Anteprima

Everybody's Gone to the Rapture

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a cura di Pregianza

Ho visto molti giochi di non facile comprensione in vita mia, ma non mi sono mai trovato spaesato come durante la prova di Everybody’s Gone to the Rapture, curiosa opera dei The Chinese Room prevista per Playstation 4. Volati a Londra per vedere il catalogo digital di Sony, io e alcuni colleghi abbiamo avuto una mezzora per esplorare questo stravagante esperimento della casa, nota per Dear Esther e non nuova a questo genere di interpretazioni del media. E ora mi trovo qui, davanti a un foglio Word che si sta lentamente riempiendo di impressioni, nel tentativo di mettere insieme i pochi pezzi del puzzle che ho osservato e di capire cosa vogliano veramente fare questi sviluppatori con il loro ultimo prodotto. 
A pensarci bene… se questo è il mio stato d’animo forse hanno centrato il punto.
Il paese delle luci
La trama di Everybody’s gone to the Rapture è indecifrabile quanto il suo concept. Ci si ritrova in pratica a vagare per un piccolo villaggio di campagna dopo la cosiddetta “rapture”, l’apocalisse in cui le anime degli uomini vengono chiamate all’aldilà. Se questo sia realmente accaduto però nulla lo conferma e non pare essere il punto centrale della situazione: si vaga senza meta nel villaggio alla ricerca di frammenti di storia, frammenti che ricostruiscono le vicende di 6 diversi personaggi che vivevano nelle ormai deserte strade da noi percorse. Difficile capire dove dirigersi per ricomporre ogni singola vicenda, al giocatore viene concessa libertà assoluta di esplorazione e quindi si può camminare per qualche decina di metri e beccare fortuitamente i ricordi delle stesse persone, o ritrovarsi coinvolti in avvenimenti completamente distaccati.
Il gameplay è praticamente inesistente, per certi versi vicino a quanto visto in Dear Esther. Non si fa altro che camminare (a un ritmo piuttosto basso, peraltro), aprire porte e interagire con qualche oggetto. Cabine telefoniche e radio svelano alcune informazioni interessanti, mentre delle misteriose luci che svolazzano serenamente per la città possono venir “attivate” con un semplice movimento del pad, come se si stesse regolando una radio. Una volta trovato l’angolo giusto di piega del controller, i ricordi prenderanno vita permettendovi di capire qualcosa in più degli abitanti dell’idilliaco paesello.
Gli sviluppatori hanno affermato di aver voluto rendere realistici i comportamenti e gli individui che si vedono nel gioco, anche grazie a un doppiaggio d’eccezione. Desiderano chiaramente che i giocatori si perdano per le strade, alla ricerca di informazioni e scoperte inaspettate. Il problema è che si passa da fatti all’apparenza insignificanti, come la storia di due conoscenti già sposati la cui fiamma si riaccende dopo un incontro, a personaggi che paiono più vicini alla sparizione degli abitanti, come un medico alle prese con una misteriosa epidemia, inarrestabile e dagli effetti ignoti.
Senza un preciso filo conduttore e guidato solo dall’intuito, collegare il tutto e trovare un senso all’esperienza è stato praticamente impossibile. Per capire cosa il titolo abbia davvero da offrire in termini di trama servono molto più tempo e più calma. Quel che è certo è che i The Chinese Room con questo progetto vogliano sperimentare il potenziale della narrativa ambientale, secondo loro (e anche secondo me) la forma di narrativa più adeguata ai videogiochi, poiché questi sono gli unici in cui è realmente fruibile. Avendo apprezzato molto progetti come Gone Home e Bioshock Infinite, dove questo tipo di narrativa era preponderante o molto ben utilizzato, voglio davvero capire se la software house è riuscita ad applicarla in un modo completamente originale o è vittima di un eccesso di superbia. Solo il tempo potrà dirlo.
Non moltissimo da dire anche sul comparto tecnico, che non è certo stupefacente ma vanta una notevole atmosfera. Si vede il paese principalmente di giorno, illuminato dal sole e in grado di stupire con i suoi colori accesi, ma l’interazione con gli spiriti luminosi porta il cielo ad attraversare le varie fasi della giornata all’improvviso, come se il tempo fosse confuso nel luogo in cui ci troviamo. 
La build da me provata era piuttosto instabile, ed è crashata due volte mentre giocavo, tuttavia trattandosi di una demo arretrata mi aspetto ovviamente meno problemi nel prodotto finale. Da sottolineare la qualità delle musiche, davvero splendide e mutevoli, che accompagnano tutta l’avventura cambiandone il tono all’improvviso. 

– Misterioso e originale

– Splendide musiche

Descrivere l’ultimo progetto dei The Chinese Room non è una passeggiata… anzi, a dire il vero è proprio una passeggiata, perché in Everybody’s Gone to the Rapture si fa poco a parte camminare e osservare ciò che ci circonda. Si tratta ovviamente di un progetto che punta tutto sul mistero e sulla narrativa ambientale, un esperimento che potrebbe stupire, grazie alla libertà di esplorazione lasciata al giocatore, ma al contempo crollare perché non supportato da una trama chiara e facilmente comprensibile. Troppo presto per trarre conclusioni ora, c’è bisogno di più tempo, ma è comunque un gioco molto coraggioso.

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