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Bloodborne

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a cura di Domenico Musicò

Deputy Editor

Informazioni sul prodotto

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BloodBorne
  • Sviluppatore: From Software
  • Produttore: Sony
  • Piattaforme: PS4
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 25 marzo 2015 - 24 novembre 2015 (The Old Hunters) - 3 dicembre 2015 (Bloodborne: The Old Hunters Edition)

Sebbene il nuovo materiale mostrato non differisca poi molto dall’alpha a cui alcuni utenti hanno potuto giocare, qualche interessante dettaglio in più dai primi minuti di Bloodborne è riuscito comunque a venire fuori. Dal criptico inizio che vede il cacciatore adagiato su una lettiga, pronto a ricevere una trasfusione all’interno della Clinica di Yosefka, fino alla bestiale apparizione di un licantropo che viene fuori da una pozza di sangue, lasciando infine il posto a degli orridi cadaveri erranti che sopraffanno il protagonista, la quantità di domande a cui mancano delle risposte sono già parecchie. 
Sogno o son desto?
Il ruolo del cacciatore all’interno del mondo decadente e malsano di Bloodborne è ancora un mistero, così come non è chiara l’origine del morbo che ha cancellato per sempre ogni forma di umanità dalla cupa e opprimente città di Yharnam, da cui tutto ha inizio. Evidente è invece la tipologia di narrativa, sulla falsariga dei Souls e con elementi ambientali a suggerire in parte i motivi della trasfigurazione del mondo gothic-horror in cui è immersa la nuova opera di From Software, dove è possibile incontrare tra l’altro alcuni NPC che ne arricchiscono il lore.  
L’appuntamento con la prima morte di Bloodborne è pressoché immediato: un licantropo attacca il protagonista – inizialmente privo di armi – nell’atrio della clinica e lo fa fuori in poco tempo. Si tratta di un battesimo, del vero punto di partenza, perché come tutti ormai sanno, la prima uccisione subita è solo l’inizio di una lunghissima serie. La vera novità arriva proprio dopo questo momento: il giocatore viene trasportato in quello che probabilmente si chiamerà “il Sogno del Cacciatore”, una sorta di limbo dannato che funge da hub, esattamente come Majula in Dark Souls II. Non è un luogo fisico, forse, ma al suo interno è possibile entrare in possesso di accessori, oggetti e armi, avere la possibilità di potenziare l’equipaggiamento e gestire ogni aspetto del personaggio mentre si interagisce con lapidi, anime in pena e figure evanescenti che sembrano abitare il luogo da tempo immemore. Una volta ritornati all’interno della clinica con l’arma estensibile che abbiamo imparato a conoscere fino a oggi, e aver ucciso il nemico, si viene ricompensati con una trasfusione di sangue. Sangue che, esattamente come le vecchie anime presenti in Dark e Demon’s Souls, risulta fondamentale per migliorare le caratteristiche del proprio alter ego e per poter avanzare lungo l’avventura senza subire l’handicap di un livello eccessivamente basso rispetto ai nemici delle nuove zone. Si tratta dunque di una novità che non sembra di certo sostanziale, ma solo di un cambio estetico adattato alle necessità del mondo di gioco. Allo stesso modo, nonostante siano spariti i classici falò, fanno la loro comparsa delle particolari lampade da accendere lungo il cammino, che fungono da checkpoint e da punto di contatto con le altre aree che strutturano le ambientazioni di Bloodborne.

La luce morente del giorno
Rispetto alle prime build mostrate, la città di Yharnam è stata presentata sotto un’inedita veste diurna, il che può portare fondamentalmente a due diversi tipi di supposizione: la prima, è legata alla presenza di un ciclo giorno-notte che sarebbe senz’altro ben accetto; la seconda, certamente più realistica, è una diversa scelta di design da parte degli autori. Sicuramente, non c’è stato alcun tipo di downgrade grafico, perché è evidente anche all’occhio meno esperto che le uniche differenze sono solo contestualizzate a livello di illuminazione dinamica e riflessi, che in notturna solo ovviamente differenti.
Ulteriori buone conferme, invece, arrivano proprio dal sistema di combattimento, che nonostante si sia rivelato più rapido e immediato, non accenna a perdere un minimo di profondità e tatticismo. Almeno da queste prime fasi di gioco, dove non è presente alcun tipo di scudo (ci saranno, ma la loro efficacia rimarrà piuttosto bassa), pare che l’attacco sia molto più incoraggiato rispetto alla difesa. A dimostrazione di quanto detto, basti considerare l’introduzione del cosiddetto “Regain System”, che farà recuperare un po’ di salute nel momento in cui si eseguirà un contrattacco perfetto. Non sorprende nemmeno la presenza di proiettili per il fucile lasciati dai cadaveri dei nemici; tuttavia, bisogna specificare che le munizioni rimarranno comunque poche e che la loro potenza di fuoco non sarà molto d’aiuto. L’arma secondaria serve infatti a prendere un attimo di respiro quando si viene attaccati da un nutrito numero di avversari, o per spezzare delle animazioni che andrebbero a culminare con un violento colpo inferto al cacciatore. Ad arricchire un combat system che appare già da adesso ben studiato, c’è naturalmente l’estensibilità dell’arma principale, che permette di menare fendenti da distanza molto ravvicinata, o di allungare la lama in modo tale da rimanere leggermente più defilati, così da favorire le indispensabili schivate.
In questa versione estesa di Yarnham era possibile poi notare diverse stradine e vicoli che mostravano un’architettura complessa della città, che va a unirsi alla bellezza delle cattedrali gotiche e agli edifici dal chiaro respiro vittoriano. E quando da uno di questi verrà fuori il primo boss, quella Clerical Beast che strepita e lancia grida iraconde attraverso il corpo goffo e irsuto da mostruoso lupo mannaro, starete già studiando i suoi pattern di attacco da evitare al prossimo tentativo.

– Ottime conferme dalla gestione del personaggio

– Atmosfera e ambientazione di altissimo livello

– Il sistema di combattimento non perderà il suo tatticismo e la sua profondità

Nonostante manchi poco più di un mese all’uscita di uno dei titoli più interessanti e attesi di questo inizio 2015, le informazioni su Bloodborne sono ancora ridotte all’osso. Ciononostante, basta l’evidente vicinanza al primo Demon’s Souls a la conferma di tutti gli elementi che hanno decretato il successo della serie a far capire inequivocabilmente quale sarà la direzione intrapresa da From Software. Una direzione che finora, bisogna ammetterlo, si è rivelata sempre quella giusta.

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