Anteprima

Dynasty Warriors 9, provate le novità del mousou di Tecmo Koei

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a cura di Gottlieb

Dynasty Warriors 9, che in Giappone verrà distribuito come Dynasty Warriors 8 a causa di una nomenclatura differente da quella occidentale, che ci ha portato ad avere un capitolo in più, si è mostrato al Tokyo Game Show. La pletora di mousou che conquista il mercato asiatico ogni anno è sempre molto vasta, ma altrettanto problematico è l’approccio che il titolo ha con il mercato occidentale, spesso poco avvezzo al genere. Durante la nostra sosta a Tokyo, però, abbiamo avuto modo di provare una build di circa venti minuti per scoprire tutte le novità riguardanti Dynasty Warriors 9, che insieme con Attack on Titan 2 si presenta come l’ammiraglia di sfondamento di Omega Force per questo 2018: le novità ve le raccontiamo adesso.

Alla conquista della Cina

Ci ritroviamo nella Cina feudale, in un’unica grande mappa, segno del fatto che Dynasty Warriors 9 ci lancia in un grande open world, inserendoci le meccaniche mousou che sono note e pilastro della saga. All’interno di questo vasto mondo, che decide di aprirsi ai nostri occhi e alle nostre spade, abbiamo la possibilità di conquistare avamposti, villaggi, affrontare missioni principali e missioni secondarie, per aumentare sempre di più la longevità del titolo e permettendoci di avere completa libertà nel decidere cosa fare e a cosa dare la priorità. Questa feature ci mette dinanzi alla prima grande novità della saga, che con il supporto della mappa ci ha permesso di comprendere come l’intero mondo fosse vivo, con numerose truppe che si muovevamo in tempo reale, indipendentemente da quelle che erano le nostre azioni. Il nostro hands on però ci ha portati dritti verso un castello da conquistare, con delle truppe nemiche da sbaragliare prima di poter avvicinare i mezzi pesanti di assalto contro le mura dell’avamposto: chiaramente in un mousou tutto ciò che attira è relegato al poter attaccare orde di nemici con un solo personaggio e stenderli a terra come se niente fosse. Per questo abbiamo subito convocato il nostro cavallo, feature che si rinnova dagli ultimi capitoli, e ci siamo lanciati all’assalto delle truppe avversarie, armati di lancia pronta a far volare in aria gran parte dei drappelli schierati. 

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Chiamati quindi a spezzare la resistenza nemica, le nostre truppe nel frattempo si sono preoccupate di avvicinare alle mura delle scale rinforzate che ci hanno permesso la scalata – molto macchinosa in realtà – fino alla cinta muraria. Da qui il messaggio è stato subito chiaro: bisognava lanciarsi nel mezzo del castello e iniziare a stendere tutto ciò che ci capitava a tiro. A schermo avevamo una barra colorata che indicava con il blu il numero delle nostre truppe e con il rosso quello degli avversari: l’obiettivo, va da sé, era riuscire a riempire l’intera barra del nostro colore, annichilendo il rosso. Dalla nostra avevamo le canoniche abilità e tasti azioni, fino ad arrivare alle mosse che potremmo definire speciali: i menù in giapponese non ci hanno permesso di capire al meglio ciò che facevamo, ma la super, attivabile con R1 + O, si è rivelata essere una mossa molto accattivante, soprattutto dal punto di vista della resa finale. Una volta terminato il combattimento e raccolto il loot lasciato cadere dai nostri avversari ci siamo subito precipitati verso un altro punto della mappa, attraversando della vegetazione relativamente fitta che ci avrebbe condotto a un’altra missione: la demo non ci ha dato il tempo di scoprire dove saremmo arrivati, ma abbiamo effettivamente constatato che l’open world si presenta come massiccio, anche se non molto popolato. Segnaliamo, prima di passare all’aspetto tecnico del gioco, che all’inizio della nostra build ci era stata data la possibilità di scegliere il combattente da schierare in campo e da comandare: ce n’erano sei e avevamo tutti delle statistiche diverse, dal valore dell’attacco a quello della difesa, permettendoci di scegliere la build che meglio ci aggradava. 

La grande muraglia

Dicevamo dell’aspetto tecnico, che vacilla un po’: la fluidità non è propria di Dynasty Warriors 9, almeno in questo primo momento di lavorazione. Il naso si storce, però, perché al titolo non vengono chiesti sforzi epocali dal punto di vista delle animazioni e dell’utilizzo dei poligoni: le truppe nemiche non hanno alcun tipo di varietà, sono fondamentalmente birilli posti sul terreno e pronti a essere sollevati con la forza della spada, e allo stesso modo le loro animazioni di morte non risultano per niente veritiere, anzi a volte sfociano nell’ironia più pura. In ogni caso, pur essendo le animazioni oramai definitive, confidiamo nel fatto che a livello tecnico verrà effettuato un buon lavoro di pulizia così da permetterci di avere un titolo più godibile, anche a fronte del livello di difficoltà che ci è sembrato sensibilmente maggiorato. Dynasty Warriors 9, insomma, con qualche piccolo accorgimento qui e lì, e con una prova più intensa nei prossimi mesi, così da scoprire anche il funzionamento del ciclo giorno-notte, che potrebbe apportare anche qualche variazione alla mappa al di fuori del senso estetico. 

– L’open world arriva nei mousou

– Sarà possibile scegliere cosa fare e dove andare

Gli appassionati dei mousou con Dynasty Warrior 9 potrebbero trovare il loro capitolo definitivo: l’upgrade all’open world è il passo in avanti che si attendeva da molto e che doveva necessariamente arrivare a svecchiare una saga che, arrivata alla sua nona iterazione, faticava a offrire aspetti innovativi. Tutto sta ora nel rendere affascinante questo open world, perché lasciarlo sgombro e vuoto al nostro passaggio sarebbe controproducente e decisamente fastidioso per tutta la produzione: non ci resta che attendere prima di poter capire se affrontare la Cina feudale o meno.

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