OnRush
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a cura di Matteo Bussani
I giochi di corse arcade hanno bisogno di nuovi idoli e non c’è bisogno di un videogiocatore incallito per capirlo. I titoli in questo genere scarseggiano e, nonostante un recente tentativo di riscoprire il piacere di una guida più spensierata, sembrava che l’unica strada percorribile per il futuro fosse quella dell’open-world, sempre più grande e sempre più ricco.
OnRush si addossa sulle spalle la responsabilità di dare nuova linfa a questo genere, con Codemasters che cerca di ridiventare un nuovo punto di riferimento per gli arcade racing datati 2018. Un obiettivo diverso da quello di Gravel, che ha cercato una rievocazione nostalgica di un feeling old-school oramai dimenticato, che ambisce invece a trovare la ricetta di un frullato dove ex sviluppatori di WRC, Motorsport e Driveclub si ispirano a titoli com Burnout, Flatout, SSX, Street Fighter, ma anche Overwatch e Rocket League, per creare un piatto saporito. Le parole d’ordine sono immediatezza, velocità e competizione.
Confermata la data d’uscita del gioco per il 5 giungo, giorno in cui vedremo se l’obiettivo descritto è stato raggiunto, la prova di Londra appena svolta ci ha guidati verso un primo giudizio del titolo, riassumibile in buone idee ma divertimento che latita ancora a decollare.
Ripartendo dalle basi, OnRush è il classico gioco di guida arcade dove si inizia a schiacciare l’acceleratore ai nastri di partenza e si smette solamente quando ci si rende conto di aver superato il traguardo. Le meccaniche di guida sono infatti di una semplicità disarmante, ma sono piacevolmente caratterizzate da una reattività dei controlli invidiabile e da una sensazione della velocità incredibile. Consideriamo questo un substrato del sistema di guida che lascia invece spazio all’approfondimento del sistema a classi con relative abilità. Ci sono otto classi di veicoli, esteticamente anonime ma particolarmente caratterizzate. Ognuna ha un determinato peso nella gestione delle curve, un’abilità rush attivabile al riempirsi della relativa barra (legata a un’azione diversa per ogni veicolo) e un’abilità speciale (un perk passivo dedicato).
Possiamo citare la classe Vortex che ricarica la barra rush facendo giravolte su se stessa e ha l’abilità turbolence che permette di potenziare il turbo degli alleati alle spalle. Di più difensivo carattere Titan, la classe che ricarica il proprio RUSH abbattendo gli altri e che poi rilascia il potere rallentando i nemici con barriere dal posteriore. A completare l’elenco troviamo poi Outlaw, Blade, Charger, Interceptor, Dynamo e Enforcer: ognuna con caratteristiche peculiari e dedicate a un ruolo più o meno offensivo. Due sono a due ruote, le altre a quattro.
Ogni altra azione durante la partita, come fare salti particolarmente alti, acrobazie, o distruggere auto nemiche e neutrali, contribuisce al riempimento dell’altra barra mostrata nell’HUD di OnRush, ovvero il Boost. Essa serve a mantenere una velocità di punta maggiore e, ottimizzando al massimo le abilità di squadra e le occasioni offerte da salti e acrobazie, sarà vostra premura riuscire a tenerla sempre alimentata: pena un rallentamento non di poco conto. Per rendere i match più dinamici, sia nella partite offline sia nelle partite online, è previsto un meccanismo di recupero che riporta in pista i giocatori finiti fuori strada o eliminati, dopo dieci secondi lanciati a tutta velocità e con la possibilità di cambiare classe. Ciò si applica anche a coloro che sono rimasti troppo lontani dalla testa della corsa per un breve periodo. L’obiettivo è infatti quello di mantenere concentrato lo scontro e sempre serrato, senza che nessuno finisca con il perdersi nelle retrovie.
Le meccaniche di gioco sono spiegate in maniera precisa dal tutorial del gioco, appartenente alla primissima fase della AllStar Campaign: una serie di eventi in cui giocheremo contro e con avversari e gregari guidati dall’intelligenza artificiale in eventi strutturati esattamente come quelli multiplayer. Le modalità di gioco offerte dal PvP di OnRush sono 4, ma nella prova di oggi ne abbiamo potute provare solo due: Overdrive e Countdown. Entrambe si svolgono su tracciati punto-punto molto tradizionali in cui linee curvilinee si inerpicano in passaggi più o meno stretti disseminati di rampe e ostacoli in ambientazioni differenti, marcate da segnali luminosi che ne indicano i bordi. L’obiettivo di Overdrive è quello di totalizzare più punti possibili nei vari round di una partita al meglio dei tre. I punti si guadagnando realizzando le azioni di cui sopra, e la prima squadra a raggiungere i 10000 punti si aggiudica il round, e la gara continua fino a che non si è trovata la squadra vincitrice. L’impossibilità di spammare l’abilità RUSH (massimo una o due per round), rende strategica la scelta di attendere il momento più propizio per attivarla. Conviene attendere il round successivo nel caso in cui si sia abbondantemente in vantaggio, oppure coordinarsi al meglio per sfruttare le abilità di contrasto quando la partita è ancora in bilico. Countdown invece, consiste in una corsa a checkpoint, in cui si guadagnano secondi passandoci attraverso; la prima squadra ad arrivare a 0 è anche quella che perde il round, fino a che una non ne vince tre.
Nonostante il quadro possa sembrare variegato, una volta capiti i meccanismi e intuiti i margini di perfezionamento del proprio stile di gioco, abbiamo percepito una certa ripetitività dei gameplay, che non esalta l’innovazione ma punta ad avvicinarsi più a un’ecosistema competitivo piuttosto che alla tradizione videoludica del genere. Chissà se fra un po’ potremo parlare di tornei e-Sports di OnRush…
Tecnicamente il gioco vola a 60fps su qualunque piattaforma su cui gira, da PS4 fino a Xbox One X, passando per il PC. Sulle console enhanced poi il titolo gira anche a risoluzione 4K, numeri che però non riescono a bilanciare un’immagine tutto sommato poco rifinita. La fluidità lascia infatti il passo a un dettaglio povero e a un’illuminazione non ancora convincente. C’è anche da ammettere che sicuramente lo stato di alpha ha precluso l’attivazione di determinate impostazioni grafiche non ottimizzate in favore della solidità del sistema, per cui riserviamo ulteriori valutazioni alla fase di recensione definitiva.
– Grande sensazione di velocità
– Possibile risvolto competitivo
– 60fps rock-solid
Per quanto siamo ancora curiosi di mettere sotto i denti le altre due modalità disponibili, crediamo che OnRush abbia trovato tante buone idee da cui prendere ispirazione, ma che, dal poco che abbiamo visto, non abbia ancora trovato una chiave di volta per sbloccare il potenziale di questo nuovo e imprevisto corso dei giochi arcade. Curiosissimi di scoprire le novità che accompagneranno questo periodo parallelo al lancio del gioco, fissato per il 5 giugno, vi invitiamo a rimanere sulle pagine di Spaziogames per tutti gli aggiornamenti del mondo videoludico.
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