Ripensando ad ARMS, non può che venire in mente il crescendo di reputazione che questo titolo, giorno dopo giorno, è andato a conquistarsi nello spazio d’interesse dei giocatori che comunemente viene detto hype. Prendete le sensazioni all’annuncio, poi le varie prove sul campo e, infine, il global test punch di questi giorni. Un avvicinamento calcolato nei minimi dettagli per trasformare un’apparente incognita di Nintendo basata sul motion controlling, in un picchiaduro dannatamente competitivo, preciso e divertente, che potrebbe dire la sua nel futuro degli eSports secondo la grande N. Ebbene sì, perché quelle sensazioni positive che abbiamo sperimentato in ogni incontro con ARMS si sono riversate totalmente nella versione definitiva, che è finalmente giunta in redazione e ci ha portato ad assaporare ancora una volta quella filosofia Nintendo, che mischia sapientemente accessibilità e profondità delle meccaniche, art-design e perizia tecnica.
Articolazioni estensibili!
ARMS è un picchiaduro tridimensionale, dalla visuale in terza persona con meccaniche di motion-controlling, aperto a diverse forme di multiplayer, atipicamente possibile in un 2VS2, con tutti e quattro i giocatori in campo, oltre al ben più comune 1VS1. Una scalabilità che agisce sul format ludico di questo picchiaduro, permettendogli di esibirsi nella forma migliore sia che sia giocato in due, in tre o in quattro, cooperativa o competitiva che sia.
Nelle modalità classiche, il fulcro del gioco è quello di colpire con i propri pugni estensibili l’avversario, mentre ci si sposta per il ring, saltellando qua e là o evitando i colpi con un dash frontale o laterale per poi contrattaccare. Tra colpi affondati e subiti, andrà a riempirsi la barra dedicata alla super mossa che, una volta piena, permetterà di scatenare un’incredibile pioggia di diretti sull’avversario.
Dietro a queste semplici meccaniche, che già comunque permettono di godersi una partita ad ARMS, troviamo però tanti altri elementi che insieme vanno a costituire quella profondità, che fin da subito citavamo nell’articolo. Il roster di dieci personaggi, ognuno ampiamente caratterizzato tanto nell’aspetto quanto nelle abilità, va a coprire un’importante fetta della varietà di approcci possibili in partita. Ribbon Girl può saltare per ben 5 volte di fila e sarà una scelta obbligata per coloro che preferiscono combattere in aria; Ninjara scomparendo e ricomparendo durante il dash in volo, manda totalmente a vuoto i colpi nemici e risulta impareggiabile per i giocatori che prediligono il tatticismo dei movimenti; Twintelle, dal canto suo, schivando in volo, può rallentare il tempo e, con esso, i pugni in arrivo dall’avversario, andando a creare uno spiraglio per un rapido contrattacco; Helix, invece, può evitare i colpi non soltanto spostandosi a sinistra e destra, ma anche schiacciandosi su sè stesso e abbassandosi, creando confusione sul campo di battaglia. Ce n’è davvero per tutti i gusti e nessuno di essi può facilmente essere definito il più forte, anche se indubbiamente alcune abilità sono in grado di regalare benifici più nell’immediato, come, per esempio, quella di Ribbon Girl.
Ora, pensate di prendere tutto ciò e aggiungerci una trentina buona di “arms” equipaggiabili, ognuno con diverse caratteristiche di range, potenza, attacco ed elemento. Oltre infatti alle caratteristiche fisiche di ogni singolo pugno, che ne andranno a definire il ruolo (difensivo, offensivo, pungente, elusivo), l’elemento cambierà l’abilità relativa, incendiandosi e quindi aumentando il danno, conducendo corrente elettrica, stordendo il nemico, e così via. Non basterà però equipaggiarli per sfruttarne il differente potere, ma bisognerà anche attivarli. Un’azione che potrà essere svolta in tre diverse maniere: la prima prevede il mantenimento della guardia alta per qualche secondo, la seconda la pressione del tasto schivata per un periodo più lungo e l’ultima una scarsa quantità di salute.
In questo modo al giocatore viene continuamente richiesto un repentino cambio di ritmo per riuscire a sfruttare le diverse sfumature del gioco. Pararsi troppo a lungo vorrebbe dire finire nelle grinfie di una presa del nemico, mentre prolungare eccessivamente uno scatto potrebbe renderci prevedibilmente vittime dei nostri nemici, così come tentare a ripetizioni prese, consapevoli che basterebbe un pugno per mandarle a vuoto. Inutile dilungarsi poi in tecnicismi, che non farebbero altro che ribadire quanto questo atipico picchiaduro di Nintendo richieda rapidità di pensiero e d’azione per riuscire a carpirne ogni segreto.
Arene e modalità, come sapersi distinguere
Una volta padroneggiate queste, sarà il momento di diventare conoscitori delle arene, per riuscire ancora di più a essere dominatori del gioco. In ARMS troveremo 10 arene esattamente tante quante gli elementi del roster e ognuna di esse sarà caratterizzata proprio da un richiamo al personaggio che ne dovrebbe essere il padrone di casa. La loro dimensione non è eccessiva, ma l’ampio respiro della loro realizzazione 3D, le rende certamente molto ariose e non ne limita particolarmente i movimenti. Ogni mappa è, poi, simmetrica, può presentare o meno al suo interno dei meccanismi per agevolare o rallentare le azioni del giocatore, e ogni tot secondi sarà arricchita da bibite d’assalto o bombe. Le bibite sono lo stratagemma per creare sul campo di battaglia un’area circolare che ci ricaricherà la vita (se di colore verde) o la barra per la mossa speciale (se di colore giallo, mentre le bombe possono essere esplosive o elettrizzanti, e si sposteranno nella direzione dei pugni che le colpiscono, fino al momento delle esplosioni, danneggiando o paralizzando il nemico. Anche qui non si può che confermare la bontà della caratterizzazione made in Nintendo, che tra geometrie e caratteristiche estetiche non ha mancato di creare una varietà invidiabile.
Oltre ai classici match personalizzabili, reperibili tramite la voce del menù Versus, affronteremo anche altre modalità di gioco: Pallavolo, Basket, Tiro al Bersaglio e La Sfida dei 100. Non una particolare quantità, ma anche qui minigiochi dall’infinito potenziale il cui unico limite è letteralmente il tempo a disposizione per chiedere l’ennesima rivincita. Il problema da segnalare è che, esclusa La Sfida dei 100 (esclusivamente single player) , gli altri perdono facilmente appeal dopo qualche partita, se giocati senza un compagno reale dall’altra parte dello schermo.
A continuare la carrellata di modalità a disposizione, potremo affinare la tecnica nelle due sezioni dedicate Prova Armi e Allenamento, ma la vera gavetta della modalità giocatore singolo, la faremo sicuramente con il Gran Torneo.
Una volta scelto il personaggio e il livello di difficoltà (tra 1 e 7), troveremo ad aspettarci dieci sfide, tra match classici e i minigiochi sopracitati, al cui termine troveremo una sfida con il boss finale, più temibile del solito. Avremmo preferito una ricchezza maggiore di questa componente, che si è difatti rivelata la più succulenta pietanza del menù Single-Player only, ma purtroppo ci siamo dovuti accontentare.
L’intelligenza artificiale si è dimostrata sempre pronta a suonarci qualche pesante batosta, già ai livelli di difficoltà intermedi, come 4 o 5, mentre da 6 in su il livello di sfida è cresciuto vertiginosamente. Una menzione a parte la merita il Palio delle Armi, dove investiremo i soldi guadagnati al termine di ciascuna partita, per accedere a un minigioco il cui obiettivo sarà colpire tutti i bersagli prima dello scadere del tempo. Dovessimo riuscire in questa impresa ad ogni livello guadagneremmo un nuovo arto con cui equipaggiare un determinato combattente e, a seconda della durata della sfida, potremmo riuscire a vincerne anche più di uno così da avere a disposizione ulteriori “arms” da inserire nel loadout a tre da portare in partita e da cui potremo selezionare l’equipaggiamento tra un round e l’altro.
Competitivo, cooperativo. Chi più ne ha più ne metta!
Finora abbiamo parlato del gioco, evitando appositamente di menzionare ogni tipo di funzionalità multiplayer, cooperativa o competitiva che fosse, perché abbiamo ritenuto fosse giusto dedicarle un intero paragrafo, data la rivelanza all’interno di un titolo come ARMS.
Prima di tutto è doveroso sottolineare, che l’80% delle modalità sopracitate sono giocabili in Splitscreen. Nelle partite classiche, della modalità VS o Gran Torneo, ci sarà da scegliere fra 1vs1 o 2vs2, scegliendo con grandissima libertà, durante la fase di scelta del personaggio, come distribuire gli eventuali combattenti guidati dall’intelligenza artificiale, qualora dovessero essercene, ovviamente. Le regole in cooperativa cambieranno non poco, visto che oltre a soffrire dei contraccolpi del fuoco amico, anche se non dei danni, saremo legati da un filo allungabile, per cui ogni presa eseguita su noi o sul nostro compagno, finirà con il lanciare via anche l’altro, con un danno da caduta non indifferente. Una volta esaurita la vitalità del primo, rimarrà soltanto il secondo in battaglia, a quel punto potenzialmente a confronto con due nemici contemporaneamente.
Online avremo modo di combattere secondo le regole classiche, ma purtroppo la scarsissima popolazione dei server al tempo della recensione non ci ha dato modo di verificare a dovere la bontà del servizio, sui cui eventuali problemi vi aggiorneremo sicuramente in futuro. Torneremo sul titolo anche per verificare la bontà del sistema di classificate, anch’esso afflitto dalla mancanza di utenza pre-realease. Relativamente al multiplayer locale invece possiamo confermare, in seguito alle diverse prove effettuate, che non abbiamo riscontrato mai problemi o un particolare input lag nei controlli.
Proprio sui controlli potremmo fermarci ore a disquisire, visto che il gioco è affrontabile sfruttando il motion-controlling con i due joy-con staccati dalla console, (tra l’altro, il nostro metodo preferito), con i joy-con inseriti nella console, con il controller pro oppure con un singolo joy-con. Le abbiamo provate letteralmente tutte e il gioco ci è risultato sempre godibile qualunque fosse la configurazione scelta, escludendo quella del singolo joy-con, consigliabile solo in mancanza d’altro. In particolare, dopo un primo attimo di spaesamento siamo letteralmente andati a nozze con la configurazione che avete visto in qualunque video promozionale del gioco, ovvero la prima di quelle citate poco sopra. Superata la prima fase di smarrimento, intenti a creare l’automatismo per associare a un movimento del corpo un’azione a schermo, ci siamo ritrovati a saltellare per la camera inanellando ganci a destra e a manca. La puntualità dei controlli è poi arrivata al punto che prima che possiate lamentare una qualche imprecisione non dovuta a un vostro errore, sarete diventati davvero degli ottimi giocatori.
La resa visiva di ARMS va a definire quello che è in tutto e per tutto un prodotto ottimo: a partire dal menù è evidente la solita immancabile attenzione di Nintendo ai dettagli. L’art-design cartoonesca e coloratissima, dannatamente accattivante sia per il giocatore giovane sia per quello più adulto si palesa nelle forme delle arene e dei personaggi e accompagna le animazioni dei combattenti, anch’esse impeccabili.
Il mix di musiche e rumori da stadio, immerge costantemente il giocatore nella partita sostenendo i suoi pugni e portando nel salotto di casa propria un’esperienza paragonabile a quella di un importante torneo di eSports. Non abbiamo sofferto bugs nel corso di tutta l’esperienza, cosa oggigiorno sempre più rara e il gioco dal canto suo continua imperterrito a rimanere ancorato ai 60fps a cui gira in singolo (1080p) o con lo schermo condiviso in due (900p), passando ai 30 solamente quando si ricorre allo split-screen a 4 giocatori. In modalità portatile la risoluzione rimane fissa a 720p, sempre con lo stesso meccanismo per la gestione degli fps.
– Competitivo e divertente
– Motion Controlling e precisione finalmente riuniti
– Caratterizzazione grafica e meccanica dei personaggi invidiabile
– Non solo modalità classiche
– Godibile per tutti
– Evidenti sbocchi eSports
– Si poteva osare un po’ di più sui contenuti single player
ARMS è la prima nuova IP di Nintendo su Switch, un picchiaduro atipico che mette in pratica la teoria della filosofia Nintendo, risultando fin da subito dannatamente competitivo, preciso e divertente. La caratterizzazione del roster è impressionante, così come curata è la realizzazione delle arene. Le meccaniche fighting sono sufficientemente bilanciate, nonostante sia evidente che le abilità di alcuni personaggi siano più facili da giocare rispetto a quelle di altri. I comandi sono molto responsivi indipendentemente dalla configurazione dei controller utilizzata: giocare con i sensori di movimento, per esempio, sarà tutto fuorchè problematico. Forse l’unica pecca è l’offerta del single player che non eguaglia in termini di contenuti e intrattenimento quella del multi, sia cooperativo che competitivo.