Le aspettative nei confronti di Resident Evil Village sono elevatissime, al punto che l'ho inserito addirittura tra i giochi che attendo di più nel 2021, eppure nella demo che ho provato ieri sera c'è qualcosa che non è andato come previsto.
In generale, è probabile che abbiamo iconizzato l'ultimo survival horror di Capcom prima ancora che uscisse, ed è quindi “normale” che confrontandosi con l'immagine che ci eravamo prefigurati in mente abbia perso quel qualcosa di speciale – che sia diventato un videogioco, insomma, con i suoi pregi e i suoi difetti.
Mentre il nostro Domenico Musicò ha fatto il suo consueto eccellente lavoro nel tratteggiare quello che di buono ci ha mostrato questa demo, e come si rapporta con quello che rappresenterà il titolo completo, qui vogliamo parlare delle cose che a mio avviso non sono state particolarmente esaltanti nella versione dimostrativa.
Intendiamoci: Resident Evil Village ha confermato fin da questa build la sua personalità e la qualità di un'atmosfera immaginifica, in grado di creare una nuova dimensione mitologica nel contesto di una saga che non ha mai sentito l'esigenza di spiegare troppo o con troppa precisione, e ha spesso tagliato rami che aveva appena aperto senza complimenti.
Sebbene sia da capire come questa dimensione sarà capace di allacciarci al filone introdotto con successo dal diretto predecessore, tra la demo del Villaggio e la prima Maiden, mi sento abbastanza rassicurato riguardo alle novità del “bestiario” e fondamentalmente culturali che il titolo ambisce ad introdurre.
Un aspetto che penso sia importante sottolineare è che il sistema adottato per la pubblicazione delle demo è di un cervellotico superfluo. Ci sta che tali versioni abbiano un timer, poiché si tratta di spezzoni estrapolati direttamente dal gioco e non creati ad hoc (che avrebbero richiesto risorse aggiuntive che nessuno studio vuole più dedicare, quindi fosse anche solo per questo, kudos a Capcom), ma una volta che hai posizionato un cronometro all'interno del gioco perché dovresti aggiungere la limitazione della disponibilità soltanto per otto ore?
Per provare la demo ieri ho dovuto fare letteralmente dei salti mortali, riducendomi all'una di notte per riuscirci. È vero che ce ne sarà un'altra e che queste due si sommeranno nella variante multipiattaforma che sarà disponibile per tutti, ma un ingarbugliamento del genere lo trovo poco pratico oltre che poco corretto.
In aggiunta, l'idea stessa di un timer può calzare su un survival horror lineare in cui vuoi mettere pressione e agitare il più possibile il giocatore; ma siamo sicuri che sia lo stesso per questo capitolo del franchise che per la prima volta promette di aprirsi in una mappa estesa ed esplorabile a proprio piacimento? Il rischio è in un certo senso sminuire la caratteristica fondante del progetto e in un'impressione iniziale non vuoi fare qualcosa del genere se sei uno sviluppatore.
Un'ambientazione chiusa all'aperto
Al contrario di ciò che sento in giro, dove spesso e volentieri la demo del Castello è quella attesa perché racchiude l'ambientazione con il look più affascinante, Villaggio era la versione dimostrativa che aspettavo maggiormente: nel suo essere dichiaratamente ispirato a Resident Evil 4, sentivo e sento ancora che questa sarà la location che lo definirà di più, nel bene e nel male.
Perché questa è l'ambientazione che promette una sorta di mini-open world, di quelli che hanno segnato il successo di God of War e The Last of Us Part II in casa PlayStation, per intenderci, e probabilmente lo faranno con Halo Infinite dall'altra sponda. In questa demo, però, qualcosa mi è parso essere andato storto.
Non ho mai avuto la sensazione di un'ambientazione aperta, ma di una chiusa, lineare e talvolta persino claustrofobica ma a cielo aperto, che è qualcosa di estremamente diverso – e sensibilmente inferiore – rispetto a quelle che potevano essere e in parte sono tuttora le aspettative degli ultimi mesi.
L'idea che mi sono fatto da questa demo è che Capcom abbia trattato l'ambiente open come se fosse una “banale” stazione di polizia di Resident Evil 2: lì chiusa tra quattro mura visibili, qui tra quattro mura invisibili, in uno scatolone pieno di erbacce, porte e cancelli qua e là per delimitare gli spazi esplorabili, oltre ad un sacco di ostacoli per non farti muovere con quella libertà che mi ero prefigurato.
Le dinamiche metroidvania tipiche della saga sono tutte lì, fortunatamente, per cui ci sarà modo di tornare e anche più volte in queste location; per sbloccare una porta che prima non si apriva o sfruttare uno strumento che prima non avevi per ottenere un oggetto oppure un'area nella quale non saresti potuto entrare altrimenti.
Che è quello che ha fatto il franchise finora, a ben vedere, e per il quale non c'era bisogno di andare dall'altra parte del mondo. Sta di fatto che si era parlato di obiettivi multipli, che siano primari o secondari tralasciabili, e della possibilità di scegliere come e quando approcciarli: resto in attesa di vedere qualcosa di simile, e se questo darà quella sensazione di apertura che è mancata in questa demo.
Il riciclo di asset e situazioni
Questa prima demo di Resident Evil Village ha avuto altri elementi piuttosto inaspettati con cui mi sono confrontato abbastanza stupito, e non necessariamente nel senso positivo dell'espressione. Tra questi, figura l'inatteso riciclo di asset e situazioni da Resident Evil 7, in un gioco che ha avuto almeno in teoria una gestazione abbastanza lunga da garantire l'innesto di novità da un punto di vista creativo.
Se l'inizio è stato alquanto particolare, seppur in medias res e quindi non giudicabile, mi sono rapidamente ritrovato in una casa fin troppo simile alla villa dei Baker, avendo una sensazione di dejà-vu inspiegabile girando pur per poco tempo nei suoi corridoi. Lì per lì mi sono detto: è il RE Engine, la stessa tecnologia alla base di quel capitolo, ci può stare.
Poco più avanti, come Ethan Winters, sono finito al volante di un'auto nel tentativo di scappare da quella stessa casa. Qualcosa di molto simile a quanto successo in una fase introduttiva di Resident Evil 7, la prima volta in cui ci imbattiamo in una breve ma intensa boss fight contro Jack Baker; lo scopo era leggermente diverso qui, ma di nuovo quella sensazione di già visto si è affacciata con prepotenza sul mio gameplay.
Due volte in una demo di appena trenta minuti, insomma, sono un campanello d'allarme che non ascoltare potrebbe essere una sottovalutazione di un potenziale problema. Un problema che non pensavo di vedermi costretto a fronteggiare in Resident Evil Village ma che, a quanto pare, sarà degno di attenzione e valutazione una volta che il gioco sarà uscito.
Il riciclo degli asset è una pratica abbastanza comune nello sviluppo giapponese, in particolare nei prodotti seriali, ma in tutta franchezza non mi sarei aspettato una difficoltà del genere in un progetto che ha avuto il suo tempo per plasmarsi, una direzione artistica e creativa decisa, e ha promesso attraverso quest'ultima di portare in dote un capitolo dirompente nella tradizione del franchise.
Comandi automatici
Un aspetto che non mi ha entusiasmato è quello dei comandi. Nel complesso, ho notato che c'è stato un certo snellimento degli input, e questo persino a confronto con Resident Evil 7 – per cui la visuale in prima persona non è il colpevole –, ma ciò, mentre non ha favorito la semplicità di certe operazioni, ha soltanto avuto il demerito di ridurre l'immersione.
In un survival horror così come in un gioco in prima persona, trovo importantissima “la pesantezza” dei movimenti e la meccanicità delle azioni: ad esempio, il semplice gesto di ricordarsi di mettere la maschera antigas, pulirla e poi toglierla in Metro è qualcosa che mi solletica sempre la fantasia, perché in quel momento io sono la persona che regge l'arma e gestisce tutta la sua strumentazione, non un fantoccio tramite il quale compio un'azione.
Questo in Resident Evil Village mi è parso finora venire un po' meno: il salto di un muretto è automatico ed è evidentemente ispirato al “successo” riscosso dall'apertura delle porte senza premere un tasto se questa avviene nella stessa direzione in cui ci stiamo muovendo (qualcosa che ho amato in RE7); tuttavia, rispetto alle porte, qui stiamo portando a termine un gesto che richiede uno sforzo fisico e sarebbe stato il caso di simularlo a dovere anziché renderlo così fluido e istantaneo.
Un discorso ancora più importante riguarda la rottura delle casse. Di fronte ad una cassa da spaccare, ho perso più tempo del dovuto nel cercare di ritrovarmi un coltello nell'inventario, abituato ai precedenti capitoli in cui utilizzavo proprio quello strumento per appropriarmi del contenuto dei preziosi oggetti (tutt'altro che da arredamento).
Qui, invece, Capcom ha optato per la banale pressione del tasto croce, tramite il quale Ethan automaticamente tira fuori il coltello e rompe la cassa. Capite che si tratta più di un semplice snellimento, ma della rimozione di una funzionalità chiave in un survival horror come la gestione delle risorse: devo essere io a decidere come rompere una cassa e non deve dirmelo il gioco, perché usare un coltello o sprecare un proiettile per farlo costituisce una parte del processo di apprendimento necessario per avvicinarsi alla brutale realtà del genere.
Un'asciugatina qui e lì per avvicinare nuovi giocatori ci sta, insomma, e la fluidità dei movimenti e delle animazioni è qualcosa che attiva sempre l'idea di una nuova generazione – fare più cose e farle più rapidamente –, ma in questo caso si è probabilmente messo mano ad un paio di circostanze che avrebbero dovuto restare così com'erano perché fanno parte del DNA di Resident Evil e del filone in cui si innesta; non sono semplici ridondanze o rami secchi da tagliare.
Binari e armi
Da quello che abbiamo visto nella demo, lo shooting sarà particolarmente sollecitato in Resident Evil Village: ci saranno parecchi nemici da affrontare, piuttosto resistenti e complicati da buttare giù, per cui sfruttare a dovere l'arsenale a propria disposizione – leggasi: sparare a iosa – costituirà una porzione fondamentale dell'esperienza di gioco progettata da Capcom, ben più rispetto al predecessore.
Tuttavia, l'impressione che ho avuto impugnando le armi non è stata delle migliori: nel dettaglio, ho notato una sorta di resistenza spostando la mira mentre puntavo la prima pistola “raccolta” e il fucile scovato poco dopo l'inizio della versione dimostrativa, come se il puntamento fosse su dei binari invisibili.
Non ho avuto abbastanza tempo per capire se si trattasse di una dinamica intrinseca al puntamento (il che sarebbe alquanto fastidioso), oppure se fosse una più semplice problematica connessa alle prestazioni e dunque ad un frame rate non proprio granitico (non sarebbe esaltante ma perlomeno comprensibile, per lo stato dello sviluppo). Quel che è certo è che bisognerà tenere d'occhio questo aspetto nella valutazione del prodotto finale.
Un altro dettaglio che mi ha abbastanza deluso me lo sono ritrovato davanti nella casupola in cui vengono incontrati due personaggi all'inizio della storia. C'erano delle assi di legno posizionate lì per tappare un buco in un muro e, affianco, un fucile a pompa; mi è venuto istintivo usare il fucile per sparare contro quelle assi ma non c'è stata alcuna conseguenza su di loro (con l'eccezione del proiettile, l'unico che avevo con me, sprecato).
Questo fa il paio evidentemente con l'idea di esplorazione molto controllata adottata in questa demo, dove puoi girare, sì, ma in un recinto assai ristretto e nel contesto di una navigazione limitata ad una manciata di stanze – all'aperto o al chiuso – cui ti viene concesso dallo sviluppatore di accedere. E stona un po': in quanti altri giochi moderni non avrei potuto spaccare quelle assi?
A mio dire, quel che potrà fornire un layer aggiuntivo all'esperienza sarà il DualSense: l'abbiamo visto già con le prime armi utilizzabili nella demo, con la pistola che ha una corsa fluida per il puntamento e una resistenza moderata nella pressione del grilletto, mentre il fucile a pompa ha un grilletto sinistro più resistente per simulare la pesantezza dell'arma che viene “sollevata” per esplodere un colpo.
Niente di drammatico, anzi ci siamo già misurati ad esempio con Call of Duty Black Ops Cold War lo scorso anno con una feature simile, ma spero sia un buon antipasto di quello che potrà essersi inventata la casa giapponese nella cornice di un survival horror.
In conclusione
È bene notare, ancora una volta, che Villaggio è stata una semplice demo iniziale di Resident Evil Village, e che i capisaldi del suo fascino sono rimasti immutati anche dopo averla provata: l'atmosfera, il carisma dei personaggi, il setting tipico, l'idea ancora da verificare di un'ambientazione navigabile con un grado di libertà mai esplorato prima. Questo in aggiunta al canone “recuperato” dal precedente episodio numerato, (finalmente di nuovo) a base di enigmi e di quel mistero ai limiti del bizzarro che hanno fatto le fortune del franchise.
Tanti dei punti interrogativi legati alla produzione permangono, e resteranno qui con noi fintanto che non riusciremo a mettere le mani sulla versione completa del gioco. Allo stesso modo, è pure giusto sottolineare come alcune di queste problematiche semplicemente non mi aspettavo di ritrovarmele in un titolo che avevo già fissato tra i desiderati del 2021 e hanno in un certo senso fatto scendere il gioco dal piedistallo virtuale su cui lo avevo posto sulla fiducia (guadagnata dagli ultimi tre capitoli, per quanto mi riguarda).
Aspetto con interesse forse persino maggiore la seconda demo, Castello, il 25 aprile in modo da verificare se queste impressioni saranno legate soltanto ad una porzione del gioco e dunque tralasciabili, oppure connesse al tessuto stesso del nuovo capitolo della saga.
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