Il parco giochi della PS4 si sta ampliando. È comprensibilmente un processo lento, ma inesorabile, e passato l’E3 tutti si aspettano annunci di un certo livello per la console di casa Sony, specie considerando il successo impressionante che sta avendo in tutto il mondo. Se comunque, a forza di multipiattaforma e con l’ausilio di una manciata di esclusive, i possessori del nuovo monolito nipponico stanno tirando avanti, non si può dire lo stesso dei fan sfegatati dei giochi di guida, che agognano un titolo in grado di tenere testa al Forza di Microsoft (anche con i suoi risicati contenuti) o semplicemente di incollarli al volante.
La risposta di Sony si chiama Drive Club, un gioco inizialmente previsto per il lancio della console, ma poi ritardato per ragioni ignote. Si è teorizzato un po’ di tutto, da problemi nello sviluppo a implementazione del Project Morpheus di Sony (ma pare che la ragione reale fossero alcuni seri problemi familiari di Col Rodgers, ex director del team), fatto sta che ora il titolo è finalmente in dirittura di arrivo e ha parecchie buone idee dalla sua.
Dopotutto alla base di Drive Club c’è un concetto piuttosto unico: gli sviluppatori desideravano creare un titolo di corse con potenzialità online simili a quelle degli fps, dove a godere di una gara non fosse soltanto il vincitore, ma tutti i partecipanti, grazie a un sistema di fama, achievement e obiettivi multipli legati ai club. Una trovata già vista parzialmente con l’Autolog EA e alcune sperimentazioni di Codemasters, ma qui nettamente più importante nella formula di gioco, approfondita e complessa, il tutto unito a una cura maniacale per le auto e a un’interessante sistema di guida misto.

Pronti a vestire i panni del pilota, abbiamo intervistato Paul Rustchynsky, nuovo game director di Drive Club dopo la partenza di Rodgers. Ecco cosa gli abbiamo chiesto.
Spaziogames: Ok, iniziamo. Cosa possiamo aspettarci a livello contenutistico dalla versione Plus del gioco?
Paul Rustchynsky: Con la versione Plus del gioco il nostro obiettivo è raggiungere la più ampia fetta possibile di giocatori, quindi sarà possibile accedere a tutte le features del titolo, al multiplayer, parte del Drive Club Tour, molte sfide, e in pratica venir coinvolti nel gioco come un qualunque utente normale. Ovviamente però ci sarà qualche limitazione in termini di contenuti, macchine e circuiti. Sarà ad ogni modo un gran bell’assaggio di quello che l’esperienza Drive Club completa è in grado di offrire. L’edizione Playstation Plus peraltro uscirà lo stesso giorno di quella Blu-Ray, l’otto di ottobre in Europa e il sette negli USA.
SG: Passando al gameplay, cosa avete cercato di fare col modello di guida? Avete puntato a uno stile più arcade e accessibile capace di appassionare una grossa fetta di pubblico, o il vostro è un sistema più stratificato e simulativo?
PR: Vogliamo raggiungere un’audience il più grande possibile, Drive Club è pensato per essere un titolo di guida apprezzabile da tutti. Vogliamo tuttavia anche offrire un’esperienza simulativa di qualità a chi ama questo genere di cose, quindi gli aspetti simulativi del titolo restano molto accurati. C’è profondità, e la possibilità di raschiar via secondi preziosi dal tempo di giro ogni volta.
Gli utenti casual comunque potranno divertirsi a loro volta, pensiamo di aver creato qualcosa di speciale quando si parla di esperienza di guida in Drive Club e crediamo di poter offrire il meglio di entrambi i mondi a un’utenza estesa.

SG: Come avete sfruttato la potenza di PS4? Quali funzioni della nuova console avete utilizzato al meglio?
PR: Beh, ovviamente il primo vantaggio è la potenza grezza della Playstation 4, ci ha permesso di spingere al limite il comparto visivo del titolo. Drive Club è assolutamente splendido da vedere. La prima cosa che colpisce ad esempio sono le nuvole dinamiche che si muovono nel cielo, l’illuminazione che attraversa le nuvole o proietta le ombre per il mondo. Abbiamo voluto creare una sorta di nuovo benchmark per il genere con Drive Club, raggiungere il livello successivo.
Dal punto di vista del social, la PS4 offre la possibilità di connettersi ad altri apparecchi, come la VITA con la funzionalità Remote Play, e significa anche che possiamo connetterci a dispositivi Android e iOS. Quindi un giocatore potrebbe, volendo, restare connesso 24 ore su 24, sette giorni su sette, e gestire il proprio club, le proprie sfide, vedere cosa fanno gli altri giocatori, anche lontano dal proprio hardware. Drive Club può essere un’esperienza costante, con cui si è sempre connessi.
SG: Pensate di dare la possibilità all’utenza di intervenire direttamente sul gioco in qualche modo, o comunque di restare in contatto con la community per seguire il feedback?
RB: Una delle cose di cui siamo fieri è l’aver ascoltato sempre la community durante lo sviluppo. Dipende anche da loro come evolveremo l’esperienza in futuro. Vogliamo senza dubbio ascoltare ancora la community, e far crescere il gioco partendo da essa.
SG: Puoi elaborare un po’ sul multiplayer? Qual è l’elemento che ti stuzzica di più dell’online?
RB: Parlando di multiplayer, vogliamo essere sicuri che ci siano molti modi di vincere in Drive Club. Tecnicamente, nei giochi di guida, gira tutto attorno all’esser sempre primi, e noi non vogliamo che sia semplicemente così, che si concentri sull’esser primi o ultimi, vogliamo che ci sia sempre qualcosa di eccitante da fare. Per far questo nel gioco ci sono delle sfide dinamiche, che potrebbero riguardare il drifting, la velocità, il cornering. Queste sfide permettono a tutti di contribuire durante la gara, perché, in quanto parte di un club, qualunque azione tu faccia migliora le ricompense, e all’interno del club salendo di livello si ottiene l’accesso a più contenuti. Vogliamo esser sicuri che tutti si sentano coinvolti a tutti i livelli nel gioco.

SG: Avete mai pensato di organizzare competizioni o tornei? Specie considerando la crescita esponenziale degli e-sport negli ultimi anni.
RB: Abbiamo gli occhi puntati sulla realtà degli e-sport, perché è una realtà molto esaltante al momento. Ti assicuro che stiamo seguendo la cosa molto attentamente.
SG: Qual è stata la cosa più difficile da sviluppare e bilanciare nel gioco?
RB: È una domanda difficile, per me sicuramente è stato trovare il giusto equilibrio nei controlli. Volevamo trovare un bilanciamento perfetto tra il feeling di trovarsi in una macchina reale e la profondità, e la capacità di offrire un’esperienza divertente anche all’utenza più casual. Trovare l’equilibrio tra questi due aspetti del gioco è una sfida molto dura ma crediamo di aver fatto centro.
SG: Avete percepito una forte pressione legata allo sviluppo del gioco, vista la mancanza di titoli per le nuove console e l’importanza delle esclusive in questo momento?
RB: Mmmh, no in realtà. Guardando la Playstation 4, al momento la lineup è fantastica, ci sono qualcosa come 60 giochi disponibili già ora. Al momento della release crediamo che Drive Club coprirà lo slot dei racing games molto bene. Abbiamo sempre voluto realizzare semplicemente le nostre ambizioni. Drive Club è un titolo estremamente ambizioso, vogliamo creare un racing game socialmente connesso in un modo mai fatto fino ad ora, e pensiamo di aver davvero alzato l’asticella in questo campo.