Recensione

Knack

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a cura di Pregianza

Tra i titoli di lancio di Playstation 4, Knack è stata la prima esclusiva presentata, eppure ha catturato l’attenzione di ben pochi. Sarà stato il trailer privo di mordente, o il fatto che a capeggiare il progetto ci fosse Mark Cerny, lead architect della nuova console di Sony dal nome poco noto ai meno esperti, ma la dimostrazione vista in sala ha sollevato più dubbi che desiderio per la maggior parte degli spettatori. Chi però conosce un po’ l’industria è balzato leggermente sulla sedia davanti alla comparsa di Cerny: non un semplice ingegnere hardware, il buon Mark ha lavorato su alcuni titoli leggendari nella sua carriera come designer e programmatore, e nel suo curriculum compaiono gemme come il primo Spyro o i Crash ad opera di Naughty Dog. 
Anche se i personaggi lasciavano a desiderare e le fasi visionate parevano alquanto banali, con un pedigree del genere alle spalle del director era lecito aspettarsi un piccolo gioiello, magari in grado di stupire con sprazzi di genialità e trovate inaspettate. Poi il gioco è finalmente arrivato tra le nostre mani e… mamma che cantonata che abbiamo preso. Lasciate ogni speranza o voi che entrate, perché questo titolo è un girone dell’inferno dello sviluppo videoludico, un luogo brullo, arido e desolante da cui sarebbe il caso di scappare a gambe levate. 
Un dottorato inutile
Cominciamo il nostro crudele viaggio dalla trama, considerando che nemmeno in questo aspetto il lavoro di SCE Japan Studio riesce a sorprendere. Knack inizia in una situazione piuttosto delicata per l’umanità, in pieno conflitto armato con l’aggressiva razza dei goblin, improvvisamente venuta in possesso di armi tecnologicamente molto avanzate senza ragione apparente. Con una minaccia sempre più pressante alle porte, viene indetto un consiglio per trovare una rapida soluzione al problema, e qui entra in gioco Knack: un costrutto creato da un pasciuto professore con la passione per le antiche reliquie, riuscito a donare la vita a dei misteriosi reperti dopo aver scoperto una sfera dorata ricolma di energia in una caverna. 
Anche se poco più alto di un neonato, il nostro protagonista è in realtà una poderosa macchina da guerra, capace di crescere a dismisura assorbendo reperti sparsi per il mondo di gioco. Riesce pertanto a conquistare subito tutti con i suoi poteri e viene spedito seduta stante ad eliminare la minaccia verde, con buona pace del losco inventore Viktor e dei suoi robot da battaglia. 
La premessa non è male, e si amplia passando dal conflitto con i goblin al legame di Knack con i reperti, e inserendo altri antagonisti nell’insieme. Tuttavia non viene sfruttata a dovere, risultando insapore, popolata da personaggi inutili e/o caratterizzati male, e priva del benché minimo carisma. In particolare abbiamo trovato fastidiose le continue cutscene, che non fanno altro che mostrare Knack mentre compie azioni per le quali una scena animata era completamente inutile, o danno il via a intelligentissime conversazioni ove gli interlocutori dicono ovvietà a raffica. “Hey, guarda, si è aperta una porta!”, “accipicchia, i nemici sono davanti a noi!”, e altre meraviglie della prosa moderna saranno tra i dialoghi più elaborati in questi spezzoni.
Il problema grave è che questo spreco di potenziale non lo noterete solo nella narrativa, ma in ogni singolo elemento della produzione Sony. 
Tanti reperti, poco brillio
Preso in mano il pad, infatti, verrete introdotti al sistema di gioco tramite un semplice primo atto, con la tipica funzione di tutorial. Si tratta di una serie di stanze e corridoi, popolati da nemici, trappole, qualche piattaforma mobile e una manciata di proiettili da schivare. Accettabile come inizio, e abbastanza vario da lasciar pensare a una notevole evoluzione nelle fasi successive. Peccato che quest’evoluzione non arrivi. Mai. Ogni singolo livello in Knack è strutturato in questo modo: corridoio, piazzola ripiena di nemici da eliminare, corridoio, altra piazzola, e via così fino al boss di fine quadro. E’ un’infinita serie lineare di scontri, intervallata da qualche ostacolo o piattaforma, e da sezioni “alternative” in cui l’originalità è non pervenuta. Non esageriamo, ogni singolo momento che in Knack potrebbe dare il via a una situazione un po’ diversa dal solito viene ignorato, ogni fattore capace di mutare sensibilmente il gameplay o di offrire un po’ di brio non viene sfruttato. Il protagonista può crescere a dismisura raccogliendo reperti, ma il suo ingrandimento porterà solo ad affrontare nemici più grossi, è capace di assorbire pezzi di ghiaccio allo stesso modo, ma non farà altro che crescere con un limite di tempo prima dello scioglimento, e così via, con cristalli che si limiteranno a renderlo invisibile ai sensori laser, e fasi “stealth” ridicole dove aggirare il nemico è talmente facile da sembrare quasi un’aggiunta scherzosa.
Credete di poter usare il legame di Knack con gli artefatti per risolvere certi enigmi o controllare oggetti a distanza in modi interessanti? Non accadrà. Vi aspettate metodi inusuali per sfruttare gli elementi con cui il costrutto può fondersi? Non li vedrete. Nisba. Nada. Niente. Knack a livello di game design è un deserto sconfinato e secco come un cadavere al sole.
Più sono grossi, più fanno rumore quando cadono
La scusante in questo caso potrebbe essere il solito “eh, ma è un gioco per bambini”. Tuttavia Knack non può ripararsi dalle critiche nemmeno dietro alla barriera dell’accessibilità, perché non si tratta di un titolo facile, tutt’altro. Già, non siamo davanti a un gioco dove sbattere la faccia contro il pad porta a un rapido superamento delle sezioni, qui si muore in un paio di colpi, e il calcolo insensato di meccaniche e livello di sfida rende l’opera di Cerny improponibile per i più piccoli. 
Vediamo di spiegarvi un po’ meglio perché il combat system di Knack è un fallimento su tutta la linea: il nostro può utilizzare singoli attacchi corpo a corpo dal buon raggio, che aumentano di potenza con il suo ingrossarsi, oppure un attacco roteante aereo. Fin qui difficile avere problemi, ma le cose si fanno gravi quando si analizzano le manovre difensive a disposizione del giocatore. In pratica la schivata, seppur utilizzabile in serie, ha un tempo di recupero eccessivamente elevato, che la rende poco efficace quando i nemici superano la singola coppia, non c’è una parata, e in generale si tende a utilizzare il salto come sostitutivo, perché  gli avversari tendono a non colpire quasi mai in aria (eccetto un paio di eccezioni armate di arco e frecce o dotate di un attacco ascendente). Ci si ritrova dunque a dover saltellare in giro o ad assaltare senza pietà goblin e macchine nemiche mentre sono indifese, perché basta un momento di pausa o una schivata nel punto sbagliato per vedere i reperti di Knack buttati al vento. 
Non è certo solo la schivata mal congegnata a dimostrare come il gameplay sia malfatto: la difficoltà derivante dalle morti facili non basta ad esaltare un giocatore discretamente abile, poiché i pattern dei nemici sono ripetuti fino allo sfinimento e prevedibili, e il doppio salto del protagonista è rozzo e inadatto alle insulse sezioni platform presenti. Persino l’unica meccanica utilizzabile per facilitare un po’ le cose ai più piccini, i poteri magici di Knack, necessitano di accumulare energia da speciali cristalli, si ricaricano lentamente, e vanno tenuti da parte per i gruppi di nemici più fastidiosi. Aggiungete a tutto questo artefatti segreti nascosti dietro a muri che solo un cieco non noterebbe, checkpoint un po’ troppo distanti l’uno dall’altro, e boss fight dai pattern di poco meno prevedibili di quelli dei nemici base, e vi ritroverete davanti a un prodotto che è, a tutti gli effetti, un grosso passo indietro rispetto a videogame action-platform di molte generazioni fa. 
C’è un multiplayer locale che rende la situazione più accettabile, donando al secondo giocatore il controllo di un Robo-Knack molto utile per superare le sezioni più fastidiose, ma non basta certo a risanare una struttura così malandata.
Se la next gen è già arrivata, non è passata di qui
Come se non fosse sufficiente, la natura “next gen” del titolo non la si vede nemmeno nel comparto tecnico. 
Già dal primo livello si notano ambientazioni scarne e un livello di dettaglio poligonale non esaltante, ma trattandosi del tutorial la cosa passa in secondo piano. Quando però si arriva ai livelli successivi, e si nota che la situazione non è migliorata di molto, è giusto iniziare a farsi delle domande. I modelli poligonali non sono di molto superiori a quanto sia già apparso in titoli dallo stile cartoonesco su PS3, le mappe, oltre che limitate, non vantano oggetti particolarmente elaborati né viste di grande effetto, e l’unico elemento curato pare essere proprio il costrutto controllato dal giocatore, Knack, composto da dozzine e dozzine di forme tridimensionali. 
La cosa assurda è che il motore, pur concentrandosi sui reperti di Knack, non sembra in grado di gestirli a meraviglia, visto che, quando il nostro diventa davvero enorme e la console deve iniziare a gestire una mole poligonale elevata, i cali di frame rate (seppur limitati) si notano. 
Passeremmo sopra all’engine non stratosferico se non ci fossero magagne, considerando la volontà di allontanarsi da un look iper realistico degli sviluppatori, ma cali nella fluidità in un prodotto così scarso graficamente non sono accettabili su PS4, così come non lo sono i problemi di interpolazione poligonale, che appaiono evidenti quando si attacca un muro o una qualunque struttura immobile. 
Il sonoro, perlomeno, è di alta qualità, con un doppiaggio in italiano degno di lode.
La longevità si attesta sulla dozzina di ore, con qualche sorpresa extra per chi troverà tutti i segreti e vorrà ricominciare la campagna da principio. Credeteci comunque quando vi diciamo che, una volta completato Knack, difficilmente vorrete rivederlo.

– In coppia il livello di difficoltà si fa più sensato

– Struttura terribilmente ripetitiva e banale

– Meccaniche e checkpoint mal calcolati

– Livello di difficoltà inadatto a grandi e piccini

– Tecnicamente mediocre

– Personaggi e narrativa privi di carisma e spessore

4.0

Knack è la morte del game design. Un gioco ripetitivo, privo di passione e genialità, che butta alle ortiche qualunque potenziale attaccandosi come una zecca a una struttura mal calcolata e inadatta a ogni tipo di giocatore, grande o piccolo che sia. Qualsiasi scintilla abbia permesso a Mark Cerny di lavorare su alcuni dei più grandi titoli del passato qui è completamente scomparsa, lasciando il posto a un cast di personaggi da dimenticare e a uno dei peggiori titoli di lancio della nuova generazione di console.

Voto Recensione di Knack - Recensione


4

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