Recensione

Street Fighter V

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a cura di Pregianza

Ora probabilmente sembrerò uno di quei vecchietti che guardano i lavori e si lamentano per tutta la giornata… ma in passato, oltre ad avere Maxibon più grossi, birre che costavano meno, e una diffusione nettamente minore dei risvoltini, la vita per i redattori era maledettamente più facile. Già, perché i giochi non avevano bisogno di patch da 12 giga per funzionare a dovere, il gaming episodico era davvero poco diffuso, e i titoli online si evolvevano molto più lentamente, garantendo una valutazione piuttosto sicura un po’ di tutto. Adesso però la situazione è cambiata, e ci troviamo in un settore in continua evoluzione, dove persino titoli la cui struttura è rimasta invariata per decenni come i picchiaduro sono sensibilmente cambiati. 
Killer Instinct è stato uno dei primi prodotti a inseguire una strada più vicina a quella dei free to play, con un roster in crescita costante e contenuti aggiunti di volta in volta, e ora tocca anche allo storico marchio Street Fighter fare il grande salto, cavalcando un capitolo pensato per crescere nel tempo grazie ad aggiornamenti continui. L’idea di fondo è indubbiamente intelligente, e garantisce lunga vita all’ultima creatura di Capcom, ma c’è un problema: il titolo nei negozi sta uscendo a prezzo pieno, e lo stato in cui ve lo ritroverete tra le manine non è quello che mi sarei aspettato. 
Eh sì, in passato era più semplice recensire i videogiochi. Altroché. 
When in doubt, Shoryuken
È apparso evidente da subito come Capcom puntasse molto su Street Fighter V. La casa nipponica non naviga nell’oro, nonostante il successo dei Monster Hunter in patria, e da tempo si sente il bisogno di un progetto tripla A prestigioso ad opera dei suoi sviluppatori interni, anche per via della cura intensiva di Remastered di vecchie glorie propinataci negli ultimi anni. Per quanto tuttavia il nome “Street Fighter“ risulti un gran punto di partenza per far rifiorire le casse, il genere di cui fa parte da tempo ristagna nel mercato, e con una concorrenza sempre più spietata nei negozi era difficile prevedere guadagni strabilianti per un nuovo titolo di questa tipologia. Da qui probabilmente è nata la nuova strategia brevemente descritta nell’intro dell’articolo: rendere Street Fighter uno strano ibrido tra un titolo retail e un free to play, con un flusso costante di nuovi contenuti, personaggi ottenibili con una valuta in-game (o, in alternativa, soldi reali), e un lancio un pochino disossato con soli 16 combattenti nel roster. 
Una base accettabilissima, specie se si considera che questo capitolo vuole far da ponte tra Street Fighter IV e il glorioso Third Strike, con meccaniche cambiate quasi completamente dal predecessore e rimaneggiate per rendere i combattimenti più accessibili e spettacolari. E, già che ci siamo, parliamo proprio di questo combat system rinnovato, ampiamente esplorato nella beta ma ora descrivibile in tutto il suo splendore. Street Fighter V ha infatti in parte abbandonato il difficile sistema di combo basato sui link visto in passato, che richiedeva tempismo perfetto nell’inserimento delle mosse, per introdurre combinazioni nettamente più facili da eseguire e completabili anche premendo in modo forsennato le giuste normal (i colpi base) in serie. Da una parte questo abbassa in modo mostruoso le barriere di abilità legate alla perfetta esecuzione di certe tecniche per i giocatori, dall’altra però limita molto l’uso dei colpi leggeri, che in questo capitolo si legano di rado a mosse in grado di far partire combo davvero dannose (con qualche eccezione). 
Attenzione comunque, la facilitazione delle combo non significa che il gioco sia diventato semplicistico e insoddisfacente per i veterani, visto che sono state introdotte numerose chicche per elevare il sistema e donargli la personalità necessaria. La prima novità è il V-System: una serie di meccaniche difensive, unite a poteri attivabili chiamati V-Trigger, che regala una varietà vista di rado nella serie al roster. Ogni combattente in pratica ha un potere speciale legato a una barra ben visibile, a cui viene appaiata una skill di difesa specifica. Si passa da potenziamenti temporanei delle fireball a status che mutano le proprietà delle mosse, fino ad arrivare a tecniche aggiuntive che rendono l’offensiva molto pericolosa. Persino le V-Skill appena tirate in ballo non sono mai simili tra loro, e se Ryu dispone di una parry piuttosto simile a quella del Third Strike, Necalli può far tremare il terreno a distanze variabili per colpire il nemico, mentre Nash e M.Bison contrastare i proiettili con un gesto della mano. Ogni personaggio poi dispone pure di un V-Reversal, con cui puo tirarsi fuori da brutte situazioni al costo di una tacca della barra.

Insomma, seppur sia evidente come in parte sia stato ispirato da Killer Instinct, il V-System è più significativo nella strategia dei personaggi di Street Fighter V di quanto non lo sia l’istinto nel picchiaduro di casa Microsoft, e dà vita a ribaltamenti dei match di rara spettacolarità. 
Non è finita qui, ad ogni modo, perché nel combat system ora si contano anche i Crush Counter, contromosse brutali che stordiscono l’avversario permettendo spesso di punirlo in malo modo, e il gameplay si è in generale spostato verso l’aggressività, poiché gran parte dei personaggi risulta estremamente efficace quando lanciato verso un’offensiva senza tregua, e certi V-Trigger permettono di allungare le combo cancellando alcune mosse. Rimanga chiaro, controllo delle distanze, consapevolezza di quale mossa usare in quale momento, e capacità di variare l’offensiva o mantenere i nervi saldi in difesa sono ancora tutti fattori presentissimi. Questo è, nell’anima, ancora un picchiaduro competitivo e molto tecnico, e anche se alcuni puristi storceranno il naso per l’aumento di intuitività, ho apprezzato in toto i cambiamenti, divertendomi da matti a scoprire le abilità di combattenti vecchi e nuovi. Già dopo le prime settimane di tornei e scontri online sono spuntate tattiche avanzate e possibilità di utilizzo dei combattenti di rara bellezza, a dimostrazione che Street Fighter V può ancora fregiarsi del titolo di re dei picchiaduro competitivi quando si tratta di pure e semplici meccaniche. Tolte alcune sviste degli sviluppatori, poi, le nuove scoperte legate ai vari personaggi hanno riequilibrato le statistiche di vittoria dei primi giorni rapidamente, dimostrando una stabilità notevole nel bilanciamento che in principio non avevo previsto.
Ci sono le botte e… ci sono le botte
Adesso però bisogna passare all’inevitabile elefante nella stanza, perché se il combat system mi ha pienamente soddisfatto, lo stesso non si può assolutamente dire dei contenuti. Sapevo che Street Fighter V sarebbe uscito un po’ martoriato dalla sua nuova natura, ma non mi aspettavo un pacchetto così scarno al lancio, e poco importa se la serie è sempre stata carente da questo punto di vista… i picchiaduro si sono riempiti di esponenti in grado di offrire esperienze singleplayer più che soddisfacenti, e Street Fighter non può permettersi di rimanere indietro solo per il peso del nome che porta. 
Quello che avrete davanti a febbraio sarà un gioco incompleto, probabilmente fatto uscire in questo stato per favorire la stagione di tornei organizzata da Capcom, e pensato quindi per mettere a disposizione il comparto online con poco altro a fare da contorno. Le modalità storia legate ai personaggi, ad esempio, sono assolutamente ridicole. Trattasi di un paio di match a personaggio, con schermate fisse dai disegni abbozzati che narrano vicende completamente prive di pathos, la cui unica utilità risiede nel guadagno di preziosi Fight Points o nella comparsa di alcuni personaggi che potrebbero far parte del cast in futuro tra le vignette. Parlando di Fight Points, proprio attorno a loro ruotano i contenuti in singolo, visto che si tratta della famosa “valuta in-game” di cui discutevo prima, e che possono venir ottenuti sia giocando online che completando le modalità alternative a quelle in rete. Solo che al momento la modalità alternativa è una sola ed è il Survival Mode, un susseguirsi tediosissimo di match dal numero variabile al solo scopo di sbloccare colori alternativi, guadagnare livelli di esperienza e prendere dei punti extra. Ora, considerate che per un personaggio bisogna spendere 100mila Fight Points, e che per ogni incontro vinto online se ne ottengono solo 50. Vi renderete ben presto conto che il survival e lo story mode sono paradossalmente la via più facile, seppur anche la più noiosa, per accumulare punti bonus (che vengono ottenuti anche passando di livello). Non è un processo lungo accumulare i punti necessari a sbloccare un paio di personaggi, ma qui sorge il secondo problemino… non c’è lo store. 
Il negozio dove comprare i costumi e i nuovi arrivi del roster si sbloccherà infatti a brevissimo, e assieme a lui arriveranno le sfide, ovvero la solita pletora di combo avanzate che servono a impratichirsi con i guerrieri, gli obiettivi, che vi chiederanno di completare certe azioni nelle partite online per guadagnare altri punti, e perfino lo spectator mode, assente al lancio. In parole povere, fino al fatidico giorno dell’update avrete solo lo scheletro di Street Fighter V, mentre lo story mode serio, quello dotato di filmati e all’apparenza ispirato a quanto visto nei giochi Netherrealm, lo otterrete gratuitamente solo a giugno. 
Capisco la necessità di non tradire la schedule per i tornei, ma era davvero impossibile aspettare un mesetto per offrire agli utenti un prodotto più completo?
Considerate che la fretta si nota pure a livello tecnico: il gioco è bello da vedere, con effetti particellari delle mosse di gran qualità, modelli dallo stile vicino a quello di Street Fighter IV ma riuscitissimi e ben animati, e arene colorate e ricche di movimento. Però si notano delle serie imperfezioni a livello grafico durante i caricamenti dei match, come capelli che entrano nei vestiti dei combattenti, o elementi penzolanti che si fondono con poligoni che dovrebbero agilmente sovrastare. 
Ora, ho atteso parecchio tempo prima di valutare questo titolo, per via della sua natura strettamente legata all’online, e per gli ormai scontati traballamenti dei server a cui devono sottostare quasi tutti i videogame al lancio. Ormai però siamo arrivati quasi a metà marzo, e la situazione all’orizzonte si prospetta tutt’altro che serena. Mentre per i giocatori americani buona parte dei problemi legati al gioco online sembrano esser stati risolti, in Europa la situazione è molto altalenante, con giocatori che trovano partite a raffica e molti altri che possono arrivare ad aspettare un quarto d’ora prima di beccare un avversario. A questo si aggiungono le lobby, ancora prive di Spectator Mode, spesso non funzionanti, e dotate di uno slot singolo per gli inviti. Verranno aggiustate durante l’aggiornamento di marzo con 8 slot e la modalità spettatore, ma questo non giustifica il fatto che una volta su due i giocatori invitati lagghino a livelli inverosimili anche se dotati di una connessione stabilissima, o che per vari utenti risulti ancora a tratti impossibile utilizzarle. 
A tutta sta bontà si aggiungono ben altri problemi: la ricerca automatica di partite nei menu mi ha trovato più volte avversari con connessioni atroci nonostante la precisazione di cercare partite solo con giocatori stabili, i punti battaglia si aggiornano online ma ci mettono giorni per apparire sul profilo e mi sono ritrovato con 340 LP per due settimane nonostante avessi superato i mille punti. Un altro bug stranissimo, infine, sostituisce il profilo dei giocatori con quello di utenti casuali per un tot, provocando non poca confusione. Davvero un casino apocalittico, di cui Capcom sembra sì essere a conoscenza, ma per il quale non pare avere soluzioni nel breve periodo. Basta vedere le patch notes dell’update di marzo per notare che al di fuori dell’arrivo dell’attesissimo Alex non ci sono piani per stabilizzare le cose per i giocatori europei. E tutto questo è un vero peccato, perché il netcode di Street Fighter V comunque funziona benone, dimostrandosi molto simile al GGPO che abbiamo imparato ad apprezzare. Ah, chiaramente si porta dietro le stesse mancanze del GGPO quando ci sono problemi di connessione, quindi aspettatevi avversari che si teletrasportano all’improvviso da un punto dello schermo all’altro se giocate contro qualcuno che sta oltreoceano.
Nello stato attuale siamo molto preoccupati per il futuro del gioco nel nostro continente, e possiamo solo sperare che le cose si risolvano rapidamente, perché passare un pomeriggio domenicale a urlare contro la console nella speranza che arrivi un match non è certo il modo migliore per godersi un picchiaduro.

– Combat System più accessibile, ma comunque ricco di finezze e spettacolare

– Roster di combattenti variegato

– Verrà aggiornato costantemente con nuovi personaggi e contenuti

– Netcode solido, quando funziona, e crossplay tra PC e PS4

– Contenuti risicatissimi al lancio

– Qualche fastidiosa imperfezione grafica

– Seri problemi online

7.0

Street Fighter V ha rispettato le mie aspettative a livello di gameplay, rinnovandosi con un combat system nettamente più accessibile rispetto a quello dell’ultimo episodio, ma comunque ricco di finezze e trovate brillanti. Quello che non mi aspettavo dal titolo Capcom era un’uscita così affrettata e scarna. I contenuti sono risicatissimi e bisognerà aspettare la fine di marzo prima di veder arrivare il minimo indispensabile per ritenersi soddisfatti. A rovinare ulteriormente l’esperienza inoltre ci pensa un online ancora instabile per moltissimi giocatori europei, cosa assolutamente imperdonabile per un titolo che fa del competitivo online la sua principale ragion d’essere.

Mi riesce comunque impossibile valutare negativamente il gioco, perché siamo davvero davanti a un prodotto dotato di meccaniche calcolate a meraviglia, e capace di divertire come non mai quando funziona. Con la speranza che Capcom sistemi tutto, e la promessa di tenervi aggiornati sui cambiamenti futuri, chiudo quindi questa recensione consigliando per ora Street Fighter V solo ai veri appassionati, capaci di passar sopra a tutte le sue mancanze.

Voto Recensione di Street Fighter V - Recensione


7

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