Kingdom Hearts: Birth By Sleep
a cura di Krauron
Avere a che fare con la saga di Kingdom Hearts vuol dire, ogni volta, intraprendere un tortuoso viaggio attraverso simboli e metafore, leggere aldilà delle apparenze per tentare di ritrovare un filo conduttore. Dietro alle giocose e pacioccose sequenze che completano l’astruso quadro del lavoro Square Enix, vi è una montagna di significati nascosti ma non così platonici per il videogiocatore medio, che può ritrovare sé stesso tra le vicende narrate. Una narrazione tra l’altro frammentaria, ricca di pathos ma anche di momenti di distensione in una serie che si è costantemente evoluta. Nonostante un inizio scoppiettante, ed un secondo capitolo convincente, anche se forse un po’ troppo barocco ed intricato, la serie ha infatti generato un numero consistente di capitoli secondari che hanno gettato alcune luci sulle troppe ombre che caratterizzano la sceneggiatura, avendo la “gattopardiana” abilità di cambiare tutto per restare in tutto simile a sé stessa. Dopo un avvicinamento non perfetto alla piccola Nintendo, Kingdom Hearts approda su PSP, e lo fa nei migliore dei mo(n)di possibili.
La guerra dei mondiGli eventi di Birth By Sleep si svolgono 10 anni prima dell’episodio d’esordio, dove tutti i nostri eroi sono ancora simpatici bimbi allegri e spensierati. In compenso ne troviamo altri tre, Terra, Ventus ed Aqua, ognuno con la propria personalità ben marcata, ed ognuno caratterizzato da uno specifico ruolo all’interno della narrazione, fondamentale per dar vita a quel mosaico definitivo visto nei capitoli successivi. Un prequel davvero chiarificatore di alcuni perché, che magari molti fan si sono posti, e che ora trovano risposta. Un vera e prorpia bibbia videoludica sul Keyblade, il suo potere e l’influenza dei cuori oscuri e puri, con una lettura delle vicende che si divide in tre parti. Difatti giocheremo con tutti e tre gli eroi, uno alla volta, nell’ordine che preferiamo (anche se, secondo Nomura, sarebbe meglio seguire la scaletta proposta), e con ognuno di essi vedremo tre versioni di una stessa vicenda, che si divide e poi si riunisce inevitabilmente, fino all’epilogo. Una tripartizione che influenza anche il gameplay, con tre stili diversi di un sistema di combattimento rivisto e riempito (forse pure troppo) di fattori terribilmente positivi. Innanzitutto, chi già conosce la produzione sa cosa trovarsi: un Action/GDR frenetico, mirabolante, eccentrico, istrionico. Una vera e propria overdose di adrenalina, somministrata in dosi massicce. Moltiplicate tutto questo all’ennesima potenza, ma toglieteci il fattore casuale che un po’ gestiva la passata edizione per PS2, e sostituitelo con una maggior cura per la tattica e le mosse eseguibili. Stavolta si fa sul serio come i bei vecchi tempi della prima incarnazione, dove la scelta di un determinato approccio era fondamentale per una buona riuscita del match.
Combattimenti da (reale) capogiroStavolta però si devono considerare parecchi fattori: un po’ come avveniva per 358/2 Days, avremo un numero prestabilito di slot in cui potremo piazzare le mosse, magie o anche oggetti che vogliamo portare con noi in battaglia. Il numero degli slot aumenterà con l’avanzamento nella storia e ci permetterà di essere man mano sempre più letali. Ogni comando usato necessiterà del suo tempo di caricamento, più o meno veloce a seconda dell’entità dello stesso. Non solo. Ogni comando ha dei livelli e potrà essere associato ad abilità, tecniche speciali ottenibili sintetizzando alcuni oggetti. Quando il livello di un comando a cui è assegnata un’abilità raggiunge il massimo, quest’ultima si autoimposta, permettendoci di usufruire sempre di tutti i benefici di quella specifica abilità, senza impostare per forza anche il suo comando collegato. Magari ora vi siete armati di una aspirina, tuttavia, una volta che ci prenderete la mano, vi risulterà tutto più semplice. Tra i vari comandi, meritano una menzione speciale quelli di tiro, con i quali si mira agli avversari e si colpiscono dalla distanza (Ventus e Aqua) o in maniera abbastanza brusca con colpi concatenati (Terra). Usare determinate azioni farà riempire una barra, che una volta all’apice vi farà scatenare delle offensive senza eguali, aumentando in maniera significativa i vostri parametri di offesa e difesa per un breve periodo di tempo. A seconda del comando con cui riempirete questa barra avrete un potenziamento limitato diverso: ad esempio se usassimo Blizzard, potremmo entrare in uno status di potenza che ha a che fare con il ghiaccio. Ciò farà in modo che ogni battaglia sarà sempre diversa dalle precedenti e, in tal modo, sarà sempre alta la voglia di sperimentare nuove combo. Come se non bastasse, ci sono le Union, in cui in un breve lasso di tempo, acquisirete i poteri di un alleato incontrato in precedenza sul vostro cammino. Creare Union forti, significa disporre di un doppio vantaggio in battaglia. Pensate che tutto questo sia troppo lungo? Immaginate che non abbiamo ancora parlato di come potenziare le mosse.
Il dado è trattoUn gioco di qualità si riconosce non solo per l’eccellenza delle sue singole parti, ma anche per quei tocchi di classe, per quelle aggiunte che non ti aspetti ed apparentemente bizzarre che, però, si rivelano come integralmente eccezionali. Il tabellone che ci permette di potenziare i comandi ne è l’esempio più lampante. In primis, anche solo visivamente questa vera e propria sezione commuove gli animi per la cura con cui è stata trattata e la coerenza con l’impianto grafico generale caratterizzato dai vari mondi. In secondo luogo è talmente tanto divertente ed assuefante che meriterebbe di essere trattato come un gioco a parte. Anche perché sono così tante le regole che ci vorrà qualche partita prima di assimilare ogni manovra. Strutturalmente è un incrocio tra il Gioco dell’Oca e il Monopoli, con una spruzzatina di Burraco che non guasta. Partiamo col dire che ci sono vari tabelloni, ognuno inerente un determinato mondo, e uno o massimo due rivali contro cui scontrarsi. I giocatori si piazzano su un vero e proprio percorso simil gioco da tavolo, e come carte in mano vari comandi che possiamo decidere di potenziare. Ad ogni turno si può scegliere o di avanzare tramite l’uso dei dadi, oppure giocare alcune carte a nostra disposizione per infliggere status agli avversari o a noi stessi. Ad esempio si possono sacrificare due carte magiche in modo da poter usufruire di un lancio con tre dadi invece che uno. Ogni casella avrà le sue peculiarità, anche se a farle da padrona ci saranno quelle vuote che possiamo decidere di riempire proprio con i comandi. Ogni volta che noi o un avversario passiamo su delle caselle già occupate in precedenza da un rivale, paghiamo un pegno che va a scalare da un importo fissato in precedenza. Lo scopo del gioco è arrivare ad un punteggio, prestabilito e variabile da mondo a mondo. Inoltre è obbligatorio passare per i quattro cuori piazzati sul tabellone, e poi effettuare la “chiusura”, camminando sopra un quadrato a forma di serratura. Questa è una spiegazione solo sommaria di ciò che vi attende, ma ci sono tante altre regole che rendono l’esperienza assolutamente strabiliante, e che allungano un’esperienza di gioco che già da sola raggiunge le 30 ore, senza considerare anche le sfide online, alle quali è stato dedicato addirittura un pianeta apposta.
Si c’est ici le meilleur des mondes possiblesA proposito di ambientazioni, queste avranno a che fare sempre con le realtà Disney. Abbiamo trovato molto azzeccata la scelta di farci vivere delle nuove sensazioni tramite le storie più vecchie della Disney, proprio a voler rimarcare il collocamento temporale passato che caratterizza l’intera produzione. Per non spoilerare nemmeno un unghia non vi diciamo quali sono, tuttavia sono i più noti in assoluto nell’immaginario fanciullesco, e ripercorrerli in una età non più così tenera, procura dei forti tuffi al cuore. Le missioni che intraprenderemo faranno riferimento ad una continua ricerca, vero leitmotiv del titolo, che poi altro non è che ricerca di sé stessi attraverso il pellegrinaggio da sezione a sezione. Tra un viaggio ed un altro avranno a che fare con temibili nemici, i Nesciens, un latinismo che indica “coloro che non sanno”. Affrontare questi rivali ci porta ad una delle (rare) pecche del gioco, cioè la scelta della difficoltà. Il gioco propone quattro possibili alternative, tuttavia riteniamo che quelle “di mezzo” non siano state limate con la giusta cura. Difatti non solo tra la modalità “Normale” e quella “Eroe” vi è uno stacco eccessivo, ma anche all’interno degli stessi il livello di sfida presenta degli sbalzi eccessivi cosicchè il giocatore passa da nemici assolutamente ridicoli, ad altri ben più tosti, per non parlare dei boss che propongono quasi sempre numerosi grattacapi. Altra piccola nota stonata riguarda degli sporadici rallentamenti, oltre che alle solite imprecise telecamere. Nulla comunque di particolarmente serio o preoccupante. Nessuna obiezione invece per il comparto tecnico: la resa grafica è a dir poco sublime, con quello stile pastelloso e dolciastro che gratifica in maniera eccelsa gli ambienti ed i personaggi trattati. Per non parlare del sonoro, con un intro è da standing ovation e melodie nuove affiancate a nuovi arrangiamenti per quelle già note ai fan.
– Giocabilità stellare e ricca di sfaccettature
– Divertente come pochi
– Tecnicamente pregevole
– Narrativamente stimolante
– Il Tabellone Di Comando è un (fantastico) gioco nel gioco
– Livelli di difficoltà un po’ sbilanciati
– Telecamera (come sempre) sbarazzina
– Dove sono gli eroi di Final Fantasy?
9.0
Se 358/2 Days è il capitolo del crepuscolo, dell’introspezione, dell’analisi, Birth By Sleep è invece quello “urlato”, della rabbia incontrastata, della ricerca senza sosta di un senso delle vicende. Il puzzle di cuori dell’omonimo regno si compone di fondamentali tasselli, che dopo essersi scrollato di dosso l’etichetta di “commercialata”, ci propone un episodio eufemisticamente in forma, ma in realtà in grado di competere in ogni settore con i capitoli da salotto. Tanta qualità e quantità per una saga che torna in tutto e per tutto alle origini della sua essenza, recuperando quello spirito un po’ diluito nelle altre riproposizioni portatili. Un must have per tutti gli amanti non solo dei GDR d’azione ma più genericamente del divertimento elevato all’ennesima potenza. Non può mancare sugli scaffali di nessuno, anche di quelli che millantano una eccessiva superiorità della piccola di Nintendo rispetto alla bistrattata di Sony. Acquistatelo al più presto ed ammirate cosa Square-Enix sa fare quando ci si mette di impegno.