Anteprima

Dark Souls III

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Dopo una prima prova diretta avvenuta in occasione di un press tour ad Amburgo, abbiamo avuto modo di immergerci con maggiore attenzione e per più tempo all’interno di una sostanziosa porzione di gioco di Dark Souls III. Sebbene al momento sia possibile parlare dei contenuti in maniera piuttosto limitata per via dell’embargo, sono già molti gli elementi su cui vale la pena discutere, soprattutto in riferimento alle novità introdotte in questo capitolo, capaci di affinare con intelligenza tutte le caratteristiche di spicco che la serie si porta dietro sin da Demon’s Souls.
Sole nero che dagl’ inferi tutto governi
La caduca Lothric è un luogo abbandonato, perso nel tempo, un’area devastata in cui convergono le terre transitorie dei Signori dei tizzoni. Un non morto maledetto e senza nome, vile creatura della cenere, emerge dalla propria tomba e s’incammina verso l’ignoto del grande nord. È il vostro alter ego, che dopo la scelta della classe e delle fattezze all’interno dell’editor arriverà all’Altare del Vincolo, vero e proprio hub dal quale sarà possibile teletrasportarsi da una zona all’altra. A tal proposito va segnalata una struttura del mondo di gioco che ricorda il Nexus di Demon’s Souls, la quale prende le distanze da quella tentacolare e intricata del primo Dark Souls. Per quanto si tratti indubbiamente di una scelta di design furba e per certi versi meno coraggiosa, si nota una grande coerenza stilistica tra le ambientazioni e le rispettive sezioni di raccordo.
L’ampiezza delle aree ha consentito agli sviluppatori di inserire ulteriori ramificazioni, non mancano come da tradizione le scorciatoie da sbloccare, i vicoli ciechi, le zone in cui si subiscono improvvisi agguati e quelle in cui si verificano eventi inattesi. Chi però conosce a menadito tutti gli episodi della serie sarà meno sorpreso del solito, poiché si tratta di una formula ormai pienamente riconoscibile e che anche qui pare aver subìto variazioni davvero minime. È immediatamente chiara la volontà da parte di From Software di voler fare di Dark Souls III una summa di tutti i giochi legati al franchise, al punto che potremmo definirlo senza troppi problemi la perfetta commistione tra Demon’s Souls, Dark Souls e Bloodborne. Lo si evince anche dai continui riferimenti alle opere del passato – alcuni palesi, altri sibillini – e dalla presenza di elementi che richiamano alla memoria personaggi, nemici, zone, architetture e persino alcuni degli oggetti apparentemente più trascurabili, che non mancheranno di arricchire ulteriormente la lore e daranno senz’altro adito agli utenti di lanciarsi in ulteriori congetture. 
Buoni segnali arrivano anche dalle prime battaglie coi boss, dotate di due distinte fasi che costringono l’utente a riorganizzarsi rapidamente per far fronte ad attacchi che mutano in velocità, potenza e movenze. Pensate ad esempio alla battaglia contro Padre Gascoigne in Bloodborne e alla sua mostruosa trasformazione quando la salute si riduceva a metà, e potrete farvi un’idea ben precisa di come agiranno alcuni boss. Trasformazioni che talvolta si verificano anche con nemici semplici, che possono essere interrotte solo facendoli fuori prima che l’orrida mutazione sia completa.
Il fervore della fiamma sopita
La barra dei punti abilità (PA), che si frappone tra quella della salute e quella della stamina, ristabilirà il giusto equilibrio tra le classi e costringerà i giocatori ad avere una maggiore attenzione per l’uso degli incantesimi; allo stesso modo, anche per le classi non avvezze alla magia offrirà diverse possibilità tattiche da non sottovalutare. È proprio per questo motivo che il parametro dell’Armonizzazione non va mai preso sottogamba, perché risulta determinante in più di un’occasione e dà una forma ben precisa al tipo di personaggio che volete sviluppare. Stavolta dovrete scegliere con criterio se usare più fiaschette di estus per la salute, più fiaschette cineree per i PA, o se disporre di entrambe in misura pressoché paritaria. Se per i maghi bisogna sperimentare un po’ di più per capire bene qual è la soluzione con maggior equilibrio, per le classi più fisiche si possono tranquillamente privilegiare le fiaschette di estus. Va tuttavia sottolineato che proprio grazie ai punti abilità è possibile disporre di alcuni attacchi speciali unici per ogni tipologia di arma. Solo impugnandola a due mani, e dopo aver premuto il grilletto sinistro, viene attivata una mossa specifica che di fatto aumenta (spesso ma non sempre) il moveset a disposizione rispetto alla stance a mano singola. Imbracciando un’alabarda potremo eseguire pertanto un violento affondo in corsa, con alcune spade è possibile infliggere un nuovo tipo di attacco debole o forte; con armi come lo stocco, invece, il vostro personaggio può prodursi in agili sidestep identici a quelli visti in Bloodborne; anche usando l’arco, che si avvantaggia del quickshot, si può scoccare una freccia capace di provocare un quantitativo di danni maggiore rispetto al normale. Sappiate però che ognuna di queste mosse ha un costo, e che la barra delle abilità si svuota rapidamente e può essere ripristinata solo sorseggiando la fiaschetta cinerea. Al momento, riteniamo che si tratti di un’aggiunta di cui i classici tank possono fare a meno, perché se è vero che si hanno nuove possibilità per affrontare le battaglie, è vero anche che i veterani tenderanno a farsi andare bene il più classico degli approcci, così da non sacrificare troppo le fondamentali fiaschette di estus. 
La versione che stiamo testando è quella per PC, e a tal proposito possiamo già dire che la qualità è molto buona ed è più vicina di quanto si possa immaginare a quella di Bloodborne, ma con un paio di effetti più gradevoli da vedere e una profondità di campo degna di nota. Lo stile artistico è invece inconfondibile: From Software ha bene in mente cosa desiderano gli appassionati della serie, e risulta evidente quando stia facendo di tutto per dar loro esattamente ciò che vogliono.

– I punti abilità danno maggiore profondità al sistema di combattimento

– Numero impressionante di riferimenti ai passati capitoli

– La formula tipica della serie, con piccole e gradevoli novità

Le poche novità inserite all’interno di una struttura diventata ormai un punto di riferimento per un intero genere, sembrano tutte ben studiate, arricchiscono il sistema di combattimento, migliorano l’equilibrio tra le classi, e permettono già da adesso di sperimentare diversi approcci durante le battaglie. Il fascino della decadente Lothric, assieme agli stralci di storia legati ai temibili Signori dei tizzoni e alla loro affannosa ricerca, sono ulteriori motivi per attendere spasmodicamente l’arrivo di questo terzo capitolo.

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