter segnare. Desideriamo evitare gli exploit, per questo lo abbiamo ritoccato.
SG: qual è stata la reazione della community al realismo aumentato delle meccaniche come l’inserimento del First Touch Control e la risposta modificata del pallone? L’hanno percepito come un aumento della randomizzazione durante le partite o l’hanno apprezzato?
SE: penso che la maggior parte dei giocatori sia stata contenta delle modifiche fatte, perché tutto è comunque basato sugli attributi dei giocatori. Non è casuale, non è scriptato, ed è naturale, si fonda solo sulle statistiche degli atleti. La reazione è stata positiva. Di solito non è possibile fare delle scelte e far sì che tutti le apprezzino, noi lavoriamo semplicemente per creare un gran gioco, sperando che alla gente piaccia.
SG: in FIFA 13 la difesa è stata sensibilmente migliorata. Ora state aggiungendo nuove meccaniche per perfezionarla ulteriormente, unite ad altre utili meccaniche offensive. Siete preoccupati per il bilanciamento tra attacco e difesa? Come lo state approcciando?
SE: ogni anno è difficile bilanciare a dovere il gioco. Spendiamo praticamente un terzo del tempo di sviluppo a preoccuparci solo di quello, perché basta cambiare un minuscolo fattore nel gameplay, un semplice valore, e il bilanciamento cambia del tutto. Il team che si occupa del gameplay passa un quantitativo enorme di tempo a lavorare su questi valori, quindi non sono preoccupato perché mi fido ciecamente di loro.
SG: molte delle meccaniche base si stanno facendo più complesse. State tentando di introdurre i giocatori che usano l’assistito al manuale gradualmente ampliando le loro opzioni volta per volta?
SE: in verità no. Abbiamo molti sistemi: assistito, semi-assistito, e manuale. Non vogliamo incoraggiare i giocatori a usare uno in particolare di questi sistemi, ognuno è libero di scegliere il suo preferito. Il nostro compito è semplicemente rendere il titolo godibile sia per i veterani che per i neofiti. Non intendiamo rendere il gameplay più difficile da assorbire, solo offrire più opportunità ai giocatori esperti.
SG: cosa puoi dirmi dei miglioramenti tecnici? Avete ritoccato stadi, volti, e altri elementi della grafica?
SE: ogni anno tentiamo di migliorare la grafica, ma questi miglioramenti non sono mai al livello di quelli legati al gameplay. Immaginiamo di avere 10 euro e di dover decidere come spenderli, per noi la maggior parte vengono spesi nel gameplay, ma non evitiamo di spendere comunque parte del denaro sui miglioramenti tecnici. Li miglioriamo un po’ volta per volta.
SG: so che non mi dirai nulla dell’online, ma in FIFA 13 ci sono stati problemi piuttosto gravi legati al multiplayer in rete e alla stabilità. Come state lavorando per evitare la cosa stavolta?
SE: personalmente ero molto arrabbiato per il numero di problemi di questo tipo che sono apparsi al momento della release di FIFA 13. Purtroppo però il gioco è talmente grande e gli utenti così tanti che è difficile prevedere alla perfezione cosa accadrà una volta uscito nel mondo reale. Chiaramente noi stiamo facendo tutto il possibile per cercare di avere un lancio senza problemi, e non ci limitiamo ad ascoltare le lamentele dirette, leggiamo i forum, ascoltiamo le community, e utilizziamo vari sistemi che ci dicono dove il gioco sta crashando, se crasha. Sono problemi critici a cui ci dedichiamo subito quando compaiono.
SG: ultima domanda, state lavorando a miglioramenti dell’I.A: anche al di fuori dal campo da gioco? Cose come la compravendita dei giocatori, e via così.
SE: Sì. Anche se parliamo delle modifiche più evidenti, ogni volta miglioriamo i fondamentali, quindi ritocchiamo cose come l’I.A. audio dei commentatori o l’I.A. della gestione squadre durante la carriera. Ritocchiamo questi elementi ogni anno, per migliorare l’esperienza.
– Molte meccaniche ritoccate e perfezionate
– Interfaccia più chiara e migliorata
La presentazione di FIFA 14 è stata esaustiva come al solito, ma ha avuto meno impatto di quella vista l’anno scorso. Forse ci aspettavamo troppi cambiamenti, quando in realtà è evidente che lo scopo primario di EA quest’anno è perfezionare la sua formula vincente. Se dalla presentazione del gameplay non sono arrivate bombe enormi, però, è lecito aspettarsi grosse nuove dalle modalità e dall’online. Aspettiamo fiduciosi.