Chiunque abbia vissuto gli anni Novanta è passato attraverso le ultime sale giochi. Luoghi semibui affollati di cabinati, che si contendevano la pecunia degli avventori puntando sulla sfida, sull’esaltazione e sull’estetica. Una concezione di gioco che ormai è ricordo per molti e rievocazione per altri. Come nel caso di questo Matterfall.
Siamo in un futuro lontano. L’umanità ha intrapreso la via dello spazio, nel quale ha scoperto un elemento sconosciuto chiamato “Smart Matter”, una tecnologia aliena ancora non ben studiata. Ignorando la cosa, ne ha fatto il motore portante di tutta la nuova società intergalattica. La situazione scoppia a Fortune City, sede del più grande sito di estrazione della Matter. Con la popolazione allo sbando, la mercenaria Avalon Darrow si precipita a porre fine alla catastrofe.
In realtà, la trama in questo gioco è praticamente tutta qui. Apprezzabilissimo il fatto che si sia tentato di giustificare l’agire di Avalon, ma il non andare oltre la premessa lascia un po’ interdetti.
Tutta una questione di levette
Del resto, quello che conta qui è il gameplay. E vi diciamo subito che Matterfall, almeno su questo, fa centro. Il gioco infatti presenta un riuscito ibrido tra scorrimento e platforming. L’azione scorre orizzontalmente, e il giocatore deve farsi strada tra le diverse minacce che infestano le mappe. Queste si possono raggruppare in due macro-categorie: volanti (di natura robotica) e terrestri (di natura aliena). Il giocatore gestisce Avalon utilizzando le levette e i tasti dorsali. Con la sinistra la muove, mentre con la destra indirizza il fuoco. Imparare a gestire questi due movimenti è essenziale per superare gli schemi, in quanto i nemici arrivano da ogni parte dello schermo e saranno in numero sempre soverchiante. Al dorsale destro è affidato il salto, mentre al sinistro la schivata. Può non sembrare, ma in realtà è proprio quest’ultima la mossa che si deve imparare a tutti i costi a padroneggiare. Essa infatti è in grado non solo di disintegrare automaticamente i proiettili nemici quando eseguita, ma anche di congelare i nemici con cui entra in contatto. Qualcosa in grado di fare veramente la differenza tra la vita e la morte quando le bocche da fuoco nemiche cominciano a farsi numerose. L’incedere così diviene frenetico e quasi puzzle, in cui riflessi, calcolo e improvvisazione sono i mezzi migliori di cui può dotarsi la mente del giocatore.
Completano i comandi il Generatore di Materia e le sezioni a gravità zero. Il primo è un getto che è in grado di materializzare (riempiendole) piattaforme in punti precalcolati dei livelli. Oltre a introdurre un elemento platform leggero ma ben pensato, vanno usate anche a scopo tattico, dato che i proiettili nemici non possono penetrarle. Infine, le sezioni a gravità zero tolgono il vincolo dello scorrimento a terra e fanno fluttuare Avalon a trecentosessanta gradi per lo schermo. Divertenti ma non abusate, è ovvio come in tali occasioni la schivata diviene ancora più vitale.
Insomma, un gameplay tutt’altro che riposante, ma allo stesso tempo esaltante ed esplosivo. Matterfall è accessibile quanto basta, ma richiede anche notevoli capacità e attenzione da parte del giocatore.
Il civile che ricompensa e il boss che punisce
È comunque da segnalare che tutto questo non arriva in maniera indolore. Il gioco è suddiviso in 12 livelli, a loro volta tripartiti in gruppi da quattro aree, nell’ultima delle quali c’è il boss. I livelli sono caratterizzati da una struttura semi-lineare: lungi dall’essere labirintici, le deviazioni sono sempre abbastanza chiare. Molte volte il sentiero si biforca solo per riunirsi poco dopo, nell’evidente tentativo di offrire modi diversi di superare una singola sezione di livello. Non fatevi ingannare: dietro il loro numero apparentemente esiguo abbondano sezioni complesse, in cui anche solo sopravvivere potrebbe essere problematico. Su questa stessa leva troviamo i segreti: gemme che garantiscono punteggio bonus e di civili da salvare. Sono questi ultimi la parte importante: alcuni di loro si sdebiteranno con Avalon donandole dei potenziamenti (Metal Slug insegna). Questi possono essere sia abilità passive (come l’incremento o l’aggiunta di effetti alle mosse base) sia vere e proprie armi secondarie, che andranno assegnate alla croce digitale e attivate con il grilletto destro. Una volta acquisite non possono essere perse, anche se l’ostaggio andrà nuovamente liberato se si muore prima del successivo checkpoint. E fidatevi: in questo gioco si muore. Specialmente le bossfight rappresentano picchi notevoli, a prescindere da quale sceglierete dei tre livelli di difficoltà. Tali scontri obbligheranno preso a dover fare due o tre cose contemporaneamente e con molta precisione: direzionare il fuoco verso il punto debole, scegliere il sentiero e calcolare i tempi della schivata.
Classifica e bullet hell
La difficoltà della campagna quindi subisce una brusca impennata a partire dal secondo terzo del gioco, in quanto le minacce cominciano a riversare sullo schermo una quantità di proiettili veramente spropositata. In particolare, i programmatori ricorrono spesso al piazzamento di bocche da fuoco indistruttibili, delle quali si può solo evitare la raggiera e sperare di sopravvivere. È in queste fasi che la media della frustrazione aumenta, e si comincia a morire in maniera ingiusta. L’altra faccia della medaglia sta nel fatto che un simile avvenimento rappresenta una sfida notevole, che farà la gioia di ogni nostalgico (che stavolta non avrà bisogno di fare eccidi di monetine per continuare). La mania di eccellere nelle prestazioni è ugualmente supportata dal gioco, sia dentro che fuori. Ogni nemico distrutto non solo fa accumulare punti, ma fa anche crescere la barra del moltiplicatore del punteggio. Ad ogni suo riempimento il moltiplicatore sale di uno; se Avalon viene colpita, diminuisce di uno. Una soluzione spartana e se vogliamo “vecchia”, ma che in un gioco di questo genere è veramente la migliore possibile. I punteggi per ogni livello sono poi registrati nelle classifiche online, dove sfidarsi a ritmo di milioni di punti.
Fluido spartano
Graficamente parlando il gioco si mantiene stabile e di buon livello. La protagonista nella sua tuta cibernetica ha un’estetica curata, ma la sua presenza viene inglobata nel contesto generale di una città futuristica. Le ambientazioni si sviluppano dall’urbano alla miniera, e sono costruite grazie ai contrasti di linea e colore. Le costruzioni lineari ma affusolate della città sono lucide di blu e bianco, di rado intervallate dal verde di giardini pensili. A costruire la contrapposizione c’è l’estetica dei nemici, costruita sul rosso e sul grigio. La loro figura si imprime con forza sullo schermo, e con altrettanta potenza esplode quando sconfitti in effetti di luce e migliaia di particelle che sbocciano come fuochi d’artificio. È proprio su questo impatto che Matterfall si costruisce di più a livello visivo, esaltando con esplosioni “fantascientifiche” e riempiendo lo schermo di un familiare caos controllato. Gli sviluppatori hanno profuso notevoli sforzi per rendere tutto questo fluido: ma se il gioco non perde un frame a prescindere dalla situazione, di contro il livello di dettaglio generale non è alto. La colonna sonora, di contro, non riesce a rimanere in mente. Le melodie si attestano sul tradizionale cyberpunk fantascientifico, ma finiscono con l’essere troppo uguali tra loro.
-Tutta la sfida di un coin-op anni Novanta
-Adrenalinico e fantascientifico
-Difficoltà notevole…
-Trama e universo poco sviluppati
-Colonna sonora un po’ anonima
-… Ma a volte troppo artificiale
Matterfall è un tributo alle monetine degli anni Novanta. Uno shooter a scorrimento con sezioni “a corpo libero” e platform, che senza fronzolo alcuno getta il giocatore in una fantascienza cyberpunk ingombra di proiettili. Divertente e visivamente esaltante, la sua natura rievocativa lo spinge all’essenzialità sotto molti aspetti, per concentrarsi solo sul gameplay. Quest’ultimo garantisce una sfida notevole, ma che nel contesto moderno non potrà piacere a tutti. Prevalentemente indirizzato ai nostalgici, è tuttavia una rievocazione efficace e divertente anche per coloro che vogliono avere un assaggio di quella che poteva essere la sfida dei videogiochi di venti anni fa. Per costoro, tuttavia, è un acquisto da ponderare.