I vichinghi, un popolo sanguinario dedito alle razzie e ai saccheggi, che quando non è impegnato a dar fuoco ad un monastero, si sollazza bevendo birra o arrostendo carne, per poi ripartire per un nuovo viaggio verso villaggi da depredare. Questo è almeno quanto viene raccontato comunemente, la narrazione di una razza barbara, capace solo di fare la guerra e senza alcuna pietà, ma questa visione è ben lontana da quella che traspare giocando a Northgard. Questo peculiare mix fra strategia e gestionale nato dalle menti di Shiro Games e ambientato per l’appunto nelle gelide lande del nord – per la precisione proprio nel fittizio continente di Northgard – parla di esplorazione, di commerci e di convivenza con una natura matrigna, ma lo fa attraverso toni leggeri, con un accattivante stile cartoon e senza mai prendersi troppo sul serio. Con delle meccaniche di gioco che strizzano l’occhiolino alla serie di The Settlers, senza disdegnare dei richiami ai vecchi Cultures o al più recente Valhalla Hills, e allo stesso tempo avvicinandosi all’estetica dell’ultimo Civilization, Northgard si propone con una formula fresca, immediata – non per questo semplice o banale – sul panorama degli strategici in tempo reale e ora che è uscito dalla fase di Early Access è giunto il momento di vedere la robustezza dei vichinghi secondo Shiro Games.
Poco ma buono
Se non si danno ad incursioni e rapine, cosa fanno esattamente i barbuti personaggi di Northgard? Esattamente quello che le popolazioni scandinave facevano veramente, ossia esplorare, tessere relazioni commerciali, tagliare legna, solcare i sette mari e, ovviamente, combattere tra di loro e contro una natura sempre pronta a mettere sulle ginocchia gli insediamenti stretti fra i ghiacci del nord. La vita del vichingo non doveva essere affatto facile e questa situazione di precarietà, in cui far fronte a delle insidie che non provengono solo dai clan rivali, ma anche – se non soprattutto – da orsi, lupi, improvvise gelate, terremoti e esseri mitologici ben poco amichevoli, sono state concentrate in poche meccaniche di gioco, tutte quante complementari e perfettamente inserite in un gioco tanto semplice da imparare, quanto complesso da maneggiare fino in fondo. Northgard fa poche cose, ma quelle che fa, le fa davvero bene. Come detto in apertura, il titolo sviluppato da Shiro Games si rifà a quel filone della strategia che riporta alla memoria i nomi ormai quasi sepolti di The Settlers o Cultures, più vicini a dei gestionali che non a dei comuni RTS. Northgard potrebbe essere definito tranquillamente come un simulatore di clan vichinghi, non che abbia mai navigato su un Drakkar, ma dopo poche ore di gioco mi sentivo già lo Jarl del mio piccolo clan. Lo sviluppo di quest’ultimo è strettamente connesso con la morfologia della mappa, suddivisa in zone già preimpostate, ognuna delle quali è caratterizzata da alcuni bonus e risorse uniche, e che occorre colonizzare per costruire le strutture portanti della società, come la segheria, il mercato, la caserma o, ancora, le indispensabili abitazioni per attirare nuovi lavoratori. Tutto semplice all’inizio: ho il classico centro città e in automatico alcuni buffi vichinghi iniziano a raccogliere del cibo, indispensabile per sopravvivere quando arriverà l’inverno e per colonizzare nuove aree della mappa. Costruisco una segheria e “converto” alcuni cittadini a taglialegna cliccando sull’edificio, mentre un secondo vichingo ha assunto il compito di esploratore e inizia ad aggirarsi per i confini alla ricerca di territori verso cui espandersi. In Northgard avviene tutto in automatico, i lavoratori eseguono le loro mansioni automaticamente e, lupi a parte, non ci sono preoccupazioni all’orizzonte. Passo l’inverno senza alcun problema, nel frattempo ho anche una baracca dove armare i miei vichinghi e ho trovato una miniera da cui estrarre l’acciaio. All’improvviso un segnale di allarme: i miei simpatici abitanti del nord sono tristi, lavorano male e dei topi hanno infettato il silo dove raccoglievo il cibo. Mi serve immediatamente un medico, ma non posso costruire l’edificio giusto, perché ogni zona della mappa può contenere solo un numero predefinito di strutture, potrei colonizzare un’altra zona, ma questo abbasserebbe ulteriormente la felicità del mio clan. Da che i ritmi erano lenti e compassati, la mia scrivania da sindaco dei ghiacci è invasa di richieste: un terremoto ha abbattuto molte case e la gente non sa dove andare, manca il cibo perché i cittadini hanno dovuto inventarsi carpentieri, ma nessuno raccoglie più dai campi e un portale di draugr ha catapultato questi mostri mitologici proprio nel bel mezzo della mia città. Eppure fino a pochi minuti fa tutto andava a gonfie vele, come è possibile che un florido clan sia ora diventato un’accozzaglia di vichinghi che cercano di campare in qualche modo? Per due motivi. Innanzitutto una partita non è mai uguale alla precedente, non si può mai i territori che andranno esplorati, quali insidie si nascondono dietro l’angolo, ogni volta c’è una via differente per conquistare la vittoria – ad esempio per conquista, commercio o raggiungendo un certo livello di fama – e dunque è impossibile attenersi ad un medesimo modus operandi da reiterare sempre uguale in tutti i match. Secondo, Northgard ha il grande merito di racchiudere un buon livello di complessità in poche e semplici meccaniche, dirigere i lavoratori non è un compito complesso, fanno praticamente tutto loro, così come gli edifici si contano sulle dita di una mano e basta un click per tirarli su, eppure è necessaria un’attenta pianificazione per non mandare in rovina il proprio clan, occorre sempre tenere presente che l’inverno è alle porte e il cibo sarà scarso, che un’espansione troppo rapida potrebbe causare dei malumori o che le casse languiranno senza un’attenta supervisione delle economie.
Cosa manca ai vichinghi
Sopravvivere in mezzo alle intemperie climatiche e con i clan vicini sempre pronti a dichiarare guerra non è affatto un compito semplice, ma Northgard mette a disposizione del giocatore una UI di facile lettura, con tutti gli elementi ben disposti e dove abbondano alert e avvisi se qualcosa non va, se un cittadini è sotto attacco, se un edificio è sprovvisto di lavoratori o, ancora, se il malumore sta dilagando in mezzo alle capanne. Di spazio per i fronzoli non ce n’è, anche se sull’altare della semplificazione sono stati sacrificati degli elementi che forse avrebbero meritato più attenzione: ad esempio non esiste un lato diplomatico e le relazioni con gli altri clan sono gestite solo tramite i rapporti commerciali o con le azioni in gioco, come sconfinamenti o attacchi dichiarati. Allo stesso modo anche l’albero delle tecnologie, utile per sviluppare le capacità belliche del clan o per incrementare la raccolta delle risorse, non ha ricevuto molte attenzioni e si esaurisce in pochi punti da ricercare, tutti quanti abbastanza veloci da raggiungere, soprattutto se si hanno a disposizione nel proprio territorio delle pietre runiche da adorare. Inoltre, parlare di una componente bellica sarebbe un’esagerazione, perché i combattimenti sono privi di una vera tattica e si esauriscono in scaramucce fra un manipolo ristretto di unità. Le mancanze sono ben evidenti, ma forse è quasi meglio che determinati aspetti siano stati messi in secondo piano, per non gravare eccessivamente il peso della gestione sulle spalle del giocatore, alle prese con le ristrettezze di un territorio ostile e con qualche piccolo granellino di microgestione – come lo spostamento di un lavoratore da un compito ad un altro, che richiede prima il passaggio attraverso il centro città – a rallentare le operazioni.
L’unicità delle partite, assieme alla rapidità del loro svolgimento, valorizzano le classiche partite sandbox, vero cuore dell’esperienza di Northgard, nelle quali, oltre a settare il livello della difficoltà o le dimensioni della mappa, tutte le fazioni sono liberamente utilizzabili. In totale i clan sono sei, un numero non troppo elevato, ma ogni fazione è caratterizzata da alcuni bonus unici, sia iniziali che legati al raggiungimento di un certo livello di fama, e le loro profonde differenze ne caratterizzano l’uso, rendendone alcune più indicate per i novizi, mentre altre sono pensate per un gioco più aggressivo e dedito all’espansione militare. La genesi stessa di Northgard conferma il focus riposto sui match sandbox – e sull’analogo versante online, dove vigono le medesime regole di gioco – visto che nell’anno passato in early access la maggior parte degli sforzi si sono concentrati in questo settore, con la campagna che è stata inserita solo nel finale e che ha fatto la sua comparsa solo al day one. Questa modalità di gioco risulta una piacevole aggiunta, ma le undici missioni di cui è composta – contando che le prime tre sono poco più che un tutorial – sono esattamente questo, una piacevole aggiunta che sposta poco gli equilibri. Le vicende narrate parlando di clan in fuga, di lotte tra jarl rivali e di minacce ben più pericolose che si stagliano all’orizzonte, ma il tutto scorre via senza momenti davvero epici – dai, sono vichinghi, qualche Ragnarok ci deve pur essere! – forse anche per lo stile leggero e che non si prende troppo sul serio. Proprio questo tocco cartoon, con una palette dei colori dai toni accesi, contraddistinguono la direzione artistica e caratterizzano in modo netto la personalità di Northgard, capace di colpire con la sua estetica peculiare, pur in una leggerezza grafica sottolineata dalla leggerezza del download.
– UI pulita e di facile lettura
– Ogni partita non è uguale alla precedente
– In poche meccaniche c’è tantissima profondità
– Esteticamente accattivante
– Diplomazia assente
– Sviluppo tecnologico ridotto all’osso
– Campagna che non lascia il segno
Northgard è sicuramente una piacevole sorpresa nel panorama degli strategici: i ragazzi di Shiro Games hanno preferito abbandonare l’impostazione da RTS classico, rinnovando uno stile di gioco preso in prestito da classici come The Settlers. Il risultato è un gestionale leggero, immediato e facile da apprendere nelle sue sfaccettature, ma allo stesso tempo capace di nascondere svariate insidie e che costringe il giocatore a ponderare ogni singola mossa. Qualche elemento di gioco è stato sacrificato e i dev hanno preferito concentrarsi su un sistema snello e senza troppi fronzoli, ma capace di adattarsi alle numerose evenienze che una semplice partita sandbox mette difronte al giocatore.